Путешествие между мирами Клайва Баркера

От безумных оргий и чревоугодия до кровавых жертвоприношений и ритуальных убийств. Советую вам заварить чай покрепче: сегодня я стану вашим проводником в миры, где боль и страдания соседствуют с наслаждением. Сегодня я расскажу вам о мирах Клайва Баркера.

Содержание

Клайв Баркер и творчество

Книги крови

Nightbreed и ужасы DOS

Проклятое семейство: Clive Barker’s Undying

Кровавая баня из детства: Clive Barker’s Jericho

Заключение

Путешествие между мирами Клайва Баркера

Здравствуй, дорогой читатель. Это мой самый большой текст на DTF и, пожалуй, один из самых больших, которые я когда-либо писал. Хорошо это или плохо — решать только тебе, но я всё-таки надеюсь, что ты найдёшь в нём что-то полезное для себя.

Так уж вышло, что я довольно часто в своих текстах затрагиваю смерть. Здесь же смерть — одна из главных тем. Причём, в данном случае, она не играет роль какого-то объединяющего события. Как, например, скорбь может роднить людей. Нет, смерть в сплаттерпанке – это событие весьма приземлённое, отвратительное и отталкивающее. Собственно, как и в жизни.

Я лишь хочу сказать в этом небольшом предисловии, что мы вынужденны мириться с жестокостью. Мы живём в страшном мире, где любой тёмный переулок или самое обыкновенное старое дерево посреди бескрайнего поля могут хранить в себе ужасающие картины прошлого.

Во всём этом размышлении кроется такое неуютное чувство, похожее на то, которое можно испытать, задумавшись о хрупкости своего существования. Любая авария, любой катаклизм, чужая случайная прихоть, каждый неосторожный шаг на заледенелом асфальте может тебя убить. Все мы, наверное, испытывали подобное. Люди хрупки, пугливы и жестоки в своём стремлении жить.

И при всём при этом, мы находим в себе силы двигаться дальше. В жизни есть место для дружбы и романтики, для любви и взаимопомощи. И как бы тяжело не было нам, как бы не были гнетущи и страшны порой наши собственные мысли, в человеческой душе всегда остаётся стремление двигаться дальше. Возможно, это и делает нас людьми.

Мы – собственные могильщики; мы живём между надгробий тех, кем мы когда-то были. Будучи в добром здравии мы каждый день празднуем День Мертвых, в процессе которого благодарим за прожитые жизни. А будучи в депрессии, мы мучаемся и скорбим, и хотим превратить прошлое в настоящее.

Клайв Баркер

Клайв Баркер и творчество

к содержанию

До недавнего времени я совершенно ничего не знал об этом человеке. Для меня лишь существовала старенькая игра Jericho, а первая часть её названия меня не очень-то интересовала. Но вот, решив освежить в своей памяти впечатления от этой игры, я погрузился в мир человеческих страданий и захватывающего ультранасилия.

Итак, Клайв Баркер и режиссёр, и продюсер, и сценарист, и писатель, и художник. Чем он только не занимался, и чего только не создал. И это неудивительно, ведь старичку уже 70 лет. На самом деле, выглядит он в свои годы не лучшим образом, и даже пережил однажды кому. Остаётся пожелать ему крепкого здоровья, ведь Клайв крайне самобытный автор, творчество которого уже сейчас можно назвать бессмертным. Всё-таки надеюсь, что когда-нибудь он вновь доберётся до видеоигр, а пока предлагаю пройтись по старым его работам.

Пусть, не вся деятельность маэстро связана со сплаттерпанком, но известен он, по большей части, творцом именно в этом жанре. Приведу самый яркий пример.

«Восставший из Ада» – это, если не вершина режиссёрского творчества Баркера, то, как минимум, одна из гениальных его работ. Я не буду подробно рассказывать об этом фильме, потому что его обязательно нужно видеть. Помимо своей зрелищности, стиля и напряжённости, «Восставший из Ада» обладает ещё одной крайне важной чертой – это просто хороший фильм.

