Работа над ошибками | Shadow Warrior 3

Давайте честно, вторая часть Shadow Warrior хуже первой. В ней нет практически ничего, что привлекало в оригинале. Прикрученная непонятно зачем прокачка заставляла подолгу ковырять простых мобов, чем отбивала интерес от мясного шутана. Локации тоже не вызывали восторга и попросту надоедали своим однообразием. В игре было всего два хороших аспекта, это главный герой, который со времен первой части не поменялся и за чьими выходками все также интересно наблюдать, и финальная битва с боссом под клевый музон. Смогла ли третья часть исправить ошибки сиквела, давайте посмотрим.

Открывающая сцена сразу задает тон и настрой всей игры. После предыдущей части мир сильно изменился. Вылезший из другого мира мегадракон разбомбил всю землю и уничтожил практически все человечество, но что самое главное, из-за него Ло Ванг лишился своей харизмы. Такого терпеть нельзя и, вооружившись старой доброй катаной, он отправляется дабы навалять дракону по голове, а попутно прославиться, чтобы потом про него написали комикс и сделали экшн фигурки. Что еще нужно для счастья последнему ниндзя на земле? Несмотря на непоправимую травму нанесенную его достоинству, красноречию это явно не повредило. Протагонист все с тем же юношеским задором отпускает пошлые шутки, подкалывает своих неожиданных друзей и бесконечно ссылается на комиксы, которые в своем достаточно зрелом возрасте, продолжает с остервенением читать. В общем, старина Ванг остался все тем же бестолковым весельчаком, что еще ярче выражается в катсценах.

Работа над ошибками | Shadow Warrior 3

Видимо студия создатель Flying Wild Hog не испытывала проблем с финансами, поскольку буквально каждые несколько минут нам демонстрируют качественные срежиссированные ролики. Сделаны они добротно и каждым своим появлением радуют глаз, а мышцы живота заставляют невольно сокращаться от происходящих на экране ситуаций. Пусть кто-то скажет, что юмор там туповат, но мне наблюдать за этими сценами было забавно, а порой и достаточно смешно. Особенно, когда в дело вступает взаимодействие с другими персонажами, которых в этой игре немного и их буквально можно пересчитать по пальцам одной руки. Помимо старого знакомого ходзи, который не растерял своей харизматичности и остался все тем же высокомерным, веселым мудаком. Неожиданным союзом обзаводимся со старым добрым врагом Зиллой, которого Ванг не упустит возможности подколоть, чем успешно и занимается. Нельзя забывать и о милейшем воплощение шахида-енота, надеюсь за подобные слова меня не осудят и не забанят. Каждый из показанных персонажей весьма колоритный и достаточно хорошо запоминается, что для мясного шутера я считаю очень важная часть. Пусть сюжет там по заветам игр 90-х и помещается в описании на коробке с игрой, но персонажи должны быть интересными, харизматичными и запоминаться, как в недавно обсуждаемом мной Bulletstorm. В Shadow Warrior 3 с этим все полный порядок.

А знаете с чем еще в порядке в игре, с локациями. Мамма мия, наконец-то после однообразных, отвратительных локаций второй части у нас теперь уровни, на которые приятно смотреть и приятно в них находиться. Но постой постой, а разве в триквеле не сплошные храмы на осколках разрушенного мира. Так то оно так, но вы только гляньте как все это сделано. В окружении, в пейзажах столько красок, что по ним и не скажешь об уничтожении почти всей планеты. За видами просто приятно наблюдать, здесь примерно тот же эффект, что и в упомянутом уже Bulletstorm. Только там были захваченные природой туристические постройки, а здесь, в основном, строения японской культуры. Плюс, теперь перемещаться по ним можно не только по горизонтали, но и добавился, а точнее стал главенствующим элемент вертикальности. Так как от мира практически ничего не осталось, то и обычных путей перемещения соответственно тоже, поэтому добираться до мест назначения мы будем при помощи платформинга. Сделан он вполне добротно и позволяет отдохнуть от очередного этапа сражения, хоть и динамики в нем все также завались и ты сливаешься с ней и как будто плывешь от схватки до этапа паркура и наоборот. Эх, люблю я игры, где ловишь состояние потока. Вдобавок, для преодоления препятствий главного героя снабдили крюком кошкой, незаменимым атрибутом большинства игр последних лет. В геймплей он вплетен органично, удобен в использовании, а также может послужить и в бою.

