Ранний доступ: вокруг чего так много споров

Инди, деньги, две платформы. Нужен ли игровой индустрии ранний доступ?

Недавно появившийся формат «краудфандинга» видеоигр, а именно – системы раннего доступа, заслужил себе довольно противоречивую репутацию. Одни пользователи жалуются на обман и недоработки разработчиков, а другие готовы терпеть всё это ради редких хороших игр.

Пытаясь разобраться в проблемах этой системы, PCgamer задал разработчикам Rust, Prison Architect и других игр один и тот же вопрос: как исправить ранний доступ? В своих ответах они сравнили рынок предзаказов с рискованными инвестициями и заряженным ружьём.

DTF публикует перевод статьи.

Kerbal Space Program

В январе смелая и принципиально новая платформа под названием EarlyNinja запустила свою кампанию на Kickstarter. Она обещает меньше рисков для покупателей игр с ранним доступом, больше ответственности со стороны разработчиков и меньшую вероятность нарваться на мошенников или недоделанные проекты.

По задумке, разработчики игр с ранним доступом будут работать вместе с платформой, весь доход от продаж игр будет удерживать EarlyNinja, а затем часть денег (минус 15%) получает разработчик. Но при этом он должен придерживаться определённого плана по обновлению продукта. Это как страховка в мире видеоигр.

Однако реакция большинства разработчиков была негативной. Те, с кем мы смогли поговорить, называют EarlyNinja псевдо-издателем, который ограничивает и креативный процесс, и финансирование для команд, согласившихся на условия платформы. С момента выхода нашей предыдущей статьи про EarlyNinja платформу поддержали всего пять новых людей, а собранная сумма уменьшилась на 200 долларов.

Rust

И хоть все согласились, что EarlyNinja выбрала неправильный способ «исправить» ранний доступ, но существующие проблемы у этой программы никуда не делись, и их нужно было решать. Журналист Эван Лати, ещё в прошлом году говорил, что Valve должны взять программу раннего доступа под свой контроль, но с тех пор ничего не изменилось. И хотя я придерживаюсь мнения, что успехи игр из раннего доступа, например, Kerbal Space Program и Prison Architect, перевешивают неудачи и случаи мошенничества, человеку свойственно запоминать именно плохое.

Prison Architect

Выбрав EarlyNinja в качестве отправной точки, я связался с несколькими разработчиками и узнал, что бы они поменяли в раннем доступе. Некоторые из них сами успешно запускали игры в раннем доступе и смогли бы рассказать об актуальных проблемах программы с совершенно другой точки зрения. Поэтому я задал каждому из них один и тот же вопрос: как исправить ранний доступ?

Вот что они ответили.

No Man’s Sky

Гарри Ньюман, основатель Facepunch Studios

Нельзя винить ранний доступ за всё, что происходит в программе. Это как обвинять весь интернет за пост на Reddit.

Единственная проблема раннего доступа — когда один человек слишком много обещает и слишком мало выполняет

Для раннего доступа это не редкость, взгляните на тот же No Man’s Sky. Индустрия видеоигр долгое время строилась на продаже через запудривание мозгов — хорошо, что теперь люди открыто об этом говорят.

Hive Jump

Разработчики, «кидающие» пользователей вредят только себе. Да, они заработали несколько сотен тысяч долларов на доверчивых людях. Эти пользователи не обладают достаточным критическим мышлением для анализа всех оптимистичных прогнозов на страничке игры. Но в долгосрочной перспективе эти разработчики запятнали имя кампании и свою репутацию. Интернет помнит всё.

Rust

В случае с Rust, мы очень серьёзно следили за своей репутацией. Как только команда начала понимать, что времени выполнить все обещания не хватит, мы начали всё с чистого листа. Да, тогда мы получили множество отрицательных отзывов, но сейчас понимаем, что это было правильное решение. Если бы ранний доступ был под жёстким контролем, как просят некоторые, то у нас просто не было бы такой свободы.