Для того, чтобы картина всё-таки смогла напугать, требуется проникнуться её мыслью. Сенобиты и монстры из преисподней — все они скорее забавны, чем страшны. Только до тех пор, пока ты не начинаешь понимать их суть.

Двигателем случившегося выступают не они. Человеческие желания, жадность до ощущений и похоть становятся причиной всех смертей. Сенобиты — не что иное, как отражение изувеченной человеческой души, погрязшей в тяге к наслаждениям и в невозможности её удовлетворить. Они даже не антагонисты в полном смысле этого слова.

к содержанию

За эти месяцы, я прочитал первый том «Книг крови», на основе которого у меня сформировались некоторые впечатления о творчестве Баркера. С этим мне очень помогло предисловие к сборнику, в котором оцениваются ранние работы писателя.

Так какое влияние могут оказать эти книги? О чём они способны рассказать? Попробуйте себе представить, что обычно пишут на могильных плитах.

Такой-то такой-то был замечательным отцом, хорошим другом, верным мужем и всё-такое. Куча характеристик, но ни слова о том, кем он был на самом деле, что чувствовал и что видел, какая его настигла смерть.

Мы не думаем об этом, мы не думаем о человеке, что лежит в земле, мы вспоминаем того, кто остался в нашей памяти. Живой не напишет, каким бывает последний вздох. Никто не расскажет о смерти, ведь никто не хочет слушать мертвецов. И в этом вся суть.

Можно переживать, что в парках пропадают люди, что в вагоне метро обнаружены обескровленные тела жертв, но тяжело заставить себя думать про обстоятельства. И вот об этом книги крови: они рассказывают о том, чего мы боимся себе представить, преподносят то, что хотели бы рассказать нам мёртвые.

Собственно, с этого и начинается сборник. Самый первый рассказ повествует о Саймоне Макниле, который, якобы, может призывать мёртвых. Всё это время он лишь притворялся экстрасенсом, кривлялся и изрисовывал стены, изображая одержимого. Но в очередной раз, когда он решил устроить своё представление, терпение мертвецов лопнуло. Саймон писал свои выдуманные послания на стенах, но что если в этот раз такой стеной окажется его собственное тело?

Содержание скрыто

Показать

Я думаю, вам уже надоели размышления, так что перейдём скорее к другим примерам. Но, вначале, о жанре:

Сплаттерпанк – это жанр в искусстве, которому пресущи детальные изображения насилия, сексуальных девиаций, сцен кровопролития, канибализма и мазохизма, зачастую, с примесью мистики. Наслаждение пороками, их повсеместность и обыденность преподносятся в этих произведениях подобно тому, как в киберпанке широко представлены кибернетические импланты.

Книги крови — это рассказы Клайва Баркера, собранные в шесть томов, издаваемых либо по отдельности, либо в составе сборников. Я не ставлю перед собой цель описать каждый из них, лишь приведу несколько примеров, чтобы в общих чертах показать то, с чем вы имеете дело. Это нам пригодится, когда, наконец, дойдём до игр.

«Полночный поезд с мясом» — один из первых рассказов, который вы прочитаете, решив ознакомиться с книгами. Так о чём он?

Леон Кауфман совсем недавно переехал в Нью-Йорк. Он испытывал к этому городу неподдельное чувство любви, которое, впрочем, растаяло спустя несколько месяцев пребывания на Манхеттене. За это время он изменил своё отношение, наслышавшись новостных сводок о некоем «Подземном убийце». И вот Леон живёт и работает, редко возвращаясь к своему наивному чувству по утрам, пока город ещё не проснулся, чтобы одной ночью, совершенно того не ожидая, столкнуться с подземным убийцей лицом к лицу.

