Рассвет и закат инди хороров

Как инди-ужастикам от мелких студий удалось получить огромную популярность и её же в миг растерять.

Five Nights at Freddy’s, Bendy and the Ink Machine, Slender: The Eight Pages, Tattletail, Doki Doki Literature Club, Granny… Эти слова слышал, пожалуй, каждый в середине 2010-ых. Эти игры, которые приобрели огромную армию поклонников, объединяет одно — все они являются инди-играми, сделанные в жанре Survival Horror. Каждый школьник хотя бы играл в одну из них. И по ним делают тонну контента вроде песен, артов, фан-игр и фанфиков. Сами разработчики не ожидали такого громкого ажиотажа. И довольно часто в голове многих людей назревал такой вопрос: а как удалось подобным проектам стать известными всему миру? Действительно ли тут замешана какая-то магия, которая привлекает игроков? Или быть может это всё мимолётная мода, которая рано или поздно закончится?

Можно сколько угодно говорить, что в хайпе по большей виноваты летсплейщики, которые кривляясь под камеру успели прославить эти игры. Но на самом деле секрет успеха инди хорроров кроется куда глубже. Чтобы понять это, нам необходимо обратиться к истории жанра Survival Horror.

Survival Horror как жанр появился ещё задолго до появления Resident Evil. Ещё в 80-ых годах прошлого века разработчиками были предприняты попытки переносить хоррор-составляющую в свои игры. Одной из таких игр оказалась Sweet Home (1989) от Capcom, созданный по мотивам фильма Акиры Куросавы. В 1992 году вышла игра Alone in the Dark, которая считается чуть ли не первой полноценной игрой в жанре Survival Horror. С приходом пятого поколения консолей у разработчиков наконец появились возможности создать пугающий опыт в играх. Так появились на свет культовые Resident Evil и Silent Hill.

Однако с приходом консолей седьмого поколения жанр начал “умирать”. Крупные студии поняли, что подобные игры уже надоели игрокам, и впоследствии они сместили акцент на выживании в сторону экшна, о чём свидетельствует выход Resident Evil 4. Были предприняты крупными студиями попытки возродить жанр, но в основном всё шло без толку, особенно если вспомнить неудачный перезапуск Alone in the Dark. Новые игры серии Silent Hill перестали приносить то удовольствие у геймеров, которое они получили от игры 1999 года.

Таким образом, хоррор игры потеряли важный элемент геймплея — выживание в тяжёлых условиях. В эталонных хоррор-играх игрок как правило управлял немощным персонажем, который едва может убить монстра. Патронов давалось мало. А фиксированная камера и неудобное управление только прибавил градус напряженности. Таким образом, игроку приходилось экономить патроны и избегать встречи с противниками.

Если верить словам Зака Уилсона, одного из разработчиков Dead Space, разработка полноценных хоррор-игр ААА класса противоречила сама себе: акие игры, несмотря на огромные траты на разработку, было сложно продать как «слишком страшные» для многих игроков. На разработку и маркетинг Dead Space 2 было потрачено 100 миллионов долларов, но она не смогла окупить затраты. Чистые игры в жанре Survival Horror имели огромный порог вхождения для обычных игроков, и не всем людям нравится шок-контент. Они стараются избегать подобных игр потому что им просто банально страшно в это играть. Dead Space 3, будучи игрой с куда большим закосом под “экшн”, не понравилась большинству игроков, и как итог впоследствии студию Visceral Games закрыли.

Survival Horror перестал быть востребованным жанром среди крупных студий, однако осталось множество поклонников данного жанра, которые хотят попробовать глоток свежего воздуха. Ниша запустела, и на сцену выходят инди-разработчики, которым пришлось развивать жанр.

