Разбор сюжета The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Спойлеры, очень много спойлеров!

Про Breath of the Wild часто говорят как об одной из лучших игр в открытом мире, в первую очередь имея ввиду геймплей. Про сюжет обычно не упоминают, что и неудивительно — всё же, игра явно сосредоточена именно на игровом процессе, а сюжет реализован так, чтобы не мешать игроку. Это интересный и необычный подход для ААА-игр, но из-за этого многие игроки могут счесть, что сюжета в игре и вовсе нет. Или есть, но недостаточно.

Поэтому, в преддверии выхода Hyrule Warriors: Age of Calamity, приквела BotW, я хочу подробно разобрать основной сюжет — события, главные темы произведения, персонажей. Вся статья полностью посвящена спойлерам сюжета. И если вы к этому готовы — то приятного чтения!

Далёкое прошлое, 10 000 лет назад

Хайрул был домом высокоразвитой цивилизации, использовавших свои технологии для победы над монстрами. Зная, что предыдущие поколения не раз сталкивались с воплощением зла по имени Ганон, было решено построить четыре пилотируемых машины, названных Чудищами, а также многочисленных автономных роботов под названием Стражи. Чудищами управляли лучшие Воины четырёх народов — Рито, Герудо, Горонов и Зора, а также двое хайлийцев, Герой и Принцесса, должны были нанести последний удар.

Их план сработал — четверо Воинов на своих чудищах ослабили Ганона, позволив Герою нанести последний удар. Затем Принцесса использовала божественную силу, чтобы запечатать Ганона.

Однако жители Хайрула знали, что рано или поздно он вернётся.

Воспоминания, 100 лет назад

Спустя 9 900 лет высокоразвитая цивилизация явно пала — Хайрул ныне ближе к средневековому королевству. Найдя письмена древних, выяснилось, что возвращение Ганона неизбежно, однако своими силами ему ничего нельзя противопоставить. Обнаружив древние технологии, включая Чудища и Стражей, было решено пойти по пути предков – использовать ту же стратегию для борьбы с Ганоном, что и прежде. Поэтому пилотами четверых чудищ стали: Мифа, воительница Зора; Ревали, воин Рито; Дарук, воин Горонов и Урбоза, воительница Герудо. Героем и Принцессой оказались Линк и Зельда. Их нарекают командой Воинов, призванных остановить Ганона.

Дальше начинается непосредственно сюжет игры, представленный в виде череды флешбеков. Играя, их можно просматривать в абсолютно произвольном порядке, но я буду придерживаться более-менее обычной хронологии для последовательности событий.

Самым первым воспоминанием по хронологии является посвящение Линка в ряды Воинов. Сцена ярко демонстрирует характеры каждого из Воинов, а также прямо — даже чересчур прямо — описывает проблему Зельды.

У неё просто комплекс неполноценности… Именно поэтому она такая скованная.

Урбоза

Впрочем, можно было бы обойтись и без этого объяснения, которое явно направлено игроку — уже по постановке сцены видно, что Зельда явно нервничает, речь даётся ей с трудом и оказывается сильное давление. Воины, впрочем, тоже не особо воодушевлены. Всё складывается явно не как в древних легендах. Упоминания о “конце света” также не настраивают на позитивный лад — все присутствующие не так уж и уверены, что им всё удастся.

Следующие сцены по большей части раскрывают не столько мир игры (хотя не без этого), сколько персонажей. И хотя у Воинов тоже есть свои сценки, характеры у них написаны по-большей части широкими мазками. Психологически лучше всего прописана именно Зельда — ведь она является главным героем всего сюжета игры.

В последующих сценках выясняется, что она единственная не может исполнить своего предназначения. Воины — пилоты Чудищ. Линк — рыцарь, которого избрал меч Сокрушитель Зла. От Зельды же требуется пробудить силы богини, что текут в крови королевского рода Хайрула, однако этого не происходит. Из-за неё всё может рухнуть. И Зельда это понимает.