В книге повествуется и о жизни маньяка. Махогани, полное имя его мы не узнаем, смотрит на обычных людей свысока. Он оценивает их, как охотник добычу, он берёт лишь самых лучших, лишь тех, чьё мясо сочтёт подходящим. Каждое его убийство — это ритуал, похожий на приготовление блюда шеф-поваром. Плодами его трудов, правда, становятся не деликатесы в дорогом ресторане, а обескровленные и обритые человеческие тела, висящие на крюках в ночном поезде.

Только, куда везёт этот поезд? Почему преступнику не грозит полиция и ФБР? Кто ещё работает с ним? Леон Кауфман станет тем, кому не посчастливится найти ответы.

Есть у книги и экранизация с Винни Джонсом в роли маньяка. Однако, как бы этот актёр не был страшен сам по себе, фильм не даёт и части тех эмоций, которыми пропитан рассказ. Экранизация растянута ненужными сюжетными линиями, наполнена персонажами, которые не имеют особого значения в контексте основной истории.

Картина неплохо справляется с демонстрацией убийств, но, как мне кажется, мешает воображению самому всё нарисовать. Насилие на экране поддельно и приторно кроваво. Думаю, иногда лучше оставлять часть событий за кадром. Снятое не сравнится с тем, что может представить в своём воображении человек. Однако, это всё дело вкуса и восприятия, так что не принимайте мои слова за истину.

От того же «Восставшего из ада» экранизацию Поезда отличает абсолютная второстепенность человеческих взаимоотношений. Их переживания и чувства просто ни на что не влияют. Этого и не было в книге, рассказ был о другом, он иначе был построен.

Интересно, что для фильма Клайв Баркер выступал соавтором сценария. Возможно, это лишь упоминание его, как автора первоисточника. Я, если честно, не очень понимаю к чему столь короткому рассказу нужен полнометражный фильм. Однако, не в моей компетенции судить чужие решения. Не буду заострять на этом внимания.

Я только настоятельно рекомендую этот рассказ прочитать, если вы хотите познакомиться с жанром.

Дальше будут спойлеры.

Содержание скрыто

Показать

Её спина была разрезана от шеи до ягодиц; в рассечённых мускулах сверкала белая кость позвоночника. Это был отточенный штрих Мастера, финальное торжество его искусства.

О, жалкие человеческие останки, безволосые, истёкшие кровью, распоротые, как рыбы, предназначенные для не менее жуткого пожирания.

Клайв Баркер — «Полночный поезд с мясом»

Итак, волею сюжета, Леон оказывается свидетелем работы мясника, и сам становится его целью. После недолгой схватки маньяк умирает от собственного ножа, проткнувшего ему глотку. Борясь за свою жизнь, Кауфман одерживает победу. На этом всё? Убийца побеждён так легко? Нет, это только начало.

Развязку можно посчитать сомнительной, потому что она включает мистику, но, как я уже писал, мистика лишь часть жанра. Мы узнаём, что тоннели метро уходят далеко в глубь города. Глубь, в непроглядной тьме которой, живут существа, коих ради и затевался весь этот спектакль. Отцы города, вполне разумные и отдалённо похожие на людей. Все эти обритые тела предназначались им.

Но есть ещё и божество. Столь древнее, сколько непостижимое, оно предстаёт перед Кауфманом во всём своём великолепии. Знал машинист, знали работники метро, знал и Махогани. Они все служили этому древнему богу, выполняли свой долг перед ним. Они доставляли для прародителя мясо, но теперь им нужен новый мясник.

Да, Кауфман становится мясником. Он считал этот город великолепным, любил его до тех пор, пока не узрел в повседневности его кровавую природу. Город, что тонет в крови и жестокости. Место, где души измеряют монетой. Но теперь, став посвящённым, став тем, кому открылись истоки, он готов принести этому Нью-Йорку, настоящему Нью-Йорку, клятву верности.