Blackwake

Если честно, то я не на 100% против некоторых вещей, о которых говорила команда EarlyNinja. Поэтапный план работы — хорошая штука, но его нельзя привязывать к платежам. Планы — это догадки, разработчику всё равно нужна возможность поменять курс работы, если всё идёт куда-то не туда. Было бы отлично, если бы Steam внедрил какую-то часть этих идей. Пользователи могли бы видеть, на каком этапе находится игра, куда движется работа, заметки разработчиков — но всё это было бы органично встроено для каждого проекта в раннем доступе.

Hive Jump

Мэтт Донателли, геймдизайнер Graphite Lab, разработчик Hive Jump

Я считаю, что приводить в порядок ранний доступ должны разработчики, а не Valve. Слишком много компаний считают, что ранний доступ – это инструмент финансирования, поэтому они стремятся скорее вывести туда игру.

Чтобы добиться успеха в раннем доступе, у игры должна быть законченная игровая механика и план до самого релиза. Если разработчики не могут соответствовать этим требованиям и лезут в ранний доступ, то доход с платформы никогда не покроет затраты.

Hive Jump подходила по всем параметрам, но продаж в раннем доступе всё равно не хватило, чтобы компенсировать стоимость полной разработки.

Студии должны искать финансирование где-нибудь ещё, потому что ранний доступ — это не источник денег

Akuto: Mad World

Если бы Valve могли что-то сделать, чтобы навести порядок на рынке раннего доступа, то они давно бы это делали. Давайте сейчас разберёмся с двумя вещами.

Во-первых, существует мнение, что Valve должна контролировать игры, которые попадают в ранний доступ. Они их уже контролируют с помощьюSteam Greenlight (которая в ближайшее время трансформируется в Steam Direct — прим.ред.).

Во-вторых, люди предлагают Valve автоматически удалять игры, которые давно не обновлялись. К сожалению, такую систему очень легко обойти, ведь разработчики могут просто внести незначительное изменение, которые никак не скажется на качестве игры, но выполнит требование обновить проект.

Prison Architect

Я уверен, что Valve дали разработчикам и игрокам все инструменты, которые нужны для контроля над ранним доступом. Есть показатель общей оценки, отличная система возврата и возможность игнорировать все игры из раннего доступа, если не хотите нарваться на пустышку.

Игрокам следует внимательнее относиться к своим покупкам, а разработчикам не стоит выставлять игру в ранний доступ, если по параметрам они не дотягивают до хорошей игры.

DEFCON

Марк Моррис, управляющий директор и сооснователь Introversion Software

Давайте вернёмся в начало: разработка игр — трудное дело, и каждый проект начинается с уже заложенными в него рисками. Это риски технические (получится ли), креативные (будет ли интересно), финансовые (хватит ли денег) и т.д.

Издатели научились этими рисками управлять — они заставляют разработчиков показывать планы по дизайну вместе с графиком производства и основным планом. Эта система уменьшила риск, но одновременно и уничтожила креативность в создании игр. Любая нестандартная задумка отправляется в самый низ списка, а затем про неё просто забывают.

Мы потратили первые годы после запуска Introversion на борьбу с управлением рисками, держа над головой флаг независимой разработки видеоигр. В глобальном смысле, это значило независимость от инструментов управления рисками, которыми вооружились издатели.

The Escapists

Если издатели такие плохие, то как они смогли взять в свои руки всю индустрию? Ответ простой: деньги. Разработчикам надо платить, как и всем в мире. Издатели были своего рода узконаправленным банком, который делала ставку на те или иные проекты и давал разработчикам деньги на осуществление их мечты — делать игры.

Издатели начали меняться во время инди-революции, потому что технологии дошли до такого уровня, что позволяли маленьким командам создавать игры у себя дома. И это в свободное от основной работы время. Иногда результат такой работы получался фантастическим.

Забегая немного вперёд, можно вспомнить про случаи благотворительности, как вот этот инди-фонд, финансирующий независимых разработчиков. Но это только одна организация, а для любой новой команды главным препятствием оставалась оплата разработки.