При этом её не показывают как некого изгоя. Видно, что это очень умная и целеустремлённая девушка, которую те же самые Воины любят и уважают. Она образованна, любознательна, изучает святилища, Стражей, Чудищ и всячески старается помочь одержать победу над Ганоном — но именно то, чего от неё все ожидают, она исполнить не может.

Из-за этого принцесса явно завидует Линку. В одной из сцен она вопрошает его ― твой меч особенный, говорил ли он с тобой? Как бы желая убедиться, что только она не исполнила своего предназначения. Из-за этого в одной из сцен она и срывается на Линка. Он для неё живое напоминание, что она одна не исполнила своего предназначения. Что рыцарь принцессы был избран, а сама принцесса не смогла сделать ничего, чтобы получить силу богини. Как бы того не желала.

Даже когда они сдружились, принцесса не могла перестать думать об этом. Линк спасает Зельду из засады монстров, что помогает им стать ближе друг к другу, но этот поступок в очередной раз напоминает о её “бесполезности”. Монстров становится всё больше, Ганон близко — а она не может постоять сама за себя и предотвратить бедствие. А тут храбрый рыцарь ради неё одной бросается в гущу врагов и бьётся чуть ли не насмерть.

Моя любимая сцена из флешбеков, как Линк и Зельда пережидают дождь под деревом. Рыцарь тренируется, а принцесса вновь думает о том, что он, в отличие от неё, всего добился. И пытается принять своё бремя.

Если бы… Однажды ты понял, что тебе не дано владеть мечом? А все вокруг твердили бы… про предназначение, про твой долг. Что ты обязан стать рыцарем просто потому, что твой отец тоже им был. Вот если бы все так говорили… Ты всё равно… стал бы рыцарем?

Принцесса Зельда

Уже во многих сценах демонстрировался её характер, мотивация. Но именно эта отлично раскрывает её как заложницу обстоятельств. Она не просто не может получить эти силы, она их не понимает. И мало того что все от неё это требуют, от неё зависит судьба всего мира. А она… просто ничего не может с этим сделать. Пытается изо всех сил, но ничего не выходит.

Что интересно, в отличие от материального Сокрушителя Зла, коим обладает Линк, Зельде нужно получить нечто духовное. Это куда сложнее для понимания. И потому она и старается исследовать святилища и машины – материальные объекты, которые вполне очевидным способом помогут уничтожить Бедствие. В отличие от силы, которую она и не видела, и не понимает. Однако и этому приходит конец, когда отец запрещает ей исследовать машины дальше.

Испытания автономного Стража прошли успешно, и Зельда искренне радуется — наконец мы получили оружие, чтобы дать Ганону достойный отпор! Но вся радость улетучивается при виде короля Роама. Зельда запинается, дрожит, сжимает руки, а её родной отец вместо сочувствия и поддержки действует слишком агрессивно ― чем ещё больше давит на неё. Она пытается оправдываться, говорит что делает всё что может, что старается быть полезной, но король неумолим.

Знаешь, что о тебе говорят во дворце? Как тебя называют, рассказать? Полная бездарность. Бестолковая принцесса-неудачница. Докажи, что это неправда, что это не так.

Король Роам

Стоит заметить, что до этого в катсценах фигурировал цветок под названием принцесса тишины.

А вот это принцесса тишины… Очень редкий вид на грани исчезновения. Её все пытаются разводить в искусственных условиях. Но такая опека ей вредит — сразу начинает чахнуть.

Принцесса Зельда

Аналогию провести нетрудно — принцесса тишины и принцесса Зельда. Заставляет задуматься — пробудилась бы сила богини в Зельде, если бы на неё не оказывали такое давление? Всё-таки в искусственных условиях духовные силы не пробудишь. А вот отец Зельды поступал иначе — обвинял в побеге от ответственности, всячески принуждал “заниматься делом”, игнорируя всю её помощь в остальных областях. В результате принцесса жила в постоянном страхе и напряжении, из-за чего и не могла реализовать собственный потенциал.