В этот момент можно посчитать, что сюжет разваливается, но, как я уже говорил, в нём есть своя суть. Кауфман буквально принял необходимость насилия, как религию. Он нашёл себе нового бога, возлюбил его и поклонился ему, стал мясником и убийцей, потому что увидел в этом необходимость. Принесение жертвы древним богам – вот на чём построен этот город. Это звучит безумно и немного пугает, потому что в человеческой природе, как будто бы, есть вот эта древняя сакральная тяга к жестокости.

И меня пугает даже не то, что вот так случилось. Мне неуютно думать, что в жизни действительно может что-то такое произойти, что сломает меня. Я изменюсь, я умру в том виде, в котором есть сейчас. Какой ужас я при этом должен буду пережить.

Бун часто слышал название этого места, в основном от людей, которые находились уже у последней черты. Мидиан… Там можно было спрятаться, укрыться от всех и от всего, там прощались все грехи, как реальные, так и вымышленные.

Клайв Баркер — «Ночное племя»

Вот мы и добрались до игр! Этот путь был тернист и по-своему ужасен, но, я снова должен вас огорчить: нас ждут игры для DOS. А ещё фильм и книга. Впереди, как водится, спойлеры.

В 1988 году был издан роман Клайва Баркера — Cabal, у нас: «Ночное племя». Уже в 1990 на экранах появляется фильм Nightbreed, и выходит дилогия игр.

Стоит сказать, что «Ночное племя» известно, в первую очередь, благодаря фильму. Где-то упоминается, что он даже обрёл культовый статус, и, не могу не отметить, вполне заслуженно. Он местами нелепый, в силу своего возраста, но иногда выдаёт настолько поразительные образы, что начинаешь невольно хвататься за сердце.

Перед вами пример идеальной экранизации литературного романа, которую режиссировал лично Баркер. И это чувствуется. В воплощении визуальных образов он просто гениален. Например, посмотрите на то, как выглядит Мидиан в фильме.

Деккер — крайне спокойный и рассудительный человек и личный психиатр Арона. Он давно занимается лечением Буна и знает про Мидиан из его рассказов. Врач вызвал пациента с определённой целью — рассказать тому о чудовищных убийствах, совершаемых в городе. Он показывает Буну фотографии жертв и убеждает пациента, что это он убил их.

Арон, зная, что вполне мог впасть в неконтролируемую ярость, верит своему врачу и отчаивается. Дальнейшая цепочка событий приводит главного героя в таинственный город Мидиан, тот самый, о котором он слышал ранее из уст других душевнобольных.

Только вот Деккер обманул Арона и пытался таким образом отыскать скрытый город. Теперь всему ночному народу грозит опастность.

Буну предстоит встретиться с Бафометом, божеством подземного города, и защитить Мидиан. Это человеческое племя загнало народ ночи в катакомбы. Им пришлось прятаться, ведь они отличались, были страшны и непохожи. А люди всегда стремятся избавиться от всего чуждого им. И Деккер один из тех, кто хочет довести это дело до конца.

Удалось ли играм не растерять достоинств оригинала? И да, и нет. Причём, буквально.

Clive Barker’s Nightbreed: The Action Game — это экшен с видом сбоку. Игра примечательна, в первую очередь, своей графикой. Она прекрасно стилизована и прямо-таки манит атмосферой своего времени, в хорошем смысле. Правда, должен сказать, играть в это крайне тяжело.

Изначально, придётся скачать эмулятор DOS. Для меня это первый опыт с эмуляторами вообще, но я скачал Dosbox, и всё заработало. А вот с управлением пришлось повозиться.

Мало того, что раскладка жутко неудобная, так ещё и самих действий всего ничего. Удар ногой, удар рукой, присесть, прыгнуть, идти вправо, влево. Можно использовать пистолет, но его попробуй отбери у полицейских. Ещё есть возможность превратиться в монстра, что ненадолго усилит ваши способности. Играем мы уже за пришедшего на кладбище Буна, так что сюжетно игра стартует где-то с середины фильма. На всё про всё у тебя только одна жизнь. Умер — начинай сначала.

