В прошлой части мы вспоминали о рождении «Warcraft: Orcs & Humans» от Blizzard: «незаконнорождённого», но прямого и явного потомка «Dune II». Но у «Дюны» был и прямой наследник — почти сразу после её выпуска в Westwood Studios стали думать о том, как можно развить заложенные в ней идеи и механики на новом уровне. Именно из этой работы напрямую выросла франшиза «Command & Conquer» — включая и более популярную в России по понятным причинам её подсерию «Red Alert». Если «Warcraft» был фэнтезиен до мозга костей, то первой C&C, в отличие от последующих частей, очень отчётливо отразился реальный мир начала 90-х годов. Точнее, то, как он выглядел для американского телезрителя. Итак, поехали.
Брэтт Сперри, сооснователь Westwood Studios и отец серии «Command & Conquer»
После впечатляющего успеха «Dune II» в Westwood Studios естественным образом задумались о том, чтобы сделать игру в том же духе, но ещё лучше и круче. Брэтт Сперри говорил, что они хотели реализовать в новой игре всё то, что не удалось включить в «Дюну», и сделать «совершенную RTS» уже в полностью своём сеттинге, без каких бы то ни было лицензий на чужую интеллектуальную собственность. Что забавно, если в Blizzard поначалу планировали делать игру «после «Dune II» по реальным войнам, но в итоге соорудили фэнтезийный «Warcraft», то в Westwood Studios получилось ровно наоборот. Первые наброски будущего C&C представляли собой игру в стиле классического фэнтези «с волшебниками и рыцарями».
По сути, после «Dune II» Westwood Studios поначалу собирались делать что-то вроде «Warcraft», а Blizzard — «Command & Conquer». Но судьба распорядилась иначе
Лишь в процессе осмысления в команде с участием основателей Westwood Studios Брэтта Сперри и Луиса Касла, ведущего программиста Джозефа Бостика и сценаристки Айди Ларамур возникла идея делать игру по мотивам реальных войн начала 90-х годов. Но не между странами, а между условными США и Западом и чем-то вроде международного радикально-террористического интернационала.
Вероятно, одним из источников вдохновения для этой идеи стал нашумевший в октябре 1993-го провал американских армейских рейнджеров и отряда «Дельта» в Могадишо, отражённый в фильме «Падение «Чёрного ястреба»
Главным генератором концепции игры про борьбу регулярной армии в американском стиле против боевиков стал именно Брэтт Сперри. Луис Касл позже вспоминал:
Война была в новостях, угроза терроризма была у всех на уме. Это определённо повлияло на вымышленный мир C&C, хотя её параллельная вселенная была создана, чтобы не заниматься суровыми проблемами реальных войн. Мы хотели сделать игру про современную войну в современном мире и с современной политикой. Бретт Сперри говорил тогда, что на его взгляд, следующие войны будут вестись не между странами, а между западным сообществом и своего рода анархистской террористической организацией, у которой нет централизованного правительства. Это оказалось пророческим.
«Немного накаркали»
В общем-то, эта идея была вполне органичной для американцев первой половины 90-х годов. Почти каждый житель тогдашних США смотрел новостные каналы, где в странах Ближнего Востока, в Африке, на Балканах и на просторах бывшего СССР постоянно творилась какая-то стрёмная дичь в виде войн, геноцидов и терактов, и во всё это с переменным успехом то и дело вмешивались американские вооружённые силы. Периодически теракты гремели и в США, и в Западной Европе — в том числе с участием доморощенных радикалов и религиозных фанатиков.
Крупнейший теракт в США до 9-11 в Оклахома-Сити 1995-го устроили не радикальные исламисты, а ультраправый конспиролог Тимоти Маквей
Все эти войны и теракты происходило с участием всевозможных группировок и движений, которые много говорили о вере, возмездии, борьбе за свободу против «системы» и всём таком прочем. Примерно так это всё выглядело в оптике среднего американца, не вникавшего в подробности — и из вот такого бульона и получилось в итоге братство Нод во главе с загадочным, зловещим и харизматичным Кейном.