В одной из самых эмоциональных сцен в игре Зельда молиться на одном из священных источников, однако её мольбы не услышаны. Принцесса не выдерживает, и в слезах спрашивает, что с ней не так. Ведь она с самого раннего детства молилась, обошла все древние святыни, но так и не смогла обрести священную силу. Операторская работа подчёркивает эмоциональную хрупкость Зельды ― сцена показывает принцессу со спины с обнажёнными плечами, демонстрируя её уязвимость, ранимость.

Вскоре мы узнаём, что принцесса ещё очень молода — ей всего 16 лет. И на своё семнадцатилетие она взойдёт на гору Ланейру, к Источнику Мудрости, расценивая его как последний шанс обрести силу богини.

Священную силу Зельда так и не обрела, и именно в день её семнадцатилетия Ганон начинает своё вторжение, захватывая Замок Хайрула. Воины решают справиться с Ганоном самостоятельно, призывая принцессу спрятаться, но та не хочет оставлять друзей в беде.

Остальные подробности вторжения остаются за кадром. Стратегия предков не срабатывает — Ганон завладевает Чудищами и Стражами, убивая Воинов и короля Роама. Армия Хайрула повержена, короля больше нет, а души Воинов обречены навеки остаться в Чудищах. Линку и Зельде остаётся лишь бежать. Здесь Зельда окончательно отчаивается и даёт волю чувствам.

Я так и не сумела обрести силу… А Чудища, наша надежда, теперь в руках Ганона! Всё, всё что я делала… Всё пропало и ничего уже не вернуть! Я всех подвела, всех, понимаешь! Мой народ… Мои друзья… Любимый отец… Погибли из-за меня.

Принцесса Зельда

Но в момент схватки Линка со Стражами, её божественная сила всё же пробуждается. Ей удаётся изгнать порчу Ганона из них, однако Линк теряет сознание из-за многочисленных ран. Зельда принимает для себя решение — погрузить Линка в Святилище Жизни, где он будет оправляться от ран, а его клинок вернуть на прежнее место, где он будет дожидаться своего хозяина. Сама же она отправится в замок сдерживать Ганона, чтобы не допустить новых жертв. И проведёт там 100 лет в ожидании пробуждения Линка.

Очевидно, что центральной темой флешбеков является именно Зельда. Воины описываются там мало и в сценках просто демонстрируются их характеры, когда как Зельда является сложным персонажем с точки зрения психологии. Сценки раскрывают её чувство вины, давление общества (и особенно отца) и в целом личные переживания. И хотя в конце она обретает то, к чему стремилась, но обретает поздно — большинство тех, ради кого она так старалась, уже мертвы.

Итак, характер Зельды тут раскрыт всесторонне, о Воинах мы знаем более чем достаточно (всё же, персонажи они второстепенные и вспомогательные), а темы чувства вины и личных переживаний тут раскрыты более чем полностью. Что же будет в Настоящем времени, на момент начала игры? Сюжета там сильно меньше, можно напрямую помчаться бить Ганона и ни о чём не думать.

Как ни странно, несмотря на абсолютную необязательность развивать сюжет дальше, сценаристы подошли к нему с неожиданной точки зрения – раскрыли темы потери, принятия смерти и наследия.

Настоящее

Начало игры. Линк пробуждается после векового сна и встречается с призраком короля Хайрула, который просит освободить Зельду и одолеть Ганона. План прост — освободить Чудища и души Воинов, дабы они ослабили Ганона, после чего пойти в замок и уничтожить зло. С этого момента игрок предоставлен самому себе, а сюжет может развиваться в произвольном порядке, или же не развиваться вовсе. Чудищ для победы над Ганоном освобождать необязательно.

И всё же, раскрытие вышеперечисленных тем произойдёт только в том случае, если игрок решит выполнить все основные квесты.

