Для начала несколько критериев.
1. Временной период было решено ограничить периодом девяностых годов прошлого века. Что было до — по нынешним меркам специфическая архаика. После — сама серия сменила вектор, а число аналогов и подражателей возросло кратно и рассматривать их не так интересно, так как они и так широко известны. Как итог шесть рассматриваемых тайтлов сопоставимы с четырьмя играми серии — «The Need for Speed» (1995), «Need for Speed II» (1997), «Need for Speed III: Hot Pursuit» (1998) и «Need for Speed: High Stakes» (1999).
2. Проекты, выходившие эксклюзивно на консолях, будь то серия «Burnout» или «Ridge Racer», в расчёт не брались. Речь пойдёт только об играх, некогда вышедших для IBM PC.
3. Раллийные тайтлы с примесью аркадной составляющей, явно выраженные футуристические представители, а также различные вариации на тему серии Micro Machines, то есть где миниатюризация есть абсолют, аналогичным образом были исключены для формирования более однородного по духу материала.
Довольно хардкорный автосимулятор от Electronic Arts, выступивший своего рода предвестником будущего Need For Speed, вышедшего примерно двумя годами позже. На первый взгляд имеет место быть весьма схожая формула: парк из 10 знаковых авто, несмотря не небольшое количество полигонов легко угадывающихся, будь то классический Corvette с его округлыми фарами или угловатый Lamborgini, сотрудничество с известным на западе автомобильным журналом, Car & Driver вместо Road & Track. Но на этом общие черты скорее заканчиваются, так как игра несколько далека от позднего типового понимания термина «аркадной гонки», в то же время можно отметить, что конкретно первая часть NFS также полностью не являлась таковой.
В число трасс, которых также 10, помимо «официальных» треков с трибунами и рекламой и шоссе в различных регионах США, где бывают развилки, попадается встречный трафик вроде тех же грузовиков, наличествуют деревья и иная растительность, вписались и необычные элементы — трек для заездов на 402 метра (для ручного переключения коробки передач используются клавиши A и Z), полоса препятствий, то есть площадка с конусами, и вполне обычная парковка. У авто из основных параметров дозволено выбирать тип коробки передач, цвет и возможность разрушаемости. Кромсать дозволяется не только своё транспортное средство, но и встречающиеся вокруг. Впрочем, оппонентов в игре, кроме призраков из собственных предшествующих заездов, не предусмотрено. Таким образом, можно сделать вывод о том, что игрок выступает в роли эдакого тестового обкатчика дорогих суперкаров (передаём привет соответствующему режиму из пятой части культовой серии) или же владельца одного из таковых, решившего прокатиться по трассе-другой.
Интерфейс игры выполнен в виде своеобразного журнала, чем-то напоминающего газетную сводку. По каждому авто приведена детальная колонка, а в случае трасс — их описание и характерные особенности. Графика сделана с акцентом на трёхмерность; предусмотрено большое количество углов обзора авто, хотя наиболее каноничным и в то же время удобным остаётся вид из кабины (F1/F2), который, как и иные тонкости, не лишён серьёзного подхода в аспекте детализации.
Игра может холодно встретить любителей чистых автомобильных аркад, так как, несмотря на год выпуска и кажущуюся некоторую архаичность, запросы у неё достаточно серьёзные, хотя вместе с тем здесь нет ни соперников, с которыми можно было бы соревноваться, ни полиции. Если же некоторая готовность преодолеть входной барьер имеется, то совершить экскурс в прошлое на вечер-другой может оказаться вполне интересным, хотя основная роль у игры сегодня, пожалуй, больше чисто ностальгическая.
Эта игра на первый взгляд может показаться незамысловатой гоночной аркадой, но впечатление, как водится, бывает обманчивым, а иногда, после более детального ознакомления, становится диаметрально противоположным. В случае с Fatal Racing актуален именно последний вариант. Под «глянцевой» обёрткой ожидает хардкорный геймплей с рядом довольно характерных элементов.