И, вынужден признать, я её не прошел. Мой максимум — это нахождение одного ключа от Мидиана и спуск в подземелья. Проблема даже не в том, что уровни слишком сложные. Игра, скорее, требует знания от игрока того, что будет на определённой локации. Умерев однажды, в следующей попытке ты, скорее всего, умрёшь ещё несколько раз, прежде чем пройдёшь дальше.

И вот так, переигрывая снова и снова, её наверняка можно пройти, банально заучив опасности. Только вот это очень нудный процесс, на который необходимо время, а у меня его просто не было. Так что, когда-нибудь, я к ней, возможно, ещё вернусь.

Вот, например, этот глаз. Я умер от него и теперь, кажется, подозреваю, как нужно с ним бороться. Но я даже не могу до него добраться, потому что не знаю пути, я не запомнил, как попал сюда.

Ещё, стоит сказать, что некоторые механики работают непонятным образом или вовсе сломаны, как, например, стрельба из пистолета.

Здесь нет подбираемых аптечек, но на локациях, в том или оном виде, присутствует способ восстановить здоровье. Какие-то светящиеся огоньки или капли воды, как правило, лечат вас и приносят даже вклад в атмосферность игры.

Однажды я потратил на игру около пяти часов в один заход, и не сказать, что я сильно продвинулся. Локации в ней спутаны, а никакой карты, разумеется, нет. Тем не менее, несмотря на кажущуюся простоту, The Action Game располагает невероятной глубиной и огромным внутриигровым миром.

В разработку было вложено немало труда, что прослеживается и во внимании к деталям. Помните этого забавного пухляша, который мелькает в фильме?

А вот этот же монстр в игре. Как думаете, что он делает? Верно, плюётся кислотой. Только в этот раз некому вытереть его лицо. Стоит опасаться данного товарища, а то ещё чихнёт на вас ненароком. Сам по себе он даже не агрессивен.

Ещё и заглавная тема в игре крайне залипательная:

И пусть сам Баркер не прикладывал руки к созданию данной видеоигры, его влияние всё ещё чувствуется. Разработчики бережно перенесли визуальный стиль оригинала в пиксели и смогли создать увлекательное и сложное приключение.

Да, управление на сегодняшний день чрезвычайно неудобное, но все эти огрехи пробуждают где-то внутри тебя желание разобраться во всём самому и преодолеть сложности. Как будто в ваши руки попала шкатулка Лемаршана, и вы начинаете инстинктивно пытаться её открыть. Вот так это ощущается. Но здесь история игровых адаптаций Nightbreed не заканчивается, к огромному сожалению.

Clive Barker’s Nightbreed: The Interactive Movie — это, по идее, вторая часть видеоигрового приключения Арона Буна. Но, по факту, скорее приквел. Интерактивное кино, как не трудно догадаться, выполнено в отличном от первой игры жанре, а именно: в жанре халтуры.

Из особенностей, теперь в нашем распоряжении есть карта. По ней даже можно перемещаться, используя автомобиль. На дорогах можно наткнуться на заправочные станции, где за деньги нам заполнят бензином бак. Некоторые повороты скрывают за собой пост полиции. А если у вас в пути кончится топливо, или Шериф прострелит все колёса на вашем авто, вас упекут в психушку. Всё как в реальной жизни!

Приехав к кладбищу, вы окажетесь перед выбором из трёх вариантов: развернуться, зайти внутрь или спуститься в Мидиан. И, если вы поступите неверно, игра будет провалена. Начинайте сначала. Не зная сюжета фильма, можно очень долго переигрывать. А суть игры состоит всё в том же: отыскать Мидиан, спасти Лори из лап маньяка-маски, спасти Мидиан.