DayZ

Ранний доступ стал первым оригинальным решением проблемы финансирования независимых студий. У системы был потенциал развития, где пользователи сильно не рисковали. Потому что никто не отдаст денег больше, чем может себе позволить. Но эти суммы шли на поддержку серьёзных проектов, вроде Kerbal или Prison Architect. Ранний доступ — удивительное и основанное на равенстве будущее независимых игр.

Kerbal Space Program

В общем, ранний доступ заменил издателей на игроков. Издатели делали две вещи: оценивали и управляли рисками, а также обеспечивали финансирование. Пользователи раннего доступа финансировали команды, но, во многих случаях, не могли правильно оценить риски, а иногда были явно недовольны результатом разработки.

Представьте, что у вас есть 100 долларов, которые вы готовы инвестировать: вы положите их на счёт в банке, где гарантированно будете получать 0,5% или пойдёте на рынок ценных бумаг, где или удвоите сумму за день, или потеряете всё. Во время инвестирования всегда нужно сравнивать риски с вероятной прибылью.Это правило работает и для раннего доступа. Когда вы решаете поддержать игру, вы должны спросить себя: «хочу ли я дать этому разработчику такую сумму, учитывая, что в конце может ничего не получится»?

Divinity: Original Sin 2

Проблема раннего доступа — это проблема обучения пользователей анализу рисков и тому, как применять этот анализ в каждом конкретном случае

Эти разработчики сделали что-нибудь в прошлом? Насколько большая у них команда? С какой скоростью они тратят деньги и сколько просят? Хватит ли у них времени закончить проект? Понимают ли они техническую сложность своей игры? Сколько они должны заработать, чтобы в будущем стать финансово успешной командой?

Kingdom: New Lands

Но оценка рисков немного отличается от управления рисками. Управление рисками (если оно сделано плохо) убивает креативность, но оценка рисков гарантирует, что все понимают, куда ввязываются. Тот факт, что проект может быть очень рискованным, не значит, что в него не стоит вкладываться. Хоть игра и может провалиться, но она может быть интереснее менее рискованного проекта.

Overland

EarlyNinja похожа на платформу по управлению рисками и, если судить по моему опыту, она провалится. Платформа неминуемо снизит уровень креативности и не сможет заставить игроков поверить в ранний доступ.

Я думаю, что раннему доступу не нужны никакие ограничения — всегда будут воры и жулики, пытающиеся обмануть систему. Но на старте проекта они практически неотличимы от новой команды настоящих разработчиков, которые хотят вложить душу в свою первую игру. С ограничениями приходит и снижение уровня свободы, которая появилась благодаря яркой и неоднородной среде инди-разработки. Давайте не будем её портить.

Starpoint Gemini Warlords

Дин Холл, основатель RocketWerkz, создатель мода DayZ

Самая частая жалоба, которую я вижу — отсутствие контроля над ранним доступом. Многие считают, что это предотвратило бы неудачные игры и обеспечило разработку качественных проектов.

Эта идея – краеугольный камень EarlyNinja. Обычно, издатели были для разработчиков «полицией» и финансировали команды, видению которых доверяли. Издатели разделяли риски на поэтапные платежи по мере развития проекта. Главная особенность раннего доступа — он напрямую связывает между собой разработчиков и пользователей, вычёркивая из уравнения это поэтапное распределение средств.

The War Z

Как и в случае с предзаказами, пользователям раннего доступа не удаётся толком изучить новые игры и объявления. Я считаю, что игровые СМИ и влиятельные в индустрии люди несут здесь наибольшую ответственность.

Примером может послужить выпуск The War Z. Мы (команда DayZ) не могли поверить, что у них получилось решить все проблемы, в которых мы увязли. Но игра получила многочисленные положительные отзывы. Я бы сказал, что похожие правила можно применить и к играм, вроде No Man’s Sky. Как говорил Карл Саган, экстраординарные утверждения требуют экстраординарных доказательств.

