Разбор-обзор на Потраченные земли 3

И еще немного про 2 часть. Намеренно не буду затрагивать баги, двух-минутные загрузки и все такое прочее, что касается технической части игры (там все плохо, это и так все знают), а вот про саму игру, которая после тяжелых 5 лет разработки вышла из под пера InExile, у меня есть что сказать. Спойлеров почти не будет.

Разбор-обзор на Потраченные земли 3

Вторая часть была спорной, и даже Director’s Cut не смог как-то серьезно это исправить. Но много особенностей цепляли своей оригинальностью: получение lvl-up в виде нового звания по докладу в штаб по рации, огромное колличество небоевых навыков, которые надо было как-то уместить в 4 рейнджера (это неизбежно заставляло от чего-то отказываться) и очень своеобразная система диалогов. Про эту местную систему S.P.E.C.I.A.L стоит сказать отдельно: она не щадила вообще никого, по всем канонам RPG прошлого века через пару-тройку часов созерцания YOU DIED приходилось возвращаться к новой игре и пересоздавать все заново. При всей своей ущербности в техническом плане, у игры было много своего изюма и глубины, принципиальное отношение к канонам старых РПГ и свой неповторимый стиль. Игру ругали за посредственный сюжет ближе к концу приключения и слабую ролевую состовляющую, почти вся нелинейность заканчивалась (и начиналась) на выборе двух стульев в самом начале игры, Хайпул или СХ-центр, спасти можно было только что-то одно. Такой дешевый трюк, конечно. Ну, собственно, и что? Это же инди. Прошел я W2 сразу после релиза и мне понравилось. Во многом, брагодаря отсутствию каких-то сильно раздражающих факторов. Боевка была так себе, но она не бесила и просто делала свою работу, сюжет слабый, да и хрен бы с ним, это не мешало получать от игры удовольствие. И даже как-то приходилось защищать ее от нападок графодрочеров, аргументируя, что: игру делали на коленке, делали всего-то 2 года, Юнити самая переносимая и доступная из платформ!, нормальую ролевую систему просто не успели доделать! и так далее…

И тут на горизонте анонсируют W3, как глубокую тактическую партийную РПГ, куча фанатов беспрекословно заносит через краудфандинг 3$+ миллиона (больше собирали только на PoE). Это был 2014-2015 год и фанатов рпг, тем более пошаговых, особо не баловали, Пилларсы еще не вышли, Divinity OS только-только вышла и еще не успела покорить умы миллионов, а Багфайндер еще даже не планировался… Надежд на W3 было возложено прилично много. Стоит ли говорить, насколько за прошедшие 5 лет вырос жанр РПГ? Однако, судя по тому, насколько больше положительных отзывов W3 имеет в стиме (и это при всей своей забагованности), жанр показывает «отрицательный рост».

Из немногочисленных достоинств

Теперь у нас есть говорящие головы, а почти все персонажи хорошо озвучены. Боевка выглядит тоже по-взрослому, как в ХСОМ. Стилистически игра вызывает исключительно положительные эмоции. И такой графоний для инди рпг это просто гигантский шаг вперед (но камеру все таки близко к объектам приближать не рекомендуется).

Очень много фан-сервиса, отсылок и специфической сатиры. Местами даже слишком много и слишком грязно, но от этого не менее хорошо. Я определённо отношу этот момент к немногочисленным достоинстам игры, но перевод на русский вышел, мягко говоря, говном. И это серьезно искажает общую картину. К примеру, это оригинальные названия небоевых прокачивыемых навыков: «Sneaky Shit» & «Nerd Stuff», а в переводе «Исподтишка» и «Всезнайка», еще пример: у Фарана Брайго в каждой руке по SMG — «Black» & «Jack», в переводе — «Черный» и «Джек». Да там половина всех текстов состоит из игры слов, и местами шуточки в переводе вызывают только недоумение. Тем не менее, эта безумная и абсурдная атмосфера игры — чуть ли не самое главное ее достоинство. Все это ощущается не как пост-апокалипсис, а как инопланетная фантазмагория из Borderlands.

Саундтрэк шикарный, как и весь звук в игре. Позабавил тот факт, что при добавлении модификаций типа экзоскелета в броню, звуки шагов заменяются на скрипы несмазанных шарниров — 10 из 10.