И знаете, я устал, по итогу. Я не очень-то горел желанием проходить эти игры, потому что к Клайву Баркеру они имеют опосредованное отношение. Они лишь адаптируют его работу.

К первой части студия отнеслась бережно, и мы получили неплохую по тогдашним меркам игру. Приквел вышел просто каким-то нелепым пиксельным месивом, которое игрой-то назвать сложно. В какой-то момент я просто начал сходить с ума.

Я ведь писал про мазохизм, как часть сплаттерпанка? Так вот, я ощущаю себя мазохистом. Я играю в это пиксельное поделие сквозь боль, пишу об этом, и мне хорошо! Вы знаете, я набираю эти слова и смеюсь в экран, потому что я не хочу, я устал, отстаньте от меня! Я как будто персонаж очередного романа, который разрушает себя и свою жизнь. И я должен познать предел ощущений!

Смысл в том, что всё наше существование — это размеренный поток между бодростью и сном. И вот перед глазами проносятся тысячи часов проведённых за прохождением игрушек. Ты видишь себя, усталого и утомлённого, но, почему-то, запускающего игру вместо отдыха. Ты видишь чудовище. Тебе нет места в этом мире, но ты слышишь голос, и он зовёт тебя куда-то ещё, он зовёт тебя в Мидиан.

Мидиан — это город между мирами. В нём обитают те, кому не нашлось места среди живых и среди мёртвых. Оборотни и кровопийцы, мутанты и чудовища, отщепенцы, отступники, предатели. И ты, страдающий игровой зависимостью маленький человек. Тебе не нужно бояться, ведь здесь отпускаются все грехи, здесь можно играть в игры и получать от них удовольствие. Мидиан — это твой новый дом, и жестокие люди не причинят тебе вреда здесь.

Проклятое семейство: Clive Barker’s Undying

к содержанию

Если вы вместе со мной добрались до этого момента, смею вас поздравить. Мы смогли! Ради этого мы держали свой путь. Наконец, я могу рассказать вам о чём-то прекрасном.

В этот раз Клайв Баркер писал оригинальный сценарий, а так же имел весомое влияние на разработку игрового процесса и окружения. В интерьерах внутриигрового замка можно встретить его картины, один из персонажей говорит его голосом. И при всём при этом, Баркер не стоял у истоков игры, его просто позвали, показав демку.

Я был озадачен, узнав, что к созданию сего шедевра причастен сам Стивен Спилберг. Он инициировал проект, но в дальнейшем руки к нему не прикладывал. И только потом демка, созданная DreamWorks Interactive попала к Клайву Баркеру. Я не буду далее пересказывать Википедию. При желании, просто найдите это в поисковике, история довольно интересная. Так что же там в игре-то?

Прежде, я хочу, чтобы вы послушали её заглавную тему. Такое точно никогда не забывается.

Clive Barker’s Undying меня, в хорошем смысле, удивила. Я не играл в неё в детстве, но ощутил какую-то странную ностальгию. Игра пропитана такой атмосферой, как будто ты вот только что выпросил у мамы пол часа нахождения за компьютером и запускаешь ярлык на рабочем столе Windows XP, ожидая увидеть что-то таинственное и волшебное.

И да, Undying таинственная и волшебная, потому что она про загадку и про древнюю магию. Но и выглядит игра до удивления завораживающей, благодаря своим локациям, живописные виды которых скрывают в себе нечто пугающее. Я ощущал себя ребёнком, которому на ночь читают страшную сказку, и который потом сам себе нафантазировал эту историю во сне. Игра действительно смогла вызвать у меня детский восторг.

Изначально, я подумал, что это просто квест-бродилка. Что мне придётся гулять по замку, читать записки, дёргать рычажки и находить ключи от комнат. А потом у меня в руках оказался револьер, из которого пришлось стрелять во врагов!