No Man’s Sky

Традиционно, обзоры на игры делались после их завершения и/или выпуска. Но как можно оценивать игру, когда пользователь платит за продукт ещё до этого – через предзаказы и ранний доступ. Как часто игры получают хорошие отзывы до релиза, а позже – разгромные? Как часто отзывы в раннем доступе и летсплеи со всей дотошностью изучают сложность разработки и доступные команде ресурсы?

Godus

В раннем доступе существует петля отзывов, да и в предзаказах тоже, как мне кажется. Разработчикам выгоднее продавать возможности игры, а не реальный достижимый результат. Обычно, на этом этапе издатели или справлялись, или разорялись. Если говорить о No Man’s Sky, я получил в целом то же, что и ожидал. Редкий и впечатляющий случай. Но у многих студий не получилось свести возможности игры с конечным результатом, что и вызывало разочарование пользователей.

Проекты, которые не кричат о себе в раннем доступе, могут пострадать от недостатка амбиций

Так мы и приходим к циклу ожиданий, релиза и разочарований. Игровое сообщество (медиа, пользователи и влиятельные фигуры) должны взять на себя роль издателя, который оценивает вероятность успеха проектов в раннем доступе, или мы продолжим давать деньги в обмен на пустые, но громкие обещания.

Kerbal Space Program

Главный плюс раннего доступа — он позволяет проекту меняться в зависимости от желаний и отзывов игроков. Лучше всего это видно на примере Kerbal Space Program. Изначальная концепция игры сильно изменилась, основываясь на успехе и потенциале проекта. Если бы игру разрабатывали по классическому издательскому сценарию, то её бы делали в соответствии с каждым пунктом плана. В результате игра получилась бы намного меньше.

Демонстрация игры платящим пользователям — это нечто отрезвляющее и прекрасное одновременно. Если бы мы жёстко следовали поэтапному плану, то эта магия навсегда бы потерялась.

RimWorld

Признаюсь, несколько игр, которые я купил в раннем доступе, меня разочаровали. Но я рад, что после провальных проектов у меня появилась возможность сыграть в шикарные RimWorld и Kerbal. Не могу сказать того же о предзаказах. Если бы люди прекратили делать предзаказы на игры, то в далёкой перспективе это свело бы весь хайп, к которому стремятся издатели, на нет.

Of Guards And Thieves

Дэвид Мартинез, глава отдела развития Raw Fury

Вся эта история с EarlyNinja с самого начала была противоречивой. Я сейчас в Стокгольме, и во время запуска кампании на Kickstarter мы все были на корпоративном ужине. EarlyNinja стала главной темой застольной дискуссии.

Ранний доступ — отличная возможность для начинающих разработчиков получить финансирование, а широкие возможности Steam предоставляют командам лёгкий доступ к платформе. Но эта же всеохватность Steam приводит к тому, что покупатели страдают, если разработчики злоупотребляют их доверием.

Badass Hero

Если бы Valve добавила всплывающее окно перед покупкой игры из раннего доступа, то это повысило бы уровень осмотрительности игрового сообщества. Пользователи стали бы тщательнее проверять игру и разработчиков перед покупкой. А в этом предупреждении можно было бы написать что-нибудь вроде: «Покупка игры из раннего доступа не гарантирует законченности продукта. Пожалуйста, подумайте перед покупкой».

Hyper Light Drifter

Steam уже сделал шаги в правильном направлении, выделив место под отзывы пользователей и фокусируя на них внимание новых покупателей. Это помогает людям принять взвешенное решение и подумать, куда потратить заработанные тяжёлым трудом деньги. Это не панацея, но такой метод поможет людям избежать сомнительных проектов.

Свен Винке, гендиректор Larian Studios

Если говорить о раннем доступе, то я не уверен, что существует какая-то проблема. Думаю, для большинства игроков уже понятно, что это за платформа и что она делает. Для разработчиков, которые правильно ей пользуются – это уникальный инструмент.