Боевая система

На первый взгляд боевка выглядит бодрячком, но уже спустя 10-15 часов появилось желание переключиться на стори-мод. Я даже не хочу обсуждать какой-то там баланс оружия или вот эти гениальные тактические красные бочки, расставленные на каждом уровне. Основная проблема этой «тактической» системы в том, что в ней нет тактики, это все та же пошаговая система из W2, которую умело замаскировали под ХСОМ. Но теперь она поломанная и почти в каждом бою вызывает чувство фрустрации. Совершенно нелепые ситуации тут возникают постоянно, персонаж в самой лучшей броне и максимальным уклонением может запросто умереть от одного выстела, благодаря исключительно гениальному параметру «Сопротивление криту». Обычный урон (не крит) может быть значительно поглощен броней, но критический урон заходит полностью, игнорируя все многослойные бронеплиты, и он всегда на порядок превосходит любой максимальный запас HP игрока. Замаксить как-то этот параметр будет очень проблематично. Это так же работает и в обратную сторону — любой босс живет ровно один ход или вообще умирает до того, как бой начался. Почти в конце игры у меня был показательный энкаунтер, где бой всегда начинается противником в результате диалога. После хода врагов в живых оставался один мой персонаж из 6 или вовсе никого. Это отнюдь не означает, что нельзя сделать танка, который будет уклоняться от пуль, и проходить игру как завещали деды с танком и хилом, просто в этом почти нет практического смысла, если все бои проходят за 1-2 раунда, а побеждает тот, кто ходит первым. Это ставит под сомнение наличие большинства боевых механик, от реанимации до дебафов противника.

Разнообразие противников — 6 человеческих архетипов на протяжении всей игры (ровно столько, сколько навыков оружия в игре), меняются только модельки, еще 4-5 роботов и 2-3 из мира животных. Ну а что, достойно тактической рпг, допустим. Намного больше меня смутило то, как разработчики подошли к аренам для сражений. Запросто может оказаться, что для отряда рейнджеров просто не предусмотрено укрытий, или их всего 2-3, а стрелков в отряде 4-5. Фланговые обходы и прочие тактические маневры это вообще не про эту игру, в 90% боев это прямое столкновение в очень ограниченном пространстве. ИИ противников, ожидаемо, где-то на уровне банки с огурцами.

Сюжет и персонажи

В начале тоже все выглядит отлично, бегая по маленькому городу, выполняя небольшие поручения, и в процессе знакомства с местными, игра ощущается насыщенной, но буквально через час-два все сводится к очень типичному для этой игры развитию событий: есть 2 стула, выбери один. И дело даже не в том, что стульев 2, а не 3, к примеру. Проблема в том, что перед игроком ставят не задачу, как эти стулья подружить или найти 3-й стул, а буквально ставят перед выбором в диалоговом окне: вот один, вот второй, надо решить прямо сейчас. Я намеренно использую эту метафору про стулья не для красного словца, а чтобы передать всю боль и печаль, когда выбор состоит из одинаково хуевых вариантов. Даже вот этот дешевый трюк из второй части сюда перекочевал без изменений: опять два одновременных сигнала о помощи, опять можно спасти только кого-то одного, но стоит заметить, что в 2014 году каждый выбор хотя бы представлял собой большую и обстоятельную локацию на несколько часов исследования, а не крохотную локацию с 2-мя говорящими персонажами. Как и во второй части, такое событие происходит лишь однажды в самом начале и не получает никакого дальнейшего развития.

Через еще 15 часов игра скатывается к совершенно линейному приключению с редкими отвлечениями на сайд-квесты, которые представляют собой сигнал о бедствии и бравые рейнджеры должны поспешить на помощь. Сами по себе квесты не плохие, есть даже запоминащиеся, но они полностью оторваны от игры, нет никакой связанности, ни с остальным миром игры, ни с сюжетом. Нет глубины, как будто это случайные встречи на карте. 90% сайд-квестов: маленькая локация, слушаем диалог, решаем не сложную загадку или простой бой и выходим, приключение на 10 минут.

Персонажи, за редким исключением, невыразительные и унылые манекены. Действительно, почти все они озвучены, но нигде не упоминается, что их всего то около сотни, на каждого, в среднем, будет 3-5 реплик. Большинство спутников не имеют каких-то своих квестов и лишь изредка вмешиваются в диалоги. Порядка 15 сайд-квестов, очень бедная для исследования карта, простой и внезапный сюжет. Вообще, за 50 часов (а я старался ничего не пропускать) закралось такое подозрение, что из игры вырезали солидный кусок сюжета, уж слишком мало выходит для цельной истории. В игре есть вступление и завязка, которая стремительно превращается в эпилог, но нет самого важного действия. Если обычное прохождение будет укладываться где-то в 30-40 часов, ну это как-то совсем несерьезно для любой РПГ, а тем более пошагово-тактической, где большую часть времени наблюдаешь за ходом противника.