«Типичное Братство Нод на восточноевропейском театре военных действий»
И именно отсюда проистекает одно из принципиальных новшеств «Command & Conquer» по сравнению с «Dune II» и любыми предшественниками, включая и конкурента в лице «Warcraft»: ассиметричность фракций и геймплея за них. Если в мире «Дюны 2» вооружение сражающихся за спайс великих домов отличается незначительно, то уже в первом C&C линейки фракций почти полностью различны. Не только по дизайну, но и по сути, а также по всей концепции игры за них. Если регулярная армия GDI полагается на превосходящую огневую мощь дорогой и медлительной техники, то боевики братства Нод пользуются либо более простыми и слабыми, но зато дешёвыми и стремительными вариантами, либо вообще причудливыми и необычными видами техники.
Пехотинцы, багги и харвестер Нод у своей базы
Глобальная оборонная инициатива, она же GDI, недвусмысленно проистекала из реальной международной коалиции времён «Бури в пустыне» — где объединившиеся против решившего отжать кувейтскую нефть Саддама страны от США до Сирии при благожелательном нейталитете СССР и КНР раскатали-таки одну из сильнейших армий тогдашнего мира с опытом тяжёлой десятилетней войны с Ираном и горами техники. Во внутриигровых роликах часто упоминаются ООН и G7, «страны большой семёрки». Что интересно, Россия в мире C&C является отнюдь не оплотом Нод, а одним из твёрдых членов GDI: в начале 90-х речи о новом конфликте между Москвой и коллективным Западом ещё не шло, и многим американцам казалось, что постсоветская Россия скоро закончит реформы и сама собой вольётся в этот самый коллективный Запад.
Карта мира на момент начала сюжета первого C&C
А вот в странах Восточной Европы, для тогдашних американцев выглядевших смутно, опасно и не очень понятно, всё в мире C&C было сложно: на старте кампании за GDI сплошная полоса контроля НОД простирается от Эстонии до Албании и всех стран бывшей Югославии через Польшу, Словакию и Венгрию, причём по ходу прохождения нодовцы попытаются захватить всё — от Германии и Дании до Украины и Греции. Вероятно, сказывался информационный фон вовсю бушевавших тогда войн в странах бывшей Югославии, а также брутальной революции в Румынии с уличными боями и расстрелом бывшего диктатора Чаушеску. Ещё многих американцев сильно напрягало то, что после распада СССР советское ядерное оружие оказалось в нескольких не очень стабильных странах — и в том числе потому Нод в Восточной Европе, в итоге оказывается обладателем и атомных боеприпасов.
Европа в начале кампании за GDI: жёлтые страны — за GDI, красные — за Нод, синие — нейтралы
Армия GDI почти подчистую копировала вооружённые силы США начала 90-х годов, времён операции «Буря в пустыне» в Кувейте и Ираке. Бронеавтомобили «Humvee», БТР M113, танки M1A1 Abrams, РСЗО M270 MLRS, военно-транспортный вертолёт Chinook и штурмовик A-10 Warthog, пехота с автоматическими винтовками, гранатомётами и противотанковыми комплексами — всё, что тогда постоянно мелькало на телеэкранах в новостных сюжетах с полей сражений. Вымышленными были лишь почти цельнотянутые из «Dune II» харвестеры для сбора спайса тиберия, не менее явно позаимствованные у Харконенов сверхтяжёлые двухорудийные танки X-66 Mammoth (только в Red Alert они окажутся советскими), странного вида ударные вертолёты Orca, и некие сферические в вакууме канонерки для поддержки войск с моря.
Наземная техника GDI в версии 1995 года и в ремастере 2020-го
Даже окраска бронетехники GDI прямо отсылала к пустынным цветам бронетехники США, использовавшейся в 1991 году в операции «Буря в пустыне» — хотя все операции кампании за GDI проходят в лесных и травянистых ландшафтах Центральной и Восточной Европы. Напомню, игра за Глобальную оборонную инициативу начинается с высадки в Эстонии, разворачивается от Беларуси до Германии и от Австрии до Греции, а заканчивается всё наступлением через Сербию на боснийское Сараево — где окопался коварный Кейн с главным храмом братства НОД.
