Как авторы клона ICQ превратились в крупнейшую игровую корпорацию, ставшую угрозой национальной безопасности США.
Всё чаще в новостных заголовках, связанных с игровой индустрией, появляется китайская корпорация Tencent. Только за последний месяц стало известно, что китайская корпорация вложила 30 миллионов евро в Dontnod Entertainment (Life is Strange и Vampyr) и инвестировала в московскую студию Mundfish, разрабатывающую загадочную Atomic Heart. Также выяснилось, что Tencent выкупит мажоритарную долю в Klei Entertainment, создавшей Don’t Starve и Oxygen Not Included.
Кроме того, благодаря партнёрству с Tencent Nintendo за последний год продала в Китае рекордное количество Switch. Аналитик Даниэль Ахмад заявил, что Tencent готовится вложить пару миллиардов долларов в игровую компанию, хотя только в конце 2020 года она закрыла полутора миллиардную сделку по покупке Leyou Technologies, владеющей студиями Digital Extremes (Warframe), Splash Damage (Gears Tactics) и другими.
Разбираемся, как миллиардные сделки превратились в рутину игровой индустрии и кто на самом деле управляет одной из крупнейших корпораций в мире.
Китайский клон ICQ
Tencent была основана в 1998 году Ма Хуатэном (также известным как Пони Ма). Будущий миллиардер родился в 1971 году в китайском городе Чаоян провинции Гуандун недалеко от Гонконга. Своё детство он провёл в постоянных переездах, пока его отца не назначили управляющим порта города Шэньчжэнь, который в 1980-х активно развивался.
В детстве Хуатэн мечтал стать астрономом, но после окончания школы поступил в Шэньчжэньский университет, где получил степень бакалавра в области компьютерных наук. Именно тогда он познакомился с будущим сооснователем Tencent Чжаном Чжидуном — они учились в одной группе. Но о Чжидуне известно только место учёбы и год его рождения — 1971-й. Позднее он занял должность технического директора Tencent, но ушёл из компании в 2014 году. Но поскольку лицом компании стал Ма, то многие считают, что он всё начинал в одиночку.
В 1993 году Хуатэн закончил университет и устроился в компания China Motion Telecom Development, где занимался разработками в сфере интернет-пейджинга. В 1996 году компания направила его в рабочую командировку в США. Именно там он познакомился с мессенджером ICQ, у которого не было китайской локализации. Вернувшись домой, он вместе Чжаном Чжидуном и ещё тремя друзьями в 1998 году решил своими силами скопировать ICQ, адаптировав под китайский рынок.
ICQ создали 4 израильских студента в 1996 году на заре интернета, и бесплатное приложение уже через год объединило 3 миллиона пользователей в Европе и США. А в 1998 году ICQ выкупил холдинг AOL за 407 миллионов долларов — огромные деньги по тем временам, да и сейчас не маленькие. И теперь ситуация повторялась в Китае.
Но вся эта активность была бы невозможна без последовательной государственной политики по поддержке частного бизнеса. Ещё весной 1992 года глава Китая Дэн Сяопин совершил поездку в Шанхай, Ухань и южные провинции, где он посетил особые экономические зоны.
По итогам этой инспекции он заговорил о необходимости возобновления рыночных реформ. Это решение было зафиксировано на XIV съезде КПК в октябре того же года: «Планирование и рынок — это экономические средства. Необходимо умело, используя эти средства, ускорить развитие социалистической товарной экономики».
В 1994 году была проведена налоговая реформа. Налоги на предприятия были снижены с 55% до 33%, а для низкорентабельных производств на два года были установлены ещё более низкие ставки; 15% налогов стали возвращать предприятиям для пополнения оборотных средств. В том же году была отменена государственная монополия на внешнюю торговлю.
А в сентябре 1997 года состоялся XV съезд КПК, который принял грандиозную «Программу модернизации госсектора», продолжавшую прежнюю политику, но было особо разъяснено, что негосударственная экономика является важной, но вспомогательной частью социалистической экономики. Все ключевые отрасли экономики оставались под контролем государства, что сыграет важную роль в дальнейшем развитии Tencent.
Первые успехи и первые миллионы
По одной версии, первые 120 тысяч долларов Хуатэну дала его мать, что для частного лица и сейчас серьёзные деньги. По другой версии, эти деньги вложили его друзья, заработав их торговлей фондовом рынке, что тоже было занятием не самых бедных. В любом случае, Ма с друзьями начинали не совсем с нуля. Создавая свой мессенджер, он даже не скрывал источник вдохновения, назвав его OICQ — Open ICQ.
