Ранний облик «Death Stranding»

Любая игра претерпевает изменения во время процесса разработки. Это могут быть косметические правки, а иногда меняется сама концепция проекта.

В случае «Death Stranding» дела обстоят немного иначе. По крайней мере, с полной уверенностью нельзя написать о том, каким должен был быть геймплей игры на ранних стадиях разработки и менялся ли он вообще. На данный момент известно о паре вырезанных механик, но не более. Сюжет, персонажи, мир, да и общая визуальная составляющая «Death Stranding» подверглись серьезной переработке — это факт, что задокументирован в официальном артбуке «The Art of Death Stranding». Я изучил его вместе со всеми трейлерами, полностью прошёл игру и теперь готов рассказать вам о том, какой была «Death Stranding».

Ранний облик «Death Stranding»

С визуальной точки зрения игра должна была быть более мрачной и футуристичной. Возможно, Хидео Кодзима (Hideo Kojima) и Ёдзи Синкава (Yoji Shinkawa) хотели создать мир, который развивался по вектору вселенной «Metal Gear» и в какой-то момент подвергся бы трансформации из-за ужасного катаклизма. Этот мир потерял былое величие и приобрел печальную красоту обветшания и запустения. Это наблюдается и в финальной версии «Death Stranding», но только местами.

По ходу своего путешествия главный герой встречал большое число свидетелей былого — заброшенный город, а не один район близ «Краевого Узла» ( Edge Knot City), полуразрушенные дороги, постройки, статуи, вмерзшие в образовавшиеся пласты льдов небоскребы. Присутствовали и типичные для нынешней версии Death Stranding пустые локации с неоднородным рельефом, однако изначально акцент ставился на показе именно последствий произошедшего катаклизма.

Одна из вырезанных локаций это огромный полуразрушенный обледеневший мост – кто знает, быть может, люди застряли в машинах на нём во время катаклизма или спешно пытались покинуть города. Кто-то бросил машины близ закусочной. А как вам огромный стадион, стоящий посреди образовавшейся из-за эрозии почв пустыни? Ужасающим и давящим зрелищем должен был быть мир «Death Stranding».

Но строился бы он не только на памяти прошлого. Выжившие люди за время, прошедшее со страшных дней, построили огромные города и поселения, чья архитектура очень напоминала стиль брутализма. За высокими стенами, которые мы могли наблюдать только в «Краевом Узле», было безопасно. Люди свыклись с новыми условиями, побороли и подчинили их в определенных местах. За стенами, в степях и на равнинах расположились те, кому места не нашлось или кто решил посвятить свою жизнь исследованию нового мира.

Между крупными городами должны были ходить поезда. Есть вероятность, что игроку предлагали отстраивать не только обычные, но и железные дороги.

По миру он колесил и на грузовиках или трициклах, и на модернизированных ретро-автомобилях. Можно было использовать специальные прицепы для перевозки крупногабаритных грузов. Они, к слову, в игре остались, но лишь как декорация.

Сам мир был еще опаснее. Во время путешествия по разрушенной Америке главный герой встречал огромное число разнообразных тварей. Города, населенные «титанами», что-то наподобие биомассы из слившихся тел, огромных членистоногих тварей, блуждающих по всему миру невидимых и частично видимых B.T. — увидеть их позволял фонарь одрадека (odradek) — один из элементов отмененной «Silent Hills».

Концепт-артов неиспользованных существ уйма. Какие-то пришли прямиком из игры про «Тихий Холм», какие-то напоминают скорее «Кайдзю» (Kaiju), чем существ, подвергшихся трансформации. Поэтому-то многие монстры остались на бумаге — авторам было важно показать не фантастическую тварь, а что-то, что когда-то было чем-то естественным: крабом, китом, человеком.

Несмотря на описанное выше, дизайн использованных тварей должен был быть намного страшней — это были парящие над землей изуродованные трупы, полупрозрачные существа, через кожу которых были видны внутренние органы, фантасмагорические гиганты, которые больше тех, что мы видели в игре, во много раз. Каждая встреча с тварью должна была ужасать, да и количество таких свиданий с неминуемой в некоторых случаях смертью было намного больше — существа блуждали по всему миру, а не появлялись в рамках какой-то определенной локации.

Кроме монстров главный герой должен был встречать и обычных людей, обеспечивающих работоспособность, например, фермы, метеостанции. Они не скрывались в убежищах или далеко не всегда использовали для общения «хираллограммы» — местный аналог голограмм.