Во время написания первого Command & Conquer в Боснии продолжалась и активно освещалась в западных СМИ осада Сараево, что явно повлияло на выбор локаций для игры
Одно «но»: в 90-е США и НАТО полагались в первую очередь на воздушную мощь и на очень развитые системы управления, разведки и контроля поля боя, что в первом Command & Conquer отображено довольно условно: с десятой миссии кампании можно строить и довольно активно применять ударные вертолёты, можно призывать авиаудары A-10, но в целом «ногиб» за GDI обычно осуществлялся сочетанием пехотинцев-гранатомётчиков с танками M1A1 Abrams. Из американской военной доктрины тех лет GDI унаследовала в основном то, что она явно полагалась на превосходящую огневую мощь. Если в третьем Red Alert, скажем, можно было за Альянс выносить противников почти в одни ворота сугубо авиацией — в C&C за GDI часто приходилось действовать суровым лобовым натиском сухопутных сил.
Типичное наступление GDI
В общем, GDI — несколько упрощённое отражение в игре вполне реальных вооружённых сил США начала 90-х годов с явными отсылками к антииракской коалиции и НАТО. Ну а с братством Нод всё интереснее. Как было сказано выше, в основе этой фракции лежит широкий спектр радикальных движений и организаций в разных странах мира начала 90-х, пугавших американцев с телеэкранов. Однако стараниями сценаристки Айди Ларамур Нод получился куда глубже, сложнее и интереснее, чем сферические в вакууме боевики с «калашами» и громкими лозунгами.
Кейн после убийства своего помощника Сета как бы намекает
В лоре мира C&C братство Нод официально всплыло на поверхность в 1995 году после падения у реки Тибра близ Рима метеорита с субстанцией тиберий, зелёными кристаллами с опасными и загадочными свойствами. Оно представляло собой что-то среднее между фанатичной религиозной сектой с харизматическим гуру во главе, террористической организацией, воинственным тоталитарным государством и… международной корпорацией. Да, до начала войны с GDI братство Нод успело стать именно мегакорпорацией, практически в духе представлений классического киберпанка имевшей собственные вооружённые силы и осуществлявшей власть над целыми странами. Ну и контролировавшей половину добычи тиберия на планете, тогда как классические великие державы в лице коалиции GDI — лишь четверть.
При этом авторы, прежде всего всё та же Айди Ларамур, подсыпала в Нод ещё и мистики с конспирологией, сверхпопулярных в тогдашнем американском обществе и на американском же ТВ. Братство Нод во главе с бессмертным Кейном, гениальным и могущественным чуть ли не на уровне Императора из Вархаммера 40000, по лору только проявилось в 1995 году после появления тиберия — поскольку определило его как предопределённый шанс для перехода человечества на новый этап развития. А возникло это братство аж в 1800 году до нашей эры, в эпоху высокой бронзы.
Возможно, Кейн тогда ещё не облысел
Название братства «Нод» — довольно типичный для американской культуры пример библейской аллюзии. Это отсылка к книге Бытия, 4:16: «И пошёл Каин от лица Господня и поселился в земле Нод, на восток от Эдема». О том, что это за земля Нод такая, библеисты спорят уже много веков. Более-менее понятно, что это слово «נ֖וֹד» на иврите, форма глагола «לנדוד» («линдод»): странствовать, кочевать, скитаться, колебаться под ветром (про растительность). Правда, вместо того, чтобы кочевать в соответствии с названием страны и божественным проклятием вечного странствия за убийство Авеля, библейский Каин первым делом «познал жену свою; и она зачала и родила Еноха; и построил он город; и назвал город по имени сына своего: Енох».
Кейн отстраивает первую базу братства Нод Каин возводит первый город Енох
Является ли Кейн, главный сквозной персонаж серии «Command & Conquer» в бессменном исполнении актёра Джозефа Кукана, тем самым библейским Каином — вопрос открытый. Даже в играх часть персонажей считают именно так, а уж споры среди игроков по этому вопросу идут третий десяток лет. Кейн — неубиваемый телепат, пророк, утверждающий, что работает над достижением своих целей уже не первую тысячу лет. И вообще, возможно, инопланетянин:
Я жил на вашей планете тысячелетиями, видел, как вы жили в пещерах. Но я привёл вас к триумфу
А ещё он в C&C Red Alert был советником Сталина и, по сути, теневым правителем СССР.