При этом разработчики не отнимают опыт исследования. Во-первых: у нас в распоряжении есть заклинание ясновидения, которое позволяет отыскать сокрытое, а во-вторых: сама история, в своём корне, заключается в разгадке истины. Про геймплей я расскажу чуть позже, сейчас обратим внимание на сюжет.

Мы, в лице Патрика Гэллуэя, пребываем в поместье нашего старого друга и бывшего боевого командира — Иеремии Ковенанта. Иеремия смертельно болен. Он уволил почти всех слуг, он одинок, и очень нуждается в нашей помощи.

Ещё в детстве Иеремия, вместе со своими братьями и сёстрами, совершенно случайно, под видом детской шалости, совершил древний кельтский обряд из отцовской книжки. Как мы позже выясним, отец семейства Ковенантов увлекался окультизмом.

Так вот, обряд оказался вполне рабочим, а детская игра обернулась для всего рода проклятием. Братья и сёстры погибли при страшных обстоятельствах, а затем воскресли. Их неупокоенные души теперь терроризируют Иеремию и оставшихся слуг.

Задача у Патрика Гэллуэя непростая: избавить род Ковенантов от проклятия и позволить своему другу и его семье обрести покой. Кроме того, дом наводнили чудовища, и находиться в нём опасно.

Каждый отрезок истории повествует об одном из членов семьи и людях, чьи судьбы к ним причастны. Оказывается, что и старые враги самого Патрика замешаны в этом злоключении. Кстати, говоря, кто такой Патрик?

Патрик Гэллуэй восхитительный главный герой. Он ветеран первой мировой, верный друг и товарищ, специалист по магии и оккультизму, обладатель волшебного амулета, словом: настоящий гигачад. Мы играем за какую-то прокачанную версию Индианы Джонса, испытывающую весь спектр человеческих эмоций, но никогда не отступающую перед опасностью.

Стоит сказать, что атмосфера хоррора постепенно развеивается, оставляя вместо себя классическое приключение. Финальный поворот, на самом деле, довольно предсказуем. Вновь за всем стоит древний бог, с которым приходится сражаться. А в конце нас ждёт задел на сиквел, которому так и не суждено было случиться.

Как я уже сказал, игра меня приятно удивила, хоть я и не могу вывести из неё какую-то определённую философию. Undying просто увлекательное и безмерно атмосферное приключение, к которому очень хочется вернуться. История о жажде могущества, оказывается весьма приземлённой семейной трагедией, разворачивающейся на фоне многовековой борьбы добра со злом.

Вот и настала последняя глава нашего с вами путешествия. Хоть для меня эта игра и послужила отправной точкой. Иерихон, в детстве я называл его Джерико, был таким воспоминанием, которое периодически всплывало в моей голове. Только вновь вернуться к тем временам я долго не решался.

Трудно сказать, за что конкретно отвечал Клайв Баркер при создании этой игры. В каждом аспекте, так или иначе, чувствуется его влияние. Jericho разительно отличается от Undying стилем. Виной тому даже не графика и не разница во времени. Иерихон, в целом, эксплуатирует иные идеи.

Влияние времени сильно ощущается, в первую очередь, в геймплее. Разработчики не поскупились на механики, но и реализовали, к примеру, распространённый тогда QTE, что сегодня воспринимается крайне плохим решением. Однако, я не буду заострять внимание на игровых механиках и сюжете, потому как об этом написано действительно очень много. Я хочу поговорить о стиле и смыслах.

Упомянутый мною выше QTE настолько оказался неожиданным для меня, что стал причиной многих смертей. Некоторые из них оказались достаточно комичными, ведь я совершенно не ожидал, что сейчас, посреди катсцены, надо будет кнопки нажимать!

Виноваты ли сроки или плохая организация работы, но Jericho ощущается незаконченной. Пострадала, в основном, заключительная глава, которая поднимает множество вопросов о возникновении отряда, о его истинном предназначении, но не отвечает на них.