Одной из таких игр, которая популяризовала данную тенденцию, является Amnesia: The Dark Descent, вышедшая в 2010 году. Студия Frictional Games до этого успела разработать игру Penumbra: Overture (2007), в которой использовались наработки “Амнезии”. Но именно эта игра стала мейнстримной у широких масс игроков. Amnesia сильно выделялась от остальных игр тем, что игрок в ней управлял персонажем, который не может навредить какой-либо вред монстру. И он очень уязвим: игроку придётся следить за его психическим здоровьем. Также игра может похвастаться пугающей атмосферой, которой не хватало в последнее время хоррорам от крупных издателей. Если верить словам разработчиков данной игры, они хотели сделать простой, но в то же время увлекательный опыт, который будет доступен многим игрокам. Они хотели создать “Super Mario Bros от мира хоррор-игр”, и поэтому многие аспекты геймплея упрощены по сравнению с Пенумброй.

Однако основную популярность игре принесли не старания разработчиков, а летсплеи. Как уже намечено выше, Survival Horror является жанром с высоким порогом вхождения. И дело тут не в сложности игровых механик и баланса, а в самой её сути. Многие люди просто не хотят прикасаться к подобным играм, поскольку они слишком уж страшные для них. Вы наверное помните, как в детстве боялись, скажем, тёмного корридора, и вы просили вашего папу пойти с ним? Тоже самое и здесь. В любой страшной ситуации люди предпочитают искать поддержку, чтобы снять напряжение. Это психологическая защита, инстинкт самосохранения. И тут на помощь приходят летсплейщики. Людям гораздо комфортнее чувствовать себя в безопасности, и они любят смотреть как какой нибудь условный ПьюДиПай проходит FNAF выговаривая смешные комментарии происходящему и пугаясь очередным скримерам. Ведь смотреть на то, как лестплейщик играет в хорроры — это забавно.

Также этому поспособствовало сама популярность инди как явления. Ведь для насытившихся ААА блокбастераси игроков «инди» превратилось во что-то большее, чем просто маркировку игр с низким бюджетом. Ведь инди — это можно, контркультурно и молодежно!

Разработчики Амнезии захотели создать своеобразный «Super Mario Bros от мира хоррор-игр», то есть очень простой, но в то же время веселый хоррор, который может быть доступен каждому. И если кому то удалось создать некое подобие этой игры, так это разработчикам Slender: The Eight Pages.

Игра обладала до предела упрощенным Геймплеем, основанный на банальной прогулке по лесу в поисках записок, время от времени избегая встречи со Слендерменом, известным персонажем крипипаст. И игра очень понравилась публике, в первую очередь казуальной аудитории. Игра не сказать, что шедевр, но она стала прибыльной благодаря своей простоте и низкому порогу вхождения.

В 2014 году Скотт Коутон, разработчик игр, выложил свой magnum opus Five Nights at Freddy’s. Геймплей данной инди игры стал еще более упрощенным по сравнению со Слендером. И игра смогла выделиться не только скримерами, сколько интересным визуальным дизайном и таинственным сюжетом. О последнем можно сказать по-подробнее. Сюжет FNAF достаточно минималистичен и можно сводить лишь к паре предложений. Однако в этой игре оставлены намеки на скрытый сюжет игры, которые сильно привлекали игроков, желая все больше оставаться в игре, лишь бы узнать о зловещей тайне пиццерии. Однако конкретного ответа на происходящее не дано. Это только придало игре ореол мистики. А если сюжет непонятен в играх жанра Survival Horror, то значит это делает игру страшнее, так ведь?

С этого момента Скотт начал строить на основе этой игры франшизу, зарабатывая миллионы долларов. И вместе с этим стали популярными игровые теоретики на YouTube, которые пытались раскрыть сюжет этой игры.

Также популярности игры поспособствовал музыкальный контент ютуберов. На канале Etra Games куда более раскрыта эта тема. Но могу объяснить пару предложениями. Видите ли, до появления FNAF музыкальные каналы фанатской музыки переживали временный спад популярности. Они создавали песни по мотивам таких популярных шоу как My Little Pony и Steven Universe. И начуяв новую наживу, они начали создавать песни по мотивам FNAF. А музыка, как известно, является самым доступным из искусств.