Базовые составляющие. Имеются восемь авто, в очертаниях которых, хотя о лицензировании здесь речь и не идёт, легко узнать известные марки, чье поведение на трассе довольно радикально отличается друг от друга. Наличествует продвинутая система повреждений — при слишком вольном обращении с болидом она способна свести на нет все успехи в том числе достаточно подкованного в жанре игрока. Жёсткие соперники, особенно на более поздних этапах игры, вкупе с замысловатыми трассами, временами не лишёнными трюковых фрагментов, наподобие вышедшей годами позже «Trackmania», не дадут передохнуть до самого финиша.
Переходим к настройкам. Количество соперников — один, восемь, шестнадцать. Последнюю опцию объективно можно рекомендовать только заядлым ветеранам жанра, так как в этом случае в буквальном смысле «доползти до финиша» хотя бы третьим, в особенности с учётом того, что от любых столкновений, как и от слишком резких прыжков, авто имеет свойство ломаться, зачастую будет весьма непросто. Впрочем, здесь же стоит отметить, что повреждения регулируются, поэтому при случае всегда можно выбрать «Low». Общую сложность допустимо настроить довольно тонко — предусмотрены целых шесть вариантов, от «Girlie», что дословно можно перевести не иначе как «Девчачья», до «Impossible». Что же касается типов заездов, то здесь всё более чем стандартно — одиночный заезд, гонка на время, турнир. Могут иметься несущественные развилки, иногда дающие небольшое преимущество над соперниками.
Графическая составляющая. С поправкой на год выхода красоты местного ландшафта можно назвать достаточно приемлемыми, хотя и не на уровне «мастодонтов жанра», — сами трассы в контексте общего антуража чем-то особенным здесь не выделяются. Авто прорисованы неплохо, предусмотрен стандартный набор камер. Есть поддержка 3D-ускорителей, Glide-режима.
Основная же «фишка» игры кроется в геймплейных тонкостях. Помимо вас, в турнирных заездах, если только не выбрана настройка с одним соперником, участвует «союзное» авто. Соперники также разбиты на команды, то есть если авто в сумме восемь, то команд четыре, если шестнадцать, то восемь. Подобный подход, встречающийся, к слову говоря, довольно редко, вносит существенные коррективы в, скажем так, «стратегическую» составляющую. На наиболее сложных треках вы вольны начать заезд, методично вырваться вперёд, попутно таким образом «подтащив» за собой вашего товарища (актуально и обратное), до упора игнорировать пит-стопы, позволяющие хотя бы минимально привести покорёженный болид в порядок, но отнимающие драгоценные секунды, примерно в последней трети заезда переступить грань «допустимых» повреждений, пропустив тем самым несколько соперников вперёд, но под конец, за счёт того, что ваш «друг» занял первое место, по сумме очков оказаться на вершине рейтинговой таблицы. Как следствие, конечный путь к победе будет лежать в тонком балансировании между тремя элементами — усреднённой расторопностью, успехами второго авто и полученной степенью повреждений.
Подытоживая, можно констатировать следующее: рекомендовать Fatal Racing можно либо хардкорным игрокам, либо тем, кого не пугают сложность и целенаправленное и неспешное освоение.
Пожалуй, вполне допустимым будет отметить или скорее принять за факт тот момент, что именно широкий круг простых обывателей на просторах СНГ в массе своей познакомился со странным развлечением условных американских реднеков под названием demolition derby (в отличии от, к слову сказать, тех же бигфутов) ближе к середине нулевых. Вначале с выходом фильма «Двойной Форсаж» (2003), а годом позже — за счёт ставшей культовой и до сих пор не имеющей серьёзных аналогов серии «FlatOut» , — хотя отдельные неофиты, обладавшие, в частности, консолями типа PSX на момент её фактического релиза, могли застать подобные игры и во второй половине 1990-х. В широком же контексте остального мира и США в частности опасные и полные столкновений гонки получили свою мультимедийную адаптацию ощутимо ранее, и одним из первых примеров подобных творений является Destruction Derby.