И судьба Сталина в случае победы в кампании за СССР складывается тоже незавидно
Если армия GDI — почти копия армии США начала 90-х годов, то войска братства Нод — довольно странная штука. Вопреки тогдашней традиции игродельства, «плохие парни» вооружены отнюдь не советским оружием — что, в общем, объяснимо, ибо в мире C&C Россия воюет на стороне GDI. Разве что САУ нодовцев условно напоминает советский 203-мм 2С7 «Пион», а ракетная установка — ЗРК 2К11 «Круг». Более того, в арсеналы братства затесалась американская техника, не доставшаяся GDI: БМП M2 Bradley, названная в игре «лёгким танком», но вполне узнаваемая, и ударный вертолёт AH-64 Apache. Правда, почему-то вопреки реальности на вооружении Нод специализированная противотанковая «вертушка» оказывается преимущественно противопехотным оружием.
Правда, в ремастере 2020 года «Брэдли» всё же заменили на советский Т-55
А вот остальная техника братства Нод странна и причудлива, не имея особенных параллелей с реальностью военного дела начала 90-х годов. Нодовцы пользуются лёгкими и быстрыми боевыми багги и мотоциклами — что в реальности вошло в массовую практику спецподразделений и инсургентов только в XXI веке. Огнемётные танки прекратили массово использоваться после Второй мировой — но Нод вовсю использует их на поле боя, как и солдат с также вышедшими из военной моды ранцевыми огнемётами. Ну а стелс-танки по сей день остаются не очень научной фантастикой. В качестве же вишенки нодовцы могли использовать ракеты с ядерными боеголовками — правда, явно тактического уровня, не слишком мощные.
Храм братства Нод в характерной чёрно-красной гамме (а ещё из него можно пускать ракеты с ядерными боеголовками)
Кампания за Нод стартовала на севере Африки из Ливии — и это тоже не было случайным. В 80-е годы эксцентричный ливийский диктатор Муамар Каддафи не сходил с экранов американских новостей. Помимо амбиций по объединению под своим началом всей Африки, он обладал колоссальными запасами советского оружия и пользовался им самым непредсказуемым образом — от вторжения в соседний Чад до поддержки террористических организаций и даже прямых терактов вроде подрыва самолёта над шотландским Локерби. Американцы же ливийские военные объекты периодически бомбили, на что Каддафи грозил страшными карами — и даже пытался разрабатывать ядерное оружие. Так что Ливия была самым логичным исходным оплотом братства Нод в мире C&C.
Каддафи на стиле, 1981 год
В кампании за Нод игроку предстоит покорить всю Африку с севера до самой ЮАР, выкинув с континента GDI и попутно учиняя всяческие не вполне гуманные вещи: от убийств мешающих братству полевых командиров и даже учёных до неоднократного истребления мирного населения с уничтожением населённых пунктов. Что, в общем, отражало атмосферу африканских новостей начала 90-х: от гражданской войны в Либерии с массовым ритуальным каннибализмом до совершенно чудовищного геноцида в Руанде, где за несколько недель перерезали полтора миллиона человек.
Генерал Поль Кагаме, разгромивший радикалов хуту и прекративший геноцид в Руанде
По ходу кампании братство сначала обретает ядерное оружие, а затем наносит удар трофейной орбитальной ионной пушки по одной из четырёх мировых достопримечательностей на выбор игрока. После чего следовал новостной ролик в стиле CNN, где ведущая рассказывала о сотнях погибших и трагических последствиях выбранного игроком удара.
Четыре варианта ролика при победе в кампании за братство Нод: разрушение Белого дома, Эйфелевой башни, Вестминстерского аббатства или Бранденбургских ворот
Надо сказать, что внутриигровые ролики с живыми актёрами помимо 3D-графики были ещё одной инновацией первой C&C, которая стала фирменной фишкой всей серии. Вполне возможно, что без них и отдельно без харизмы Джорджа Кукана «Command & Conquer» не добрала бы значительной части своей популярности: уж очень они получаются яркими и атмосферными. Ну а ролики из ответвления Red Alert и вовсе стали отдельным жанром вина.
