Radius TactiX: тактическая разработка на движке Godot | Демо 11
Эволюция Radius TactiX: Обзор обновлений и ключевых механик
Проект пошаговой тактики Radius TactiX, разрабатываемый на движке Godot 3.x, прошел значительный путь трансформации. К релизу одиннадцатой демоверсии игра обросла новыми механиками: от введения класса Чернокнижника и сюжетного пролога до системы мультиклассирования и уникальных героев с постоянным обликом.
Где опробовать демоверсию?
Актуальная сборка доступна для Windows, Linux и в формате веб-версии на платформе itch.io:
Также версия для Windows представлена в отечественном магазине:

Путь от прототипа к полноценной системе
Развитие игры шло по пути насыщения контентом и полировки интерфейса. Помимо новых типов врагов и портретов персонажей, значительные изменения претерпела экономическая модель. Мы отказались от классической купли-продажи в пользу системы сфер.
- Сферная экономика: Цветные сферы добываются в бою или через механику воровства. Они служат ресурсом для крафта экипировки и изучения способностей.
- Прогрессия способностей: Навыки привязаны к оружию и изучаются за счет сфер, полученных по итогам сражения.
- Чернокнижник: Пятый игровой класс, специализирующийся на магических манипуляциях и наложении негативных эффектов.

Ключевые изменения версий 10.9 и 11
Последние патчи сосредоточены на углублении геймплея и удобстве пользователя:
Механика «Смертельного статуса»
Введена система гибели: при достижении критической отметки здоровья герой переходит в состояние агонии. У союзников есть 3 хода на воскрешение. Интересный нюанс: параметр скорости здесь работает двояко — быстрые персонажи быстрее «сгорают», что сокращает окно для их спасения.
Усовершенствованный интерфейс и управление
- Информативность: Появились мини-портреты целей, динамическая смена цвета панелей (красный для врагов, синий для союзников) и всплывающие подсказки по параметрам в инвентаре.
- Горячие клавиши: Добавлены хоткеи для завершения хода (Tab), быстрой настройки способностей (Q) и использования активных слотов (E, R, T).
- Автофокус: Камера автоматически центрируется на активном герое (функцию можно отключить).

Боевая система и мультиклассирование
Теперь персонажи могут полноценно использовать способности и бонусы второго класса, что открывает простор для билдостроения. Боевая механика пополнилась концепцией хаотического урона (зависит от показателя мудрости и игнорирует защиту) и обновленной стрельбой из лука, где точность завязана на стазисе цели.
Организация ресурсов и расходников
Мы пересмотрели подход к инвентарю: предметы экипировки стали конечными, а количество доступных в бою расходников (зелий здоровья, маны) теперь напрямую зависит от навыков, изученных членами отряда на их классовых досках.

Планы на развитие
В будущем мы планируем сосредоточиться на следующих аспектах:
- Оптимизация прокачки: Акцент на классовых очках вместо традиционных уровней персонажа.
- Баланс рисков: Система штрафов за потерю героя. Возможно, не успевший воскреснуть персонаж будет терять надетую экипировку, что станет альтернативой перманентной смерти.
- Уникальный контент: Создание эксклюзивных способностей для сюжетных героев, доступных только им внутри стандартных классовых сеток.
- Система статусов: Ограничение количества одновременно наложенных баффов и дебаффов для повышения тактической значимости каждого эффекта.
Авторы The Guild поделились планами на разработку новой игры в серии
Square Enix намекнула на возможное возвращение серии Drakengard
Спустя 14 лет найдено раннее видео с демонстрацией Fortnite до обретения мировой известности
Blizzard свернула работу над дополнениями для Diablo IV ради разработки Diablo V
Раньше релиза — значит украдено: истории о похищенных видеоиграх
Автора Luminary критиковали за нейросетевую озвучку, но выяснилось, что это голос его жены
Появился первый взгляд на реальную рекламу GTA VI без упоминания Grand Theft Auto
Remedy объяснила причину задержки выхода дисковой версии Control Resonant