Название игры прямо отражает основной контекст подобного рода хардкорных развлечений — режим заездов, в котором на небольшой ограниченной территории сталкиваются покорёженные махины, наспех собранные из металлолома с соседней свалки авто. Правило всего одно — обычно «битва» длится до тех пор, пока не останется только один «выживший», или, иными словами, одно авто, способное хотя бы минимально находиться на ходу. Большого разнообразия ландшафтов и средств перемещения игра не предоставляет, выдавая минимальный набор из всего трёх машин и пяти трасс (не считая арены для дерби) на выбор. В то же время стоит отметить, что для данного жанра этот аспект не то чтобы сильно важен, равно как и в те годы, — а речь у нас здесь про середину девяностых, — собратья по жанру гоночных аркад не то чтобы сильно отличались. Например, в том же «The Need for Speed», первой части, контента было немногим более: восемь авто и семь трасс.
С режимами игры ситуация получше: предусмотрены четыре основных категории — разрушительные гонки по выбранной трассе (очки начисляются за повреждение авто соперников), заезды на стоковых машинах (в геймплейном плане, несмотря на название, никакой разницы, но концептуально она есть — очки в этом режиме не начисляются), дерби (выбора нет, в наличии только одна арена в виде круга), заезд на время. Они, в свою очередь, предусматривают шесть подвидов — практику (заезд по одному выбранному треку), чемпионат (несколько треков), мультиплеер (до 16 участников, игра ведётся поочерёдно), дуэль (только два авто) и полное уничтожение — режим, доступный только как опция для дерби и отличающийся, по сути, лишь тем, что вместо очков здесь подсчитывают, сколько секунд и минут участникам удавалось оставаться в живых.
Особняком стоит упоминаемый в мануале «Destruction Derby Link Options». Для настройки такового требуется заглянуть в setup.exe — при обычном запуске никаких упоминаний о его наличии найти не удастся. Этот режим предусматривал подключение двух PC через COM-порты. В свою очередь на PSX вопрос решался подключением специального кабеля, — игра, среди прочего, стала одной из первых, использовавшей таковой. К уже упомянутым режимам в этом случае добавляются ещё три: заезды на 32 игрока формата 16×16, то есть две команды друг против друга; tag — 14 авто из 16 преследуют то вас, то вашего оппонента; seek and destroy — тот же tag, но по семь авто, управляемых искусственным интеллектом, охотятся за каждым из игроков, при этом стоит столкнуться с тем или иным — и оно переключится на вашего оппонента.
Если же говорить глобально, то в таких играх обычно значимы два элемента: увлекательный геймплей, с которым здесь ситуация довольно переменная, и физика в контексте системы разрушаемости и поведения авто. Несмотря на год выхода игры, последняя составляющая представлена вполне неплохо — бамперы и корпуса мнутся, стёкла бьются, мелкие детали разлетаются треугольниками, там и здесь временами виден дым, повреждения влияют на степень потенциального разгона и управляемости. Графика вполне приятная, хотя и не выделяется чем-то особенным. Звуковое сопровождение, помимо базовых звуковых эффектов и периодических комментариев из-за кадра, дополнено забойным саундтреком. Выбор авто, судя по всему, влияет на общую сложность — противники начинают вести себя несколько более агрессивно, хотя в руководстве этот момент отдельно не оговаривается. Как и в упомянутом в начале описания «FlatOut», соперники здесь представлены колоритными рисованными портретами; впрочем, в этом плане игра не уникальна, ибо лицезреть таковые в те времена можно было и в других похожих представителях жанра, например в «Micro Machines».
