Разбор стратегии War Commander: Rogue Assault от геймдизайнера Rocket Jump

Антон Подакин о плюсах и минусах мобильной RTS.

Ведущий геймдизайнер студии Rocket Jump Антон Подакин написал для DTF статью о мобильной стратегии War Commander: Rogue Assault, в которой рассказал, чем игра выделяется на фоне других представителей жанра.

Предыстория

Игра разрабатывалась американской компанией Kixeye, известной стратегическими играми Backyard Monsters, Battle Pirates, War Commander и Vega Conflict. Каждый из этих проектов был весьма успешен, несмотря на особый подход разработчиков — пока другие компании упрощали механики, делая свои игры более доступными для широкой аудитории, Kixeye упорно ковали хардкор, находя узкую, но преданную аудиторию активных фанатов.

Разработка мобильной War Commander: Rogue Assault затянулась на несколько лет — Kixeye начала закрытое тестирование еще в 2014 году, а до релиза проект дошел только в конце 2016 года, когда многие фанаты уже «перегорели» и перестали его ждать. Примечательно, что над игрой работал Луис Касл (Louis Castle), создатель Command & Conquer.

Общие сведения

War Commander: Rogue Assault — это условно-бесплатная трёхмерная RTS с горизонтальной ориентацией экрана в милитари-сеттинге. Я тестировал проект на Samsung Galaxy S4 и S7.  Благодаря тому, что у игры есть около шести вариантов настроек графики, которые она автоматически выставляет в зависимости от устройства, запускается WC:RA на широком спектре гаджетов. Она не очень требовательна к коннекту, для комфортной игры достаточно обычного 3G с не самым быстрым пакетом. Долгие загрузки связаны не столько с качеством соединения, сколько с производительностью устройства.

Действие разворачивается в ближайшем будущем, мировая экономика пала. Всюду царят безработица и голод, то и дело вспыхивают бунты. Вдали от городов организовываются вооружённые банды, которые на момент игры уже поделили между собой Европу и объявили себя независимыми государствами. Игроку предстоит взять на себя командование небольшой военной базой, возглавить борьбу против одного из самых могущественных мятежных генералов (в PvE) и укрепить своё влияние в мире (в PvP). На базе игрок строит здания, совершает апгрейды, тренирует юнитов и производит небольшое количество базовых ресурсов. Уровень всех зданий и большей части контента зависит от уровня Командного центра.

Геймплей можно поделить на 3 основные составляющие:

1. Строительство и развитие базы.

2. Бои в PVE и PVP.

3. Контроль территорий на глобальной карте, как высокоуровневый социальный и PVP-геймплей.

Если не вдаваться в подробности, основной цикл геймплея достаточно прост. Он завязан на трёх основных фичах — ситибилдере, тренировке и улучшении юнитов, боях. Игрок развивает базу, чтобы получить доступ к новым бойцам, что повышает его эффективность в сражениях, а также воюет, используя своих солдат и тратя Нефть. В боях он получает ресурсы для дальнейшего развития базы, лутбоксы и карты для улучшения имеющихся юнитов.

Отсутствие таймеров

С самого начала мы сталкиваемся с одной из самых ярких USP (Unique Selling Points, основные особенности) игры – полным отсутствием таймеров. Достаточно просто накопить нужное количество ресурсов, щёлкнуть по кнопке и тут же получить результат — моментально строятся здания, тренируются юниты, совершаются апгрейды.

В WC:RA нельзя оставить свою базу, забыв про игру на неделю (как во многих других онлайн-стратегиях) в надежде, что потом можно зайти и собрать богатый урожай. Выработка медленная, к тому же вас постоянно атакуют другие игроки, с каждым успешным нападением отнимая небольшое количество ресурсов. Так и получается, что пока не сядешь на выходных на несколько часов фарма, на новый уровень Командного центра не накопишь.

Этим War Commander: Rogue Assault отличается от других представителей жанра — прогресс игрока сдерживает только необходимость накопления ресурсов. Отсутствие таймеров создаёт иллюзию свободы и удобства, но на деле игра требует расплачиваться за мгновенные апгрейды активностью — а значит, временем.