План заключался в создании мессенджера, которым можно было бы пользоваться напрямую через пейджер, а затем продать разработку крупной компании. Ма обратился к четырём компаниям, включая China Motion, где он раньше работал, и Tom.com, принадлежащей Гонконгскому миллиардеру Ли Ка-Шингу. Но никто не хотел покупать разработку или не собирался платить достаточно. «Это просто висело на нас мёртвым грузом», — вспоминал Ма.
Приложение никак не монетизировалось, а денег на серверы отчаянно не хватало. Офис разработчиков находился на окраине города в промзоне, где даже лифт нормально не работал. Кроме того, вся команда состояла из любителей. «У них не было связей за рубежом, нужного образования и управленческого опыта», — говорил один их первых китайских партнёров Tencent Энтони Чао.
А в спину им дышали авторы таких «оригинальных» проектов, как PICQ и CICQ. Но Ма с друзьями отличались невероятной усидчивостью и работоспособностью: они могли сутками не выходить из офиса, пока не решат какую-то проблему или не добавят новую функцию. К тому моменту Open ICQ был не только мессенджером, но и приложением для знакомств.
К концу 1999 года у них было более 100 тысяч пользователей. Тогда на разработчиков обратил внимание владелец оригинальной ICQ и потребовал изменить название. Ма придумал название Tengxun, что означало «мгновенное сообщение», а отец помог зарегистрировать одноимённую фирму.
Однако для иностранцев Ма решил переименовать её в более простую для произношения Tencent, а сам мессенджер превратился в QQ. В 1999 году первые 2,2 миллиона долларов инвестиций пришли от инвестиционной компании PCCW, которой руководил сын миллиардера Ли Ка-Шинга, которому Ма ещё недавно хотел продать свой стартап. Вторым спонсором стала IDG — один из первых западных инвестиционных фондов в Китае.
К 2001 году деньги вновь закончились, но тогда же Китай вступил в ВТО, что позволило китайским компаниям искать иностранных спонсоров. Южноафриканский холдинг Naspers выкупил 47% акций Tencent (при максимально допустимых 50%) за 32 миллиона, став мажоритарным акционером, который до сих пор владеет более 30% корпорации. Глава IDG позже заявлял, что продажа его доли акций в Tencent была самой крупной ошибкой в жизни.
Следующим противником Tencent была Microsoft со своим мессенджером MSN. Хоть он был бизнес-приложением в противовес более массовому и развлекательному QQ, но масштабы компаний были несопоставимы, и люди говорили Ма: «рано или поздно, но вам придёт конец». Microsoft к тому же могла обеспечить просто более качественный сервис.
Tencent «помогла» выстоять корейская социальная сеть Cyworld — именно оттуда Ма позаимствовал возможность за деньги наряжать свои аватары и другие косметические функции, которые понравились массовой аудитории. Это была так называемая «freemium» бизнес-модель, когда для покупок внутри приложения пользователям нужно было приобретать виртуальную валюту QQ Coins.
QQ Coins стали настолько популярны в китайском теневом секторе экономики, что валюта была официально запрещена в 2009 году. А веб-дизайн QQ утащил у конкурентов Sina.com и Sohu.com. Представители Microsoft, работавшие тогда в Китае, вспоминали, что QQ с не меньшим энтузиазмом воровал функции и у MSN.
Впрочем, Microsoft и сама недооценила масштабы китайского рынка и степень заинтересованности китайцев во всех этих микротранзакциях. Глава китайского подразделения MS c 2005 по 2009 Фридберт Уолл вспоминал: «Я не думаю, что кто-то в Microsoft хорошо понимал какая это была культура и какой у неё потенциал. Мы все американо-центрично мыслим и просто делаем, как нам кажется нужно и считаем, что все примут это. Но на самом деле это так не работает».
В 2003 году Tencent начала осваивать игровую индустрию, запустив игровой клиент QQ Games, позаимствовавший некоторые идеи у Steam. Благодаря агрессивному маркетингу QQ Games оттеснила лидера рынка Ourgame, но в начале там были либо шахматы и их китайская версия «сянци», либо простенькие мини-игры. Однако уже в августе 2004 года через QQ Games в среднем одновременно играли более 600 тысяч человек, превратив площадку в крупнейший развлекательный портал в Китае. А к 2005 году аудитория достигла 10 миллионов человек.