Одним из основных квестов Линка является освобождение от влияния Ганона четырёх Чудищ, в которых, к тому же, заточены души павших Воинов. Каждое Чудише находится на территориях четверых народов — Зора, Рито, Герудо и Горонов. В них и проявляется тема наследия.

Дело в том, что в заданиях, связанных с Чудищами, всегда замешаны родственники или, так сказать, духовные наследники павших Воинов. И они не просто пытаются справиться с потерей, но и находятся в тени великих защитников Хайрула. Прибыв во дворец Зора, мы встречаем родственников Мифы или просто людей, кто её знал. Её младший брат, хвастливый и уверенный в себе принц Сидон, подчёркнуто отличается от робкой и мягкой Мифы. Но не все так хорошо справляются с потерей.

Если бы они не полезли к древним машинам сто лет назад, Хайрул не был бы уничтожен. Но ещё хуже то… Что они забрали у нас госпожу Мифу.

Музу

Тут смысл лежит на поверхности — да, персонаж опечален гибелью близкого и потому ищет виноватых. Но гораздо интереснее роль принца Сидона. В своё время его сестра не смогла ничего сделать для противостояния Ганону, несмотря на то что уже на тот момент являлась знаменитостью и сильнейшим воином своего народа. У Сидона такой репутации нет. Он, конечно, душа открытая, но на него явно не возлагают стольких надежд. Да и за пределами Зора он снискал репутацию “странного принца”. Даже Линка он находит совершенно случайно, даже не предполагая, что тот является знаменитым Воином хайлийцев. Такое себе наследие после чуть ли не легендарной принцессы, являющейся сильнейшим воином и способной исцелять раны одним лишь прикосновением.

И тем не менее, именно он помогает Линку проникнуть в Чудище Ва-Рута, дабы освободить его от влияния Ганона, и заодно душу Мифы. Тут и раскрывается тема наследия. 100 лет спустя появилось новое поколение Воинов — к своим ролям совершенно не готовые, но всё же идущие на жертвы ради своих народов. И они раскрываются именно в помощи Линку. Ни одно освобождение чудища не проходит без участия наследников Воинов. Вот и принц Сидон, не обладая качествами своей сестры, всё же помогает Линку одолеть Чудище.

При освобождении Чудища Ва-Медо, принадлежащего народу Рито, наследник ещё менее очевиден. Тэба определённо наследует характер — высокомерие, гордость, а также скептический настрой по отношению к Линку. Но в отличие от своего кумира, он понимает, что в одиночку не справится, а потом, забыв о гордыне, доверяется Линку и помогает ему проникнуть в Ва-Медо, несмотря на ранение. В своё время Ревали недолюбливал Линка, считая себя куда более достойным избранником, чем какого-то хайлийца. А вот Тэба не повторил таких ошибок, и принял помощь Линка.

Ещё сильнее тема наследования раскрывается в сюжете Чудища Ва-Наборис. Здесь мы имеем дело с прямым потомком Урбозы по имени Риджу. Очевидное — ей 12, она ещё маленькая девочка, к тому же, недавно потерявшая мать. Уже внешне она сильно отличается от Урбозы — та явно была воительницей, с подчёркнуто атлетичным телом, властностью в голосе и манерах. Более того, в сценах с Зельдой она подавалась как материнская фигура. Риджу, как бы не старалась, всё же именно девочка, причём к военной деятельности явно не тяготеющая, да и на материнскую фигуру совсем не тянет. Когда она одевает реликвию своего народа, Грозовой шлем, он ей явно великоват — как и ноша, свалившаяся на её плечи. Она лишь маленькая девочка, к тому же, неуверенная в себе, хоть и старающаяся этого не показывать.

Всё из-за меня: будь я хорошей предводительницей, ничего этого не случилось бы.

Из дневника Риджу

И всё же ради своего народа она соглашается помочь Линку в освобождении Чудища. Переступая через себя, будучи не готовой к этому, но всё же преодолевающей трудности ради своего народа.