Упомянутая метеостанция была не единственным подобным строением в своем роде. Ещё одно здание схожей конструкции располагалось на плоскогорье среди вырывающихся из под земли потоков лавы. Потоки лавы или какой-то другой раскаленной субстанции, что игроки наблюдали в первом трейлере «Death Stranding», встречались во время всего путешествия главного героя. Возможно, именно с ними была связана механика отравления газом, которая в итоговой версии игры используется от силы на одной локации в конкретном месте.

Путешествовали мы и между убежищами персонажей, дизайн которых был совершенно иным и которые проживали в не самых выделяющихся зданиях. В «Death Stranding», вышедшей 8 ноября 2019 года, все основные персонажи проживают в индивидуальных по обстановке и архитектуре убежищах, которые выделяются на фоне остальных.

Сами персонажи с подготовительных этапов разработки не походили на себя нынешних — Ёдзи Синкава (Yoji Shinkawa) использовал образы, знакомые нам по тем или иным частям «Metal Gear Solid», и лишь после череды переработок каждый персонаж становился похожим на то, что мы имеем в игре. Как пример, Дайхардмен (Die-Hardman) на первых концепт-артах изображен таинственным заросшим великаном с татуировкой «Never Dead» на лбу. В итоге его сыграл Томми Эрл Дженкинс (Tommie Earl Jenkins), а дизайн персонажа, соответственно, был кардинально изменен.

Или другой пример — Амели (Amelie) на первых концепт-артах похожа скорее на повзрослевшую статную Паз (Paz) из «Metal Gear Solid: Peace Walker», чем на помолодевшую Линдси Вагнер (Lindsay Wagner).

Облачение главного героя — Сэма (Sam) — напоминает костюм Райдена (Raiden) из «Metal Gear Rising: Revengeance», а не улучшенный и привычный для современного мира рабочий комбинезон.

Заметно, что разработчики хотели изобразить недалёкое будущее, в котором люди, получив необходимый импульс, развили технологии до недостижимого ранее уровня — поэтому на концепт-артах и присутствуют футуристические элементы. Позже, видимо, команда пришла к осознанию того, что проект должен быть более приземлённым и реалистичным с точки зрения развитости представленного мира.

Игровой процесс «Death Stranding» так же был немного изменён, но речь идет, что было упомянуто ранее, только о некоторых механиках. На всех концепт-артах, где изображены встречи Сэма с тварями (B.T.), главный герой будто бы сразу вступает в бой с ними. Скорее всего, стелс-механики были привязаны к определённым локациям, например, к мёртвому городу или «Краевому Узлу» или к каким-то видам противников.

Могло присутствовать некое быстрое перемещение в любую точку карты, осуществляемое посредством возводимых игроком катапульт. Хотя в этом случае до сих пор неизвестно их предназначение. Некоторый груз можно было упаковывать в специальные пакеты, из-за чего прогулки по локациям, где шёл бы «темпоральный дождь» (timefall), не были бы скоротечными и неприятными для игрока. К слову, эти «пакеты» вы можете найти даже не в официальном артбуке, а в трейлере игры с E3 2018 года.

Сюжет, как и мир «Death Stranding», был мрачней, но я не осмелюсь даже предположить, какую историю хотели рассказать Хидео Кодзима и сценаристы. Однако достаточно посмотреть на концепт-арты нескольких основных сцен игры, чтобы понять одно: сюжет изменился, причем неизвестно в какую сторону. Концепт одной из финальных сцен открыто намекает на то, что тема войны играла далеко не последнюю роль в сюжете, но какую — неизвестно.

Такой «Death Stranding» была до конца 2017 или начала 2018 года.

Вероятнее всего, Хидео Кодзима хотел сделать серьезное высказывание, показав мрачный мир возможного будущего, где вместо людей, что спрятались в городах за стенами, царили бы существа из иного мира. Между городами путешествовали курьеры, чей труд невозможно было оценить. Правда, 2020 год показал, что это не такое уж и будущее. Многие наработки, повторюсь, были взяты из «Silent Hills» — дизайн монстров, обратный нашему мир, невидимые существа, которые оставляют следы в виде ладоней.

Вокруг описанного строился образ разрушенных Соединенных Штатов, а может и всего мира. Вопреки этому, масштабы той игры оценить попросту нельзя — на выходе мы получили другой проект.

В статье использованы концепты из официального артбука «Death Stranding»:

 

Источник

Читайте также