На выходе имеем неплохую аркадную гонку, которая, помимо фанатов «Carmageddon» (1997) или того же «Qurantine» (1994), может прийтись по вкусу тем, кто хочет осуществить исторический экскурс в прошлое отдельного нишевого поджанра, в последнее время позабытого игровой индустрией.
Отдельно отмечу, что при всех достоинствах первой части персонально рекомендую для ознакомления вторую.
Довольно малоизвестный и редкий представитель жанра, выполненный в киберпанковой стилистике. Предусмотрено тридцать девять трасс, порой весьма извилистых и полных перепада высот, покрытие которых может варьироваться в диапазоне от асфальта до песка. Имеется возможность применения различного оружия и бонусов, среди которых примечательным представителем можно назвать возможность размещения стрелок различных видов, что могут послужить как для игрока, так и для противников дополнительным препятствием — тем или иным затормозить болид или наоборот, отправить его восвояси. Предусмотрена детализированная система повреждений — местные болиды могут получать вмятины, терять детали и приходить в полную негодность. Графическая составляющая не уступает другим элементам — трёхмерные объекты, проработанная детализация фонов и машин, внимание к мелким деталям. В довесок к этому имеется неплохой саундтрек.
Отдельно кратко остановимся на геймплейной специфике. Противник, как правило, довольно плохо проходи трассы, где много поворотов, в то время как игрок спокойно может сбросить скорость там, где это явно потребуется. Помимо этого AI на всех трассах в обязательном порядке посещает «зону ремонта» — место, где расположены разные бонусы, в то время как игрок может полностью проигнорировать таковую и получить некоторое преимущество. В придачу ко всему после каждого заезда можно сохранять достигнутый прогресс, на случай если, например, на следующей трассе авто волей случая полностью разобьют шипами.
5. Test Drive 4 (1997)
1997 год. Год идёт за два, а то и за три. Если в первой трети девяностых велись активные эксперименты с мультимедиа, то ближе к последней неискушённая публика могла там и здесь лицезреть полноценные, детализированные, трёхмерные полигоны. Среди прочих балом правит дилогия Need Speed Speed, на Playstation выходит первая часть Gran Turismo, параллельно выпускается ещё ворох различных игр гоночного поджанра, часть из которых оставят тот или иной след в истории. На этом фоне спустя долгие семь лет, являющиеся здесь не одной, а скорее несколькими технологическими вехами, к жизни решает вернуться серия Test Drive, имевшая спрос совсем в другую временную эпоху. Сегодня принято считать, и, пожалуй, не без основания, что возвращение получилось не самым удачным и серии так и было суждено остаться в роли догоняющего. При прямом сравнении возрождённой серии с различными частями NFS того времени достаточно сложно назвать, какие элементы здесь могли бы ощутимо сдвинуть чашу весов в сторону Test Drive. Видимо, отчасти заранее понимая этот факт, то есть невозможность на качественном уровне соревноваться с мастодонтами жанра, создатели сместили акцент на другие составляющие — попытку реализовать и разнообразие, и количество, — но количество далеко не всегда переходит в качество.
Автопарк четвёртой части насчитывает пятнадцать авто — десять доступны исходно, ещё четыре можно разблокировать, введя код «SRACLLA» при выборе десятого слота сохранения; имеется и ряд других чит-кодов, активизирующихся схожим образом. 1967 Pontiac GTO добавляется за счёт патча 1.2 и, судя по всему, доступен не во всех режимах. Какие-либо настройки у авто менять нельзя, включая цвет, — доступен лишь выбор типа коробки передач. Трасс, в свою очередь, двенадцать — шесть основных и столько же дополнительных, но по сути представляющих собой те же маршруты, где старт и финиш были поменяны местами. Покататься можно в различных частях света, от Киото до Сан-Франциско.