Всё остальное

Из 30 навыков в игре осталось около 20. Максимальный переносимый вес и раздельный инвентарь персонажей просто выпилены из игры. При необходимом уровне навыка все проверки теперь всегда успешны. Но псевдо-перманентная смерть в виде комы, которая снимается только доктором(ну и расходкой какой-то редкой) осталась. Патроны, опять же и несколько видов разных аптечек, которыми надо постоянно точечно лечить сопартийцев, все на месте. Полумеры, направленные на снижение порога вхождения взамен огромного пласта игровых механик. Ну, допустим, ладно.

Полностью всратый интерфейс с очень большим прицелом на телевизоры. Про существование клавиатур напрочь забыли, назначить шорт-кат на аптечку, например, невозможно. А это самая частая процедура в игре, после каждого боя, да не один раз. Некоторые действия нельзя переназначить с дефолтных 1-2… -6 (заявлено, что баг), а для некоторых функций вообще не предусмотрено кнопки на клавиатуре. Интерфейс (как и все в этой игре) лагает, навыки и характеристики в разных окнах, когда нужно раскидать lvl-up-ы для 6-ти персонажей и у каждого прокликать по 3 вкладки, то начинает немного гореть стул. Еще интересная особенность местных интерфейсов — на экране характеристик есть кнопка отмены, чтобы вернуть раскинутые поинты, но кнопку «ОК» кто-то спиздил. Это приводит к тому, что между этими 3-мя вкладками всплывает окно «вы точно уверены?» (оно тоже лагает, разумеется) и стул опять горит. Поиска по инвентарю не предусмотрено, кнопок сортировки мало, вместе с отсутствием любых ограничений по весу это приводит к необычайной помойке в рюкзаке.

Радио из интересной механики превратилось в обычные заскриптованные диалоги по рации, какие можно встретить в совершенно любой игре. Нет, стоит сказать, они действительно пытались сделать из радио хоть что-то: типа когда игрок бороздит ледяные пустоши Колорадо на глобальной карте там играет леденящая душу музыка и нагнетает… И даже разные радиостанции по ходу сюжета будут вещать. Идея-то гениальная, но на деле работает это так — загружается глобальная карта, начинается какая-то композиция и тут, оба, а ты уже приехал куда тебе надо, расстояния между точками интереса измеряется в секундах. На той же глобальной карте можно вызвать буксир из штаба (фаст трэвел) и иногда можно поймать радио-сигнал о помощи, если оказаться достаточно близко к месту проишествия. Глобальная карта при всей своей величественной крутизне из трейлеров по факту является очень посредственной и простенькой системой корридоров между населенными пунктами.

Дух приключений и авантюризма убивается об барьер из радиации, заехать куда-то, где игроку быть еще не положено по сюжету, не выйдет. А получив все необходимые улучшения для вездехода, внезапно оказывается, что и изучать там нечего. Иногда можно наткнуться на схрон с припасами или какой-то старый бункер, они запускают небольшой интерактивный текстовый квестик и это явно не то, что я рассчитывал там найти.

В итоге

Назвать W3 совсем провалом не хочется, все таки уникальный свой стиль сохранился и даже возмужал. Как минимум, первые 15 часов она радует и местами удивляет. Но даже закрывая глаза на все технические проблемы, это просто хороший проходняк на несколько вечеров для истинных ценителей. Перепрохождения не откроют перед игроком новых квестов или возможностей, а в боевой системе нет совершенно никакой гибкости. Я даже думаю, что эта игра отлично подойдет, если до конца ее не проходить. Перед покупкой на распродаже надо подождать патчей, фиксов перевода, Directors Cut и еще пачку DLC.

P.S. Полностью разочаровавшись в W3, я запустил ATOM, и обнаружил там все, чего здесь нет. Если кто-то так же, как я, будучи фанатом Фаллаута, запускал Атом только на релизе и его не затянуло, то не поленитесь и дайте второй шанс игре, они там много чего довели до ума. На фоне потраченных земель Атом выглядит прямо как эталон ролевой игры, с сотней интересных историй, наполненным, живым миром и уникальными персонажами.

 

Источник

Читайте также