После выхода Tencent на Гонконгскую биржу, руководство взяло курс на создание на базе QQ экосистемы, охватывающей все сферы жизни. В одном сервисе объединялись чаты, электронные платежи (те же QQ Coins принимались даже в соседних странах), мобильные игры и многое другое. Пользователь должен был получать сразу все необходимые ему функции, чтобы у него не было необходимости искать альтернативу.
Укрепив к 2005 году свои позиции на рынке социальных сетей, Tencent начала постепенно отходить от прямых заимствований к поглощению конкурентов или просто перспективных проектов, получая прямой доступ к продуктам и сервисам и адаптируя их под китайский рынок. Тогда же Tencent всерьёз занялась игровой индустрией.
От социальных сетей к играм
В начале 2000-х 70% пользователей интернета в Китае были моложе 30 лет. И так как собственный ПК или консоль позволить могли далеко не все, то предпочтение отдавалось интернет-кафе, где играли преимущественно в MMO. Например, в 2004 году самой популярной MMORPG стала The Legend of Mir II, где нужно было совместно бороться с монстрами и возрождать человеческую цивилизацию.
Этот разворот в сторону игровой индустрии связан с приходом в Tencent бывшего банкира из Goldman Sachs Мартина Лоу, который присоединился к компании как раз в 2005 году. Именно он предложил издавать корейские MMO в Китае, привязав их к уже невероятно популярному сервису QQ — на тот момент у него было 300 миллионов пользователей.
Исследователи из China Internet Network Information Center выяснили, что в 2006 году около 120 миллионов китайцев играли по меньшее мере 7 часов в неделю, а 200 миллионов жителей страны тратили на игры более 10 часов. Культура интернет-кафе пришла в Китай из Кореи, и в 2006 году в КНР было уже 225 тысяч таких заведений. Так что перспективы открывались огромные.
Некоторые игры по-прежнему просто копировались своими силами. Например, гонка QQ Speed была китайским клоном KartRacer, разработанной южнокорейской Nexon, но самые громкие хиты Tencent честно продвигала, не претендуя на авторство. В 2008 году Tencent стала стратегическим партнёром корейского разработчика SmileGate и издателем шутера CrossFire в Китае. Уже через пять лет CrossFire стал самой прибыльной онлайн-игрой в мире, заработав за год невероятные 957 миллионов долларов.
Все издаваемые Tencent игры были завязаны на её же социальные сети. Пользователи QQ приходили в одно из массы интернет кафе по всей стране и помимо общения с друзьями покупали на свои Q Coins улучшенную броню для CrossFire или лечебные зелья для Dungeon & Fighter. К тому моменту 4 из 5 самых популярных игр в Китае издавала Tencent, оставив позади даже таких крупных конкурентов как NetEase и Shanda.
В 2009 году игровое подразделение Tencent возглавил бывший топ-менеджер EA Стивен Грей. Он выискивал потенциальные успешные идеи в других проектах, копировал их и продвигал уже силой всех имеющихся ресурсов. «Tencent не то, чтобы первопроходцы. Можно сказать, что во многих аспектах мы идём по следу», — говорил Грей. К тому моменту у Tencent было то, чего отчаянно не хватало конкурентам — деньги на маркетинг и огромная аудитория. В QQ Speed тогда единовременно играло более 700 тысяч человек. Новых игроков привлекали даже розыгрышами настоящих автомобилей.
Лето 2009 года выдалось особенно горячим для соцсетей в Китае. В марте был заблокирован YouTube, а в июне — Google.com, Twitter, Flickr и Hotmail. В июле запретили Facebook; не помог даже официальный визит Марка Цукерберга в Китай. Блокировка потенциального конкурента полностью развязала руки Qzone, чья аудитория к 2015 году достигла 670 миллионов человек. А в 2010 году Tencent запустила Tencent Weibo — аналог Twitter, в котором к 2012 году зарегистрировалось 540 миллионов человек.
Хотя для самих китайцев это не стало такой уж большой потерей, как может показаться. В 2000 году 78% китайцев искали информацию только на китайском языке, а 71% пользовались только китайскими сайтами. В 2001 году 9 из 10 самых популярных китайских сайтов были на китайском. Для сравнения, в Индии только 41% населения читали индийские сайты. А в 2007 году 80% китайцев не пользовались Google; его заменял собственный поисковик Baidu.
