Свежие идеи в DLC.
Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге проанализировал устройство уровней в Dishonored: Death of the Outsider. Несмотря на то, что это не полноценная часть серии, её разработчики проделали серьёзную работу, наполняя локации деталями, как косметическими, так и функциональными, влияющими на прохождение. DTF публикует анализ игры с разрешения Михаила Кадикова.
Dishonored: Death of the Outsider превзошёл мои ожидания — игра оказалась отличным дополнением со впечатляющим дизайном уровней и множеством интересных идей. На исследование каждой локации, выполнение контрактов и прохождение без единого убийства у меня ушло около 13 часов. Второй раз мастерски пробежал игру «с шашкой наголо» примерно за три часа.
Так как подробный разбор оригинального Dishonored я уже делал, то на этот раз буду краток и ограничусь только самыми интересными примерами.
Вариативность
Хорошей вариативностью могут похвастаться практически все миссии, но самой интересной и комплексной однозначно стала «The Bank Job». В ней игроку предлагают обчистить самое защищенное хранилище в Карнаке.
Налёт на банк можно условно поделить на две части — это поиск способа попасть внутрь здания и обход внутренней системы безопасности. Пробраться внутрь можно тремя различными способами: через крышу (запитать лифт мойщиков окон), канализацию (найти разводной ключ) или служебный ход (раздобыть ключ от внутренного дворика и активировать механизм утилизации мусора). Чтобы облегчить задачу, можно также усыпить охрану, предварительно раздобыв бутылку со снотворным и забросив её в вентиляцию.
За счёт того, что хранилище-лифт может перемещаться между этажами, игрок сам выбирает, где именно он будет вскрывать замок. Для любителей исследования предусмотрен особый сценарий — если найти вход в лифтёрную, то многотонное хранилище можно с грохотом обрушить прямо в канализацию, где нам никто не помешает его вскрыть.
Таким образом, по вариативности прохождения этот уровень ничуть не уступает знаменитому особняку Джиндоша («The Clockwork Mansion») из Dishonored 2 и является одной из лучших миссий во всей серии.
Организация пространства
В помещениях с большими залами дизайнеры визуально разделяют пространство на зоны при помощи разноцветных напольных ковров (похожий прием используется в Prey).
Укрытия
На входе в новое помещение дизайнеры всегда размещают какое-либо укрытие (ширма с окном, ящики), позволяющее, находясь в безопасности, спланировать свои дальнейшие действия.
При этом противники всегда встречают нас спиной, обязательно обозначая своё присутствие информативным диалогом. Как правило, после короткой беседы персонажи начинают патрулировать помещение, оставляя без внимания пространство за укрытием, в котором находится игрок.
Ловушки
Широкое применение получил новый вид ловушек в виде пола под напряжением (дом певца Шень Юня, банк). Как и в случае с другими системами безопасности (стены света, электрошокеры), обесточить ловушку можно только в том случае, если найти и отключить источник питания. Также препятствие можно обойти акробатическим путем, если использовать мебель в качестве «островков» безопасности.
Из уже знакомых ловушек дизайнеры активно используют растяжки с гранатами. Например, в четвёртой миссии есть классная квартира с сейфом, которая просто напичкана растяжками (в духе склада боеприпасов из легендарной Half-Life).
Микрофоны
Дизайнеры очень изобретательно подошли к использованию микрофонов. Например, в доме певца Шень Юня есть сейф, замок которого реагирует только на его голос. А в здании банка можно легко деактивировать всех механических солдат, если прочитать условный код в громкоговоритель.
Исследование
Самой сильной стороной серии Dishonored всегда был интереснейший процесс исследования окружения, который обязательно вознаграждает любопытного игрока полезными предметами, дополнительной сюжетной информации и новыми геймплейными возможностями.
К примеру, войти в парадную дверь закрытого клуба «Спектор» получится только в том случае, если набить себе специальную татуировку в салоне «Красная Камелия». А в дом певца Шень Юня пускают только тех, кто знает секретный стук-пароль, записку о котором можно найти в одной из квартир.
При размещении подбираемых объектов дизайнеры не устают удивлять своей находчивостью. В каждом помещении ценные предметы очень органично вписывается в окружение (пистолеты на вешалках и под подушками, монеты в стопках и так далее). Благодаря такому подходу исследовать каждый уголок становится безумно интересно.
Ну и, конечно же, каждая комната декорирована с большим вниманием к деталям, что не может не впечатлять. Посмотрите, как художники предусмотрительно загнули ковер, который лежит в опасной близости к растопленной печке.
Пазлы
Порадовали свежие идеи с пазлами для кодовых замков. Самым крутым безусловно был пазл с большим кодом к ячейкам банковского хранилища, основанный на числах Фибоначчи. Также понравился зашифрованный символами код к сейфу в шахтах у пика Шиндейри.
Порадовали свежие идеи с пазлами для кодовых замков. Самым крутым, безусловно, был пазл с большим кодом к ячейкам банковского хранилища, основанный на числах Фибоначчи. Также понравился зашифрованный символами код к сейфу в шахтах у пика Шиндейри.
Решение некоторых пазлов позволяет пропускать целые куски уровня, что особо ценно для тех, кто хочет пройти всю игру без единого убийства. Например, в горной шахте финальной миссии A Hole in the World можно встретить лифт с встроенными весами, который позволяет кратчайшим способом подняться наверх.
Навигация
Ставшие классикой примеры навигационных подсказок представлены в Death of the Outsider большим количеством выразительных примеров (цифры соответствуют порядку изображений на картинках).
- 1 и 2. Привлечение внимания игрока при помощи движения (тряпка на ветру, крысы), яркого света и пятен крови на полу.
- 3. Понять какая из дверей в банке разблокирована, помогает план здания с лампочками зеленого и красного цветов.
- 4. Изящная рельефная навигация с цифрами и стрелками в шахтах.
- 1. При помощи предупреждающих знаков игрока информируют, что заплывать за пределы уровня опасно.
- 2. Красные знаки «Запретная зона» помогут игроку понять границу между нейтральной и опасной зоной на уровне.
- 3 и 4. Вызывающие надписи «Вход воспрещен» использованы для привлечения внимания и выступают в роли магнита для любопытного игрока.
Примеры того, как сделать границы уровня читаемыми.
- 1. и 2. Блокирование дверей объектами или решёткой.
- 3. и 4. Высокие здания и заборы с колючей проволокой, которые не позволят игроку выбраться за пределы уровня даже с использованием способности к телепортации.
Death of the Outsider — это настоящий подарок фанатам Dishonored и жанра Immersive Sim в целом. А если принять во внимание то, что у Arkane Studios был всего один год на разработку, то и вовсе удивительно, как им удалось за такой короткий срок создать очень качественный продукт с множеством свежих идей и интересных находок.
Источник: DTF