Что касается боя, то тут отлегло и ожидания от продолжения оправдались в полной мере. Большинство схваток происходят на аренах, состоящих из нескольких этажей, между которыми ты остервенело перемещаешься, дабы очередная чупакабра не отведала кусочек вашей прекрасной филейной части. Всеми прелестями платформинга в этой части приходится пользоваться даже, кажется, больше, чем в самих паркурных этапах. На аренах все также расположены панели для бега по стенам и кольца для зацепа крюком кошкой. Порой доходит до того, что бой происходит буквально в воздухе, а ногами земли ты касаешься всего на пол секунды дабы перепрыгнуть врагов и вновь взмыть ввысь. Застояться на одном месте практически не дают и обернувшись вы в большинстве случаев будете наблюдать вереницу монстров несущихся за вами со всех ног, лап или какими там еще методами они передвигаются. Когда ты попадаешь на новую арену то взгляд автоматически подмечает все элементы окружения, которые можно использовать, а мозг уже просчитывает все па, которые мы будем исполнять в этом кровавом танце.

Местный бестиарий радует своим разнообразием, а еще более выделяется в плане дизайна. Из второй части я не помню ни одного монстра, а здесь практически каждого. Наконец в Shadow Warrior начали делать запоминающихся монстров как в дум. Только если там это серьезные и брутальные твари, то здесь все выглядит ярко и по раздолбайски, как раз под стать характеру главного героя. В этом плане разработчики молодцы, так как после уничтожения этих гадов, в голове остается не очередной кусок расстрелянного мяса, а образ, модель поведения и средство борьбы с этим супостатом. Но и имена у некоторых прикольные, например вот «Чертила из шкатулки». Наконец кто-то сделал еще одних запоминающихся монстров помимо думовских Баронов ада, Манкубусов и Какодемона. Плюс к каждому из них нужен свой подход, здесь конечно не как в дум, заковырять противника можно любым оружием, но все же для устранения некоторых удобнее использовать что-то определенное.

А что может быть прекраснее чем наблюдать за ними, конечно же, как говорил классик, рвать их в клочья. А проворачивать все это мы будем, конечно не кучей как во второй части, но все же достаточным количеством разнообразного оружия. В игре представлен весь ассортимент настоящего героя боевика, от стандартного револьвера и дробовика, до заряжаемой рельсы, гранатомета и арбалета стреляющего пилами. Ну и как же ниндзя может обойтись без своего верного меча, который в этой части стало использовать просто невероятно удобно. В триквеле меч забинжен на правую кнопку мыши и мы можем кромсать демонюг не меняя при этом основного оружия, а более того успешно встраивая стрельбу в процесс шинкования врагов в капусту. Помимо убойной мощи, оно также выделяется своим дизайном и попросту выглядит очень красиво. Каждый раз подбирая новую пушку, ты разглядываешь ее детали, красивую гравировку, фурнитуру и прочее. В каждой игре оружие должно вызывать эстетическое удовольствие, чтобы и между боями было на что посмотреть. Также оно имеет небольшую прокачку. За подбираемые сферы мы можем увеличить максимальный боезапас и добавить некоторую изюминку стволу. Например после апгрейда дробовик начинает стрелять авто огнем, а ппшки наносят урон от электричества. Также улучшить можно и глав героя, посредством увеличения HP, ци и улучшению плюшек выпадающих из поверженных оппонентов.

Если сравнивать с сиквелом, то третья часть поменялась просто координально и походить стала скорее на первую. Flying Wild Hog исправили все косяки из-за которых во вторую часть порой было больно играть. Возрос уровень режиссуры и за роликами теперь реально интересно наблюдать. Юмор все также на высоте, если конечно вам такое по вкусу, да и в целом триквел вышел весьма и весьма достойным. Разработчиками была произведена хорошая работа над ошибками и надеюсь в следующей части, если таковая конечно планируется, они будут развивать именно наработки триквела, а не ударятся в ненужные эксперименты.

Спасибо за внимание, не теряйте юношеского задора и всем пока!!!

 

Источник

Читайте также