Из режимов предусмотрены одиночный заезд, четыре кубка со своими правилами игры, заезд на 402 метра, сетевой режим. На дорогах имеется движение. Есть полиция, которая, впрочем, как правило, будет играть роль скорее декорации, чем сколько-нибудь реального препятствия. Наличествует смена погодных условий, которая вроде бы как оказывает некоторое влияние на поведение авто, ряд заездов протекает ночью. Управление можно отнести к основным серьёзным недостаткам игры. Автопарк в большинстве своём представлен масл-карами, то есть автомобилями, где исходно акцент смещён с управления на мощность, но здесь эта составляющая не просто характерно отмечена, она возведена в абсолют, и разница в управлении походит на эдакий выбор между управлением чуть более понятливым булыжником или же совсем неповоротливым утюгом на льду, при этом соперников здесь нельзя назвать слабыми. Кому-то такая аналогия может показаться предвзятой, но, во-первых, мне удалось повидать достаточно аркадных гонок, дабы проводить определённые сравнения, в особенности если тот или иной тайтл метит в первый эшелон, а во-вторых — эти строки были написаны после того, как было занято первое место в самом сложном турнире в игре — «Masters Cup».
Локации разнообразны по антуражу, но в то же время в графическом плане, несмотря на поддержку 3D-ускорителей, игра не выделяется чем-то особенным, и этот момент по большому счёту останется неизменным и в последующих двух номерных частях. Музыкальное сопровождение выполнено в стиле электронного техно. Отдельно хотелось бы остановиться на специфике кубков — пожалуй, наиболее примечательной особенности игры.
Challenge Cup. В целом стандартный режим. Необходимо последовательно проехать шесть трасс. Кто по итогу наберёт больше очков, тот и победил.
Championship Cup. Схожий с «Challange» режим, с разницей в том, что трасс здесь двенадцать и время, дающееся на их прохождение, будет играть более существенную роль.
Pitbull Syndicate. Шесть трасс. Для достижения успеха на всех шести нужно прибыть первым.
Masters Cup. Десять трасс. Каждый последующий заезд осуществляется на новой машине, а в качестве зачёта здесь идёт время, а не позиция. Так как потребуется прокатиться на каждом авто, в дело вступает стратегический элемент — на какую трассу взять менее поворотливое и зачастую более медленное авто, а на какую — более скоростное / лучше управляемое.
Подытоживая, можно сказать следующее. Если бы игра вышла на полтора или два года раньше (для справки — первая часть Need for Speed вышла на 3DO в 1994 году), имела бы большую глубину в контексте заложенной в чемпионаты специфики, а также более адекватное управление, то мог бы получиться вполне знаковый продукт, но имеем то, что имеем. По своему примечательный, но довольно вторичный, на гране аркадности геймплей — определённая противоположность классической трилогии, специфический саундтрек, плохой контроль авто на в том числе довольно ровных участках. Только условное разнообразие специфики турниров, а также в определённой степени отличная от конкурентов по жанру выборка авто не являются достаточными элементами, которые могли бы вытянуть проект на одну линию с наиболее примечательными тайтлами того времени и претендовать на нечто большее, чем заезд на вечер-другой.
Need for Speed: Motor City Online (2001) не был первой игрой, что по своему эксплуатировал тему хот-родов. Одним из других примечательных представителей этого уклона в своё время стал данный проект, прибывший на PC c PSX.
Геймплей в целом типичен для аркадного поджанра — девять трасс с разветвлённого системой развилок в разных частях света, набор режимов, турниры, одиночные заезды, несколько болидов, оружие и бонусы, бодрый электронный саундтрек. Выделяется же тайтл тремя основными аспектами:
Первый — возможность выбора протагониста, каждый из которых колоритен по своему, среди прочего в ростере персонажей имеются жгучая блондинка, ямаец-растаман, панк. В режиме «Hot Rod» у каждого из них предусмотрено три вида уникального оружия.
Второй — оригинальное оружие. В частности соперники могут метать в друг друга карты, электрические заряды и… цыплят.
Третий — графическая составляющая. «Пластилиновая аляповатость» придаёт данной игре уникальный шарм и атмосферу.