Если меня спросят, то я бы предложил ясно показывать покупателям, во что они ввязываются, может сделать кнопку «Согласен», чтобы они понимали риски

Windscape

Что-то вроде «Это игра из раннего доступа. Вы очень помогаете разработчикам своей покупкой, но вам нужно понимать, что не существует никаких гарантий того, что игра будет выпущена или к ней будут выходить обновления. Процент завершения работ у разработчиков раннего доступа – А%, для этого разработчика – Б%. Вы согласны?».

Крис Двайер, работает на itch.io и Finji

Скажу сразу, хоть я работаю для itch.io, я также работаю для Finji и других разработчиков, занимаясь маркетингом, связями с общественностью и производством. Поэтому я попробую дать ответ, который включал бы в себя все эти сферы работы.

Думаю, что исправлять ранний доступ должны и платформы, и разработчики. Они должны убедиться, что проекты раннего доступа: а) могут стать успешными и б) в них есть нужные игры на которые есть спрос.

Darkest Dungeon

Если говорить о платформах, то косность работы Steam с современными бизнес-моделями и форсированное продвижение игр раннего доступа идут вразрез с самой идеей финансирования независимой разработки. Разработчики не чувствуют себя в безопасности во время работы.

Инструмент itch.io refinery позволяет разработчикам напрямую управлять программами раннего доступа и убирает все риски Steam. В целом, проекты в itch.io refinery получаются лучше, потому что разработчики могут контролировать ценообразование, ограниченные ключи, частные форумы и награды. Если честно, то itch.io исправляет многие ошибки раннего доступа Steam.

Block’hood

Разработчики должны правильно оценить готовность своей игры к программе раннего доступа

Они также должны понимать, зачем они это делают. Каждая игра уникальна, и каждая игра может измениться в лучшую сторону во время разработки, будь это выискивание багов, стресс-тесты или изменения в основной системе. Ранний доступ может вам с этим помочь.

Limbo

С другой стороны, если вы рассчитываете получить от раннего доступа так нужные вам деньги или хотите выпускать вашу игру по кускам, как Telltale, то ранний доступ — не лучшее решение. Поэтому разработчики, которые уверены в необходимости раннего доступа для их игры, могут изменить ситуацию к лучшему.

Зено Зокалж, комьюнити менеджер в Little Green Men Games

Вопрос сложный, но я попытаюсь на него ответить.

Первая проблема – отзывы. Они или позитивные, или негативные, нет никаких «многообещающих» и «нейтральных». Отзывы остаются даже после выхода игры, и несмотря на то, что они уже потеряли актуальность, эти отзывы способны похоронить проект в день релиза.

Негативные отзывы во время раннего доступа — это в основном баги, отсутствие элементов и недоработанность. Но отключать отзывы мы тоже не можем, потому что в раннем доступе нам нужна обратная связь с игроками. Может их нужно отключать в день релиза и начинать всё с чистого листа? Пользователи смогут обновить свои отзывы в день выхода игры, а старые будут скрыты и никак не повлияют на общую оценку.

Goetia

Ранний доступ можно использовать как во благо, так и в корыстных целях, всё зависит от разработчиков. К сожалению, последние два года его чаще использовали не по назначению, игрокам это надоело, и они потеряли веру в ранний доступ.

Мы можем только надеяться, что больше команд осознают, в чём плюсы раннего доступа. Ведь от этого выигрывают и пользователи, которые могут направлять разработку игры, и создатели, которые могут позаимствовать множество хороших идей у сообщества.

Book of Demons

Дэниел, наш главный сценарист и автор рассказов Starpoint Gemini Warlords, сказал: «Ранний доступ — это ружьё. Оно не обязательно злое или хорошее, это просто ружьё. Можете использовать его для защиты и колки орехов, а можете совершить с его помощью ужасное, тёмное и спланированное убийство. Всё зависит от вас».

#инди #мнения


Источник: DTF

Читайте также