Катсцены кампании за GDI…
… и за братство Нод
«Уши» второй «Дюны» торчали и в основном ресурсе игры: загадочном зелёном тиберии. В общем-то, авторы позже не слишком скрывали, что им попросту хотелось добавить в игру спайс из мира Фрэнка Герберта. Но так, чтобы он не был спайсом, а был чем-то своим, и при этом тоже загадочным и опасным. В итоге концепция тиберия была вдохновлена полузабытым научно-фантастическим фильмом 1957 года «Монолитные монстры» (The Monolith Monsters). В фильме загадочные кристаллы — только чёрные, а не зелёные — тоже упали из космоса, тоже поглощали полезные ископаемые, тоже разрастались и влияли на людей и природу самым пагубным образом. Но если в фильме кристаллы были просто смертельно опасной субстанцией, то в игре тиберий был важнейшим минералом, который собирался очень узнаваемыми по «Дюне 2» харвестерами.
Вряд ли создатели фильма 50-х годов могли предположить, что их фантазия станет основой для популярной серии игр спустя полвека
Помимо ассиметричности фракций, первая C&C стала первой игрой, где наконец можно было выделять любое количество юнитов на экране рамкой — напомню, что в первом «Warcraft» выделялись только четверо, потому что в противном случае и раш был слишком прост, и юниты с плохо прописанным поиском пути частично разбредались куда глаза глядят. Была в новой игре от Westwood Studios и ещё одна революционная фишка, ставшая стандартом жанра: «подвешивание» юнитов и целых отрядов на цифровые клавиши. Особенно это было важно при управлении ударными вертолётами, которые можно было выделять только при стоянке на земле, и потому отдать приказ в воздухе было можно только через заранее привязанный к клавиатуре «номер».
Выделение нескольких «Хамви»
Command & Conquer поступила в продажу в крайне удачный для себя момент: 31 августа 1995 года. Днём ранее, 30 августа, блок НАТО во главе с США начал операцию «Обдуманная сила» — принуждая войска боснийских сербов кампанией ракетно-бомбовых ударов ослабить осаду Сараево и принять в итоге условия Дейтонских соглашений. Телеэкраны заполнились съёмками взлетающих с итальянских авиабаз самолётов, курсирующих в Адриатическом море ударных авианосных групп, взрывами бомб и ракет разной степени высокоточности, горящих зданий и бронетехники. Желание геймеров поиграть во что-такое было на пике, что немало, надо полагать, поспособствовало взлёту популярности C&C. Даже несмотря на то, что воздушной мощи «американской» GDI, как таковой, в игре не выдали.
Истребитель F-16C возвращается из вылета над Боснией на авиабазу в Италии, сентябрь 1995 года
Успех был оглушительным. Уже спустя две недели «Command & Conquer» была в топах рейтингов. Всего удалось продать порядка трёх миллионов копий — как всегда, не считая спираченных. Свою роль сыграло и то, что в отличие от «Dune II» и большей части миссий первого «Warcraft» почти все миссии в C&C были сюжетными, со своими особенностями, меняющимися задачами и подвохами. Вкупе с «живыми» роликами и изрядной узнаваемостью происходящего на экране компьютера для любого, смотревшего новости по ТВ, это создавало куда больший эффект погружения и затягивания в геймплей, чем у большинства прежних стратегий. Ну и нельзя забывать о весьма неплохом мультиплеере до четверых игроков на одной карте. Игра «зашла» аудитории со свистом — хоть некоторые критики и называли её «всё той же Dune II в новых декорациях» — и сыграла изрядную роль в продолжении популяризации жанра стратегии в реальном времени.
Едва выпустив «Command & Conquer», Westwood Studios начала писать приквел к сюжету игры: первый Red Alert. И он, и создание «Warcraft 2» — тема следующей статьи этого цикла. Оставайтесь с нами!
Выиграй телескоп и другие призы в космическом квизе от RUVDS. Поехали? 🚀