И хоть Tencent была частной компанией, а частный бизнес занимал лишь малую долю в экономике Китая, властями ещё в 2001 году в рамках 10-й пятилетки была принята «Программа 863», требовавшая содействовать растущим китайским IT-компаниям. В плане той же 10-й пятилетки была утверждена программа «установления киберсуверенитета республики».
Уже в 2003 году в соответствии с программой начала работать система «Золотой щит», которая за пределами Китая известна как «Великий китайский файрвол». Она стала стала одной из наиболее совершенных систем контроля интернет-контента и защиты от хакерских атак. И поскольку в иностранных (прежде всего американских) СМИ, а позже социальных сетях власти видели инструмент политического влияния, это содействие как раз выражалось в устранении конкурентов.
Одновременно развивались и две другие финтех-корпорации: Baidu и Alibaba. Экономисты и журналисты их ставят в один ряд с Tencent, и, говоря о IT-секторе Китая, просто пишут BAT – по первым буквам «Большой тройки». Именно на Baidu, Alibaba и Tencent приходится 75% этого рынка. При этом они регулярно действуют как партнёры, а не конкуренты. Например, в 2016 году совместно выкупили китайскую часть бизнеса Uber. Потенциал же внутреннего рынка Китая превосходил Европу и США вместе взятых, став для китайских корпораций практически неисчерпаемым источником прибыли.
Выход на мировой уровень
О Tencent как о корпорации мирового масштаба западная пресса заговорила в 2010 году. К этому времени в ней трудилось 11,4 тысячи человек, ежегодно приносивших своим владельцам более 3 миллиардов долларов прибыли. Руководство задумалось о расширении своего влияния на США и другие страны. Первая попытка выйти со своими QQ рынки США и Японии в 2006 году провалилась.
Один из инвесторов Trinity Ventures в Шанхае Стивен Белл говорит: «В Америке студенты думают: «Если я сделаю что-то крутое, то меня купит Google», в Китае же они думают: «Если я сделаю что-то крутое, то Tencent это скопирует»». А Чарльз Ченг, исполнительный директор конкурирующей социальной сети Sohu.com, прямо называл Tencent подражателями.
Они имели в виду не только прежние проекты компании, но и запуск в 2011 году WeChat — улучшенной и доработанной копии мессенджера WhatsApp, который стал также платёжным приложением, новостным сервисом и много чем ещё. Например, клиенты сети казино и гостиниц Linq даже могли включать и выключать свет, менять температуру воздуха прямо из мобильного приложения. При этом в WeChat, в отличие от Facebook, запрещены глубинные ссылки (deep linking), которые могли бы перенаправлять пользователей к сторонним приложениям.
На рубеже десятилетий у Tencent оформилось два равновесных направления: социальные сети и онлайн-игры. Несмотря на огромную прибыль, у первого были серьёзные конкуренты и всё больше ресурсов вкладывалось в игры. Ещё в апреле 2010 года Tencent стала миноритарным акционером Mail.Ru Group. За 300 миллионов долларов она завладела частью «Одноклассников», мессенджера ICQ, а также Astrum Nival, — ведущего российского издателя онлайн-игр, включая «Аллоды Онлайн» и WarFace.
18 февраля 2011 года Tencent практически полностью (92,78% акций) купила Riot Games за 230 миллионов. При этом Tencent выкупила 22,34% акций компании ещё в 2008 году, когда её главный хит, League of Legends, был только на этапе разработки и до выхода оставалось больше года.
В марте 2011 года в Tencent объявили, что в ближайшее время готовы потратить 760 миллионов (в следующем году эта сумма удвоилась) на приобретения студий разработчиков игры и интеллектуальной собственности. В мае 13,5% акций китайской студии KakaoTalk обошлись ей в 63 миллионов.
В январе следующего года Tencent приобрела 49% акций сингапурского издателя Level Up, но вскоре повысила свою долю до 67%, получив полный контроль над издателем. В феврале была полностью выкуплен сайт ZAM, который собирал информацию и формировал базу данных по многопользовательским онлайн-играм в Америке. А в январе 2013 года Tencent купила разработчика мобильных онлайн стратегий Blingstorm Entertainment.