Последнее чудище, Ва-Рудания, принадлежит народу Горонов, и в его освобождении нам также поможет родственник Воина, на этот раз Дарука. Его потомок, Юноба, в отличие от остальных наследников является явным изгоем — глава поселения не уважает, использует вместо пушечного ядра и посылает разве что за болеутоляющими, друзей у него нет вовсе. И при этом ему всё-таки передалась настоящая уникальная способность своего родственника — да только приложить её негде, ведь характер у него мягкий, миролюбивый.

А Юноба — потомок Дарука. Эх, этот недотёпа даже может использовать силу своего великого предка — Оплот Дарука.

Брудо

Именно с ним Линк проводит больше всего времени – благодаря своей доброте и отзывчивости, Юноба сам, не являясь главным, соглашается помочь Линку проникнуть в Чудище. Без принуждения или других факторов — Юноба помог ему просто потому, что он такой отзывчивый. И его помощь также вносит свой вклад в освобождение Ва-Рудании.

В отрыве от воспоминаний эти сцены особого значения не имеют — есть беда у разных народов, игрок им помогает. Это хорошая мотивация именно для игрока, но в сюжете ценность небольшая — при условии, если игрок не знает контекста. Не зря поиск воспоминаний вынесен в основные квесты.

По воспоминаниям мы знаем, что Воины были друзьями Зельды, а сами флешбеки сосредоточены непосредственно на ней. Каждому из воинов была уделена своя личная сценка, как я уже говорил, для демонстрации характера. Но действительно раскрываются они именно через тему наследия и потери. У всех есть наследие, которое вроде и вдохновляет потомков, но в то же время тяготит. Времена величия Воинов были, в том числе, и временами величия их народов. Воинов нет, а величие ушло. Есть наследники, и от них вроде бы ожидают того же, что и прежде, но те просто не такие — либо характеры другие, либо способности. Но именно это, как ни странно, и помогает им победить.

Наследие далёких предков тяготило в том числе и самих Воинов. Весь их план заключался в том, чтобы разыграть ту же самую сцену, что случилась многие века назад. И хотя каждый из Воинов был яркой индивидуальностью, их соединяла в большей степени дружба с Зельдой, но самостоятельно проявить свои способности они не могли. А вот с их наследниками случилась ровно обратная история — они смогли помочь Линку именно благодаря своим характерам, индивидуальностям. Именно теми качествами, кстати, которые в своё время не дали проявить Зельде, ведь она тоже была заложницей обстоятельств. Несмотря на тяготившее наследие, наследники Воинов сделали всё по-своему, то, что действительно умели, и им всё удалось. Каждый народ смиряется с потерей Воинов, а наследникам удаётся проявить себя. Тема наследия полностью закрыта. А вот что касается потери?

Прежде чем перейдём к заключительному этапу, хочу отметить одну вещь. Конкретно в сюжете достаточно моментов, связанных с потерей близких людей. Но вне его таких моментов гораздо больше. Бродя по немногочисленным поселениям, руинам деревень и городов, всегда видишь потери. Вроде бы жизнерадостная девушка готовит своей сестре особое блюдо — потому что их мать, ранее готовившая его, умерла, и таким образом они чтят её память. Всегда находятся старички, готовые рассказать о днях, когда они потеряли многих родных и любимых. А те же руины напоминают, что когда-то перед нами было процветающее королевство.

Но при этом BotW никак нельзя назвать мрачной игрой. Может жителям королевства и пришлось столкнуться с потерями, но они живут дальше — влюбляются, заводят новые семьи, путешествуют, мечтают совершить что-то новое интересное. При нашем активном содействии может даже появиться абсолютно новое поселение, куда съедутся представители всех народов Хайрула, чтобы реализовать свои мечты. Хоть у нас и постапокалипсис, но светлый, полный надежды — люди не отчаиваются и хотят двигаться вперёд.