К сожалению, видеоролик на английском.

Примерно с этого момента хоррор игры превратились в золотую жилу для инди разработчиков. Поначалу, из-за малой доступности инструментов и более высокого порога в Steam, рынок не был переполнен хоррор поделками на Unity. И поэтому вышеупомянутые игры смогли так с легкостью обрести популярность. Плюс тут сыграл упомянутый выше дефицит годных хоррор-игр. Но со временем хорроры превратились в денежную корову для дойки до тех пор, пока их стало не слишком много.

Впоследствии вышли такие хоррор игры как Tattletail и Granny, которые ничем особо не выделялись кроме хайпа со стороны летсплейщиков. Также был выпущена в 2017 году игра Bendy and the Ink Machine, которая привлекла игроков своей стилистикой. Игра выходила эпизодами и приобрела не меньший фэндом, чем у Five Nights at Freddy’s.

Как вы могли заметить, жанр инди-хорроров всё больше и больше смещался в сторону упрощения геймплея, и благодаря простой формуле и доступному инструментарию любой инди-хоррор может запилить даже любой школьник, что к сожалению привело к переполнению рынка. И уже в 2018 году жанр инд-хорроров скорее можно назвать мёртвым, чем живым. Людям они уже надоели. Выросшая на них школота уже повзрослела. А ютуберы уже больше не видят смысла на их основе делать ролики. И если кто-то и пилит прохождения подобных игр, то только в ироническом ключе.

К примеру, инди-хоррор Wire Lips имеет на данный момент 85 отзывов. Это говорит о том, что игру мало кто покупает. Но тем не менее, ролик от Happy Wolf имеет уже больше 500 тысяч просмотров. Это говорит о том, что люди не хотят играть в инди-хорроры и больше не воспринимают их всерьёз. С другой стороны, вполне вероятно, что я сталкиваюсь с ошибкой выжившего. Ведь тот же Bendy and the Ink Machine имеет 6 000 отзывов, что довольно мало для такой хайповой игры. Для сравнения, совсем уж нишевая Tales of Berseria имеет на порядок больше 9 000 отзывов.

И тем не менее, наработки таких игр как Amnesia и Outlast всё таки смогли повлиять даже на крупные игровые корпорации. Достаточно для этого вспомнить такие ААА игры как Alien: Isolation и Resident Evil VII. Такие игры берут лучшие идеи из инди-хорроров и дополняют их новыми наработками. Таким образом, инди разработчики в какой-то степени могут повлиять на игровую индустрию в глобальном масштабе и даже дать крупным студиям свежие идеи. И это очень даже хорошо, ведь инди — идеальный полигон для испытаний новых геймплейных механик, которые можно доработать в ААА играх. Тот же Minecraft, будучи когда-то инди-игрой, даже заставила разработчиков из Square Enix сделать свой собственный клон по вселенной Dragon Quest. А в Fallout 4 мы можем наблюдать элементы геймплея из Rust. И я считаю, что ААА и инди разработчики должны между собой сотрудничать, чтобы держаться на плаву. И они не могут жить друг без друга. В этом плане Valve превзошла многие игровые компании, наняв студентов, разработавшие Narbacular Drop, для работы над Portal.

Таким образом, начиная с 2017 года, инди-хорроры стали вновь востребованными среди ААА разработчиков, но начал переживать упадок среди инди разработчиков.

Таким образом, мы можем сделать следующие выводы:

  • Инди-хорроры стали популярными из-за отсутствия их аналогов среди ААА игр.
  • Из-за высокого порога вхождения, инди разработчикам пришлось упрощать хорроры в плане игрового процесса.
  • Люди любят смотреть летсплеи по хоррор играм потому что это не только забавно, но и потому что это снимает напряжение.
  • Непрямое повествование сюжета через намёки и пасхалки играет на руку разработчику инди-игры.
  • Из-за перенасыщенности рынка жанр инди-хорроров начал переживать упадок, но её наработки стали применяться в крупных студиях.
 

Источник

Читайте также