За два месяца, которые я потратил на WC:RA, стало понятно, что на высоких уровнях игра становится ещё требовательнее — появляются новые типы юнитов, требующие освоения, открывается глобальное PvP, вражеские атаки приносят больше проблем.

Экономика ресурсов

В игре всего три типа базовых ресурсов. Металл — основа, служит для производства и улучшения всего на свете, Ториум – продвинутый ресурс для улучшений, а Нефть необходима для восстановления юнитов после битвы. Ресурсы можно добыть на базе или получить в награду за победу в бою или выполнение квеста.

На этом графике можно наблюдать весьма распространенную систему «зажима» контента по времени. Обычно игрок тратит больше времени на достижение нового уровня, чем на накопление необходимых для этого ресурсов.

В War Commander: Rogue Assault (т.к. в игре нет времени — дополнительной сущности, ограничивающей прогресс) к решению этой задачи подошли с помощью введения дополнительного ресурса, который начинает требоваться спустя определенное время. Добывается этот ресурс (Ториум), естественно, дольше и сложнее, что и обеспечивает «торможение», позволяя сдерживать рост стоимости базового ресурса и разбавляя инфляцию.

Боевая система

PvP и PvE-активности в WC:RA можно поделить на «быстрые» и «глобальные».

К быстрым PvE-боям можно отнести сюжетную кампанию. Она состоит из множества миссий, связанных единым сюжетом. С каждым заданием сложность планомерно и достаточно быстро возрастает. Играть только в синглплеер не получится. WC:RA вынуждает идти в PvP, где мы подбираем себе противника и идём осаждать его базу.

В бою игрок в реальном времени руководит заранее подготовленным отрядом, состоящим из нескольких слотов — в каждый можно назначить определённое количество юнитов одного вида.

Управление, на первый взгляд, простое: тап по группе её выбирает, по специально выделенной зоне — вызывает группу в бой, по земле — отдается приказ на движение, по врагу — приказ идти в атаку. Мультитапом можно выбрать несколько групп и отдать им общий приказ.

Но для того, чтобы правильно использовать свои войска, этого недостаточно. Для максимальной эффективности некоторые юниты требуют отдельного управления. Отличный пример — ракетный джип S-13. У него самый высокий DPS среди всей первой половины юнитов в игре. Причём весь этот урон наносится по площади и концентрируется в редких залпах. Чтобы выжать из этого юнита максимум, им обычно подъезжают на расстояние выстрела, дают залп, затем пытаются продолжить движение или покинуть зону огня противника, ждут перезарядки (около 3 секунд) и всё повторяют.

Управлять юнитами по отдельности трудно — в WC:RA игрок сталкивается с большим количеством мискликов. Очень просто промахнуться и вместо тапа, например, по вражескому вертолету, выбрать точку за ним — отряд двинется в обход и попадет под огонь врага вместо того, чтобы атаковать его. 

В классических стратегиях на компьютере или даже на консолях, когда игрок наводит курсор на отряд, он может менять форму и цвет, сигнализируя о том, какой сейчас будет отдан приказ. В WC:RA вы узнаёте об этом в лучшем случае после того, как его уже начали исполнять. И нередко — когда уже слишком поздно.  

Искусственный интеллект

В WC:RA есть режим искусственного интеллекта, и весьма продвинутый. Причем это именно режим управления боем, не полная автоматика — включённый AI помогает игроку в битве, а не выдаёт её просчитанный результат. В этом режиме юниты могут самостоятельно искать себе цели, уничтожать их и передвигаться по полю боя к следующим.

Однако если в определённой зоне вокруг группы появляется цель, которая может представлять опасность — например, вражеский юнит или защитная турель — ваши войска постараются в первую очередь атаковать именно их. Причем ради этого они могут переключаться между целями. Даже изначально наведясь на какое-нибудь безобидное здание и уже приступив к его демонтажу, если в определенном радиусе (который больше радиуса атаки) появляется вражеский юнит, подразделение бросает обстрел и готовится к встрече с потенциальной угрозой.