Тем страннее выглядит финальный бой. Мне казалось, что герои должны были заплатить за свою самоуверенность, проиграть Перворождённому и выпустить его в мир. Такой мне помнилась игра, но всё это оказалось лишь фантазией. Я напомню, что сам Бог боялся этого существа. Так почему же оно проигрывает в итоге простым людям?

В конечном итоге, мне видится весьма пугающей идея того, что грехи одних людей может искупить лишь жертва. Между антагонистами и Иерихоном есть легко заметная противоположность: различие между принесением в жертву и самопожертвованием. Одни убивают ради достижения цели, другие отдают свои жизни.

И может быть, в концовке было бы куда больше смысла, не будь она реализована таким образом. Мир буквально существовал ранее лишь благодаря тому, что семеро смельчаков раз за разом жертвовали собой. Но теперь, возгордившись, почувствовав себя способными одолеть первородное зло, они обрекли всё живое на скорую смерть.

Заключение

к содержанию

Честно, сказать, сложно подобрать слова для завершения. Эти месяцы, что я провёл с творчеством Клайва Баркера, оказались столь насыщенными и столь стремительно прошли, что ощущаются гонкой. Конечно, упомянутое мной — это лишь песчинка в море творчества этого человека. Но, надеюсь, я, хотя бы, сумел замотивировать вас познакомиться с ним ближе.

Я всё-таки стараюсь искать в этих произведениях не демонстрацию чего-то шокирующего. Всё это лишь инструмент, оболочка, в которой должна находиться история. И, в большинстве случаев, с историей всё в порядке.

Сюжеты у Клайва Баркера достаточно просты, но от того ими легко проникнуться. А всё остальное уже делает авторский стиль, переворачивая наизнанку то, что мы считаем нормальным. Даже не так. Творчество Баркера целиком о срыве покровов. Стоит упасть на землю розовым очкам, что мы в спешке пытаемся надеть ранним утром, как весь мир становится пугающим. Человеку достаточно заглянуть глубоко внутрь себя, чтобы найти там то, чему можно ужаснуться. И вот он, повод.

Мы слепы, потому что в повседневности своей сами притупляем свой взор. Может, от того и манит людей страх, и так интересны фильмы ужасов, что, в сущности, мы лишь хотим освободиться от собственных масок. Страх дарит нам ощущение свободы, ощущение того, что мы всё ещё не состарились и не закостенели.

Но такая тяга, пожалуй, ведёт и к эксплуатации. Достаточно взглянуть на продолжения «Восставшего из ада», или других подобных серий, чтобы понять проблему, с которой сталкивается сам жанр. Желание быть напуганным стало крючком, на который легко заманить зрителя.

И тем ценнее раннее творчество Баркера, да и в целом, его работы. Они, как глоток свежего воздуха, в сравнении с тем, что я видел до этого. Несмотря на все шероховатости, к этим творениям хочется возвращаться. Они неизлечимым шрамом оставляют свой след в памяти и одним лишь напоминанием о себе внушают трепет.

***

Ну вот и всё. Я чувствую, какое-то опустошение, хотя, сказал в этой статье даже не всё, что хотел бы. Просто, как будто, ничего не осталось. Наверное, я теперь понимаю, каково отдаваться одной работе долгое время. Это изматывает.

Спасибо вам за внимание. Надеюсь, хоть где-то я сумел подарить вам те эмоции, которые хотел. Это действительно был очень трудный лонг, каким бы он в итоге не получился. Переключусь пока на что-то проще, а то писать, когда у тебя один выходной на неделе, – то ещё утомительное занятие. А тебе, мой читатель, желаю хорошего дня. И пусть все ужасы останутся выдумкой.

Содержание скрыто

Показать

#clivebarkersjericho #clivebarkersundying #лонгрид #якорь #клайвбаркер #игры #кино #лонг #творчество #книгикрови #undying #nightbreed #ночноеплемя.

 

Источник

Баркера, Клайва, между, мирами, путешествие

Читайте также