А что касается самой Зельды, которая практически не участвовала в сюжете после воспоминаний? Именно с ней тема потери близких находит своё завершение.

Итак, четыре Чудища освобождены от влияния Ганона, а Линк всё вспомнил — можно идти убивать непосредственно главного босса. Победу над ним я описывать не буду — это стандартная эпическая развязка, характерная и для The Legend of Zelda, и для жанра фэнтези в целом. Можно отметить, что каждый дух Воина при выстреле из Чудища в Ганона в последний раз продемонстрировал свой характер. Да, таки добились своего спустя 100 лет и помогли Линку.

То же можно сказать и про Зельду — настрадалась, но всё же смогла проявить в себе силу и вместе с Линком одолела Бедствие. Но самое интересное происходит потом. Авторы умудрились прекрасно закрыть тему потери одной лишь концовкой — самыми естественными, но уместными и грамотно вписанными в контекст словами.

Если Линк не вспомнил всё, концовки у игры не будет. Да, Ганон повержен, а на остальное игроку будет плевать — всё-таки, он не в теме. Но если собрать все воспоминания, у игры будет настоящее окончание, которое поставит точку и в теме потери, и наследия, и вообще раскрытия характера Зельды.

Конец

Проходит некоторое время после битвы с Ганоном. Зельда вполне будничным тоном говорит Линку, что надо отправляться во владения Зора, узнать, почему Чудище Ва-Рута остановилось. Всё довольно спокойно. Но тут она добавляет, что Дорефан, отец Мифы, будет рад о ней услышать. Тут становится понятно, что она смогла справиться с потерей своих друзей. Но это не смирение, отнюдь — это принятие. Зельда прямо говорит, что “многие раны навсегда останутся в наших сердцах”. Победа ещё не означает, что всё станет хорошо само по себе. Герои прекрасно помнят, кто погиб в этой борьбе и о смерти близких не забывается. И всё же, Зельда смогла это принять.

Но я верю! Жители этих земель восстановят Хайрул! Он будет ещё лучше прежнего! И поэтому… Я должна помогать им всем, чем могу!

Принцесса Зельда

Невзирая на все потери, она тоже продолжает жить дальше. И добавляет, что за сто лет борьбы с Ганоном она утратила свои силы. Но её это больше не волнует. В конце-концов, теперь она может стать сама собой — исследовать древние технологии, помогать людям, путешествовать. Она даже не говорит о правлении — прямо указывает, что именно жители Хайрула сами восстановят его, а она будет просто им помогать. Спустя 100 лет продолжительной борьбы с Великим Бедствием, она наконец смогла обрести саму себя. Не оплакивать погибших, но помогать тем, кто ещё жив.

Конечно, в игре, как и в любом проработанном произведении, ещё можно найти немало тем поменьше — уже привычное для серии противостояние природы и технологий, познание себя через природу, разность поколений. Но всё же основные темы сюжета касаются непосредственно Зельды, хоть и раскрываются не только через неё, но и других персонажей — принятие ответственности, потеря, наследие. Они фигурируют в абсолютном большинстве сцен и подаются не в традиционном голливудском ключе. Они подобны хитрой мозайке — в каждой из них затрагивается большинство основных тем, но полностью понять и пропустить через себя из можно только при полном знании контекста. А этот контекст дают как раз другие сцены. Собрав их всех, можно получить не только полную картину событий, но и понять главное — к чему были все эти события.

На этом всё. Неизвестно, как сюжет будет развиваться в сиквеле и что нового раскроют в приквеле. Однако факт есть факт — с точки зрения сюжета The Legend of Zelda: Breath of the Wild является полностью самостоятельным произведением, в котором все основные темы нашли своё завершение. А вот насколько в это углубляться, зависит только от игрока. Игра ведь про свободу — и игрок тоже свободен решать, насколько ему важен сюжет.

Спасибо за внимание.

 

Источник

Читайте также