Включение AI не означает полную потерю контроля. Тап по земле всё так же отдает приказ к перемещению на выбранную позицию, достигнув которой, войска будут её удерживать даже при включенном AI. В этом случае они вступят в бой только когда по ним откроют огонь. Если тапнуть на врага, отряд будет преследовать его и атаковать, пока не уничтожит, игнорируя всё происходящее вокруг. Но когда он его всё-таки добьёт — посчитает свою задачу выполненной и продолжит искать себе цели самостоятельно.

Когда привыкаешь к тому, как ИИ действует, система начинает здорово помогать и даже нивелировать некоторые ошибки и погрешности.

Глобальное PvP

В игре есть и глобальное PvP, представленное режимом «Военные зоны». Доступ к нему открывается не сразу, а только с третьего уровня Командного центра и с 10 уровня персонажа (примерно одна-две недели игры в зависимости от активности).

В рамках этого геймплея игроки перемещаются по огромной глобальной карте, воюют и возводят базы различного назначения — для контроля территорий и безопасной добычи Металла и Ториума, а также фарма карт и специальных PvE-объектов, приносящих бонусы.

Из социальных механик в игре есть чат, кланы и глобальные ивенты. Есть возможность привязать страницу на Facebook, в этом случае можно будет подтянуть аватарку, логиниться через свой аккаунт на любом устройстве и якобы делиться чем-то с друзьями. Прогресс с устройства на устройство переносится, аватарка подтягивается, а вот кнопки «Поделиться» я так нигде и не нашел.

Клановая система находится в зачаточном состоянии. Никаких запросов на помощь ресурсами или обмена картами внутри клана нет. Основное преимущество коллектива — совместный геймплей в Военных зонах. Одному там играть опасно.

Хардкорность режима заключается в том, что в Военных зонах бал правят скоординированные сплоченные кланы. Структура локаций построена так, что на многих картах перейти из одной зоны со стратегически важными объектами в другую можно только лишь по узкому перешейку. Кланы выстраивают кордоны в «бутылочных горлышках», не позволяя одиночкам или более слабым противникам пробиться в «долину» с ресурсами. У «перешейков» обычно и происходят основные стычки, определяющие, кто в ближайшее время будет контролировать соответствующую зону влияния.

Подведём итоги.

Плюсы:

— Настоящий мобильный хардкор: Rogue Assault сделана не по канонам жанра, и это работает. Оригинальные механики, упор на хардкорность и узкую аудиторию — Kixeye идут своим путём и знают, что делают.

— Боевая система: Управляемый в реальном времени бой, система поддержки искусственного интеллекта, многообразие юнитов и строений. Серия War Commander всегда была «про воевать», и воевать в Rogue Assault здорово. Даже несмотря на проблемы с управлением, присущие многим мобильным стратегиям.

— Оптимизация: Rogue Assault хорошо выглядит и стабильно работает на большом количестве устройств. Для динамичного проекта, в котором уровень графики не менее важен, чем качество соединения, WC:RA хорошо справляется по всем пунктам.

Минусы:

— Игра «ест» очень много времени: за главной USP проекта скрывается его основной субъективный минус. Да, это мобильная free-to-play стратегия, в которой здания и юниты производятся моментально. Но за это приходится расплачиваться временем.

— Глобальные системы в зачаточном состоянии: этот минус можно вынести за скобки, потому что игра вышла совсем недавно. Уверен, в будущем Kixeye выстроят на стартовом фундаменте что-то более существенное. К тому же, хардкорщикам пока вполне хватает чата и кнопки «пригласить в клан».

Получилось достойное продолжение линейки проектов компании. Здесь есть и хардкор, и оригинальность. Очень интересно, как Rogue Assault примут игроки, и как разработчики впоследствии будут её расширять. Вполне возможно, что на мобильном рынке Rogue Assault ждёт судьба EVE Online (в хорошем смысле) — вокруг нишевой игры соберется пускай и не такое большое в сравнении с конкурентами, но лояльное комьюнити, благодаря которому проект будет оставаться на плаву долгое время. Болею за Kixeye.

#разбор #геймдизайн #мобайл

 
Источник:

Читайте также