В марте 2013 года Tencent за 330 миллионов приобрела 48,4% акций Epic Games. Тогда последняя была известна прежде всего серией Gears of War, шутерами Unreal Tournament, а также движком Unreal Engine. «Я бы назвал это глубоким бизнес-видением. Росло осознание, что прежняя модель больше не работает, а новая всё больше казалась верной дорогой», — заявил Тим Суини.
Уже через месяц компанию покинул продюсер Gears of War Роб Фергюссон, вслед за ним ушли ещё три ведущих специалиста, работавших над Bulletstorm. А в октябре ушёл Клифф Блезински, с именем которого долгое время ассоциировалась компания и франшиза Gears of War. И, наконец, в декабре президент компании Майк Кэппс заявил, что больше не имеет никакого отношения к Epic Games. А взамен руководящие посты заняли представители Tencent.
До выхода Fortnite было ещё 4 года, но именно тогда наличие опытного в f2p-монетизации стратегического партнёра за плечами позволило Epic Games перепрофилироваться из разработчика премиум-игр в студию по оперированию условно-бесплатных f2p-игр. И до сих пор доля в Epic Games остаётся одним из самых ценных приобретений китайского гиганта.
Точно так же как американцы и европейцы не понимали китайский рынок, менеджеры Tencent плохо ориентировались за пределами Китая. После покупки новой компании менялась только часть руководства, чьё видение расходилось с целями корпорации, а большая часть команды оставалась на своих местах.
А в 2016 году Baidu, Alibaba и Tencent совокупными усилиями выкупили контрольный пакет акций (86%) финской компании Supercell, которая выпустила две самые популярные мобильные игры в мире: Clash of Clans и Clash Royale. Стоимость этих проектов оценили в 10,2 миллиарда долларов. И ещё больше они могли бы заработать, оказавшись на китайском рынке, тем более с такими опытными партнёрами за спиной.
Большинство компаний буквально прыгали в объятия китайского гиганта, чтобы получить хотя бы небольшую часть китайского рынка. Можно также вспомнить бесчисленное множество случаев, когда Голливуд шёл навстречу китайским властям, переписывая сценарий и вырезая спорные эпизоды, даже когда это шло вразрез с декларируемыми для западной публики идеалами.
Даже Apple, известная своей жёсткой политикой в отношении разнообразия устройств, специально для Китая выпустила IPhone Xs с двумя сим картами. А стоило во время протестов в Гонконге рупору Компартии газете «Жэньминь жибао» написать: «Одобрение приложения со стороны Apple, конечно, помогает дебоширам. Это истинное намерение?», как Apple тут же удалила из своего магазина приложение HKmap.live. Что уж говорить про хозяев относительно небольших студий.
Благодаря своей агрессивной политике, Tencent стала ассоциироваться исключительно с мобильными играми и самой беспощадной монетизацией. Но за последнюю пару лет Tencent инвестировала и в «премиальный» сектор индустрии. За 260 миллионов выкупила крупную долю в Bohemia Interactive (ArmA и DayZ), а также серьёзно вложилась в студию Yager (Spec Ops: The Line). Tencent также принадлежит по 5% акций Activision Blizzard, Ubisoft и Paradox Interactive. К слову, именно Tencent разработала и издала в Китае сверхпопулярный Call of Duty: Mobile.
А в апреле 2019 года Tencent стала стратегическим партнёром Nintendo, обеспечивающим продвижение и дистрибуцию Nintendo Switch в Китае. «Кроме того, что Mario, Zelda и Pokemon и так невероятно популярны, их мобильный формат на Switch идеально подходит для китайского рынка и их культуры мобильного гейминга», — говорил аналитик компании Newzoo.
А с учётом того, что это семейные игры, у Tencent не возникло проблем с получением у властей разрешения на продажу. Когда о партнёрстве стало известно, стоимость акций Nintendo подскочила на 15%. А в начале в 2020 года Tencent стала инвестором PlatinumGames (Bayonetta) и тогда же полностью выкупила Phoenix Labs, студию-создателя экшн-RPG Dauntless.
Ряд аналитиков посчитали, что успех Nintendo станет сигналом для Sony и Microsoft, которые с 2015 года находятся на китайском рынке, но долю свыше 2% получить так и не смогли. Вполне возможно, что открытие Tencent студии LightSpeed под руководством бывшего менеджера Rockstar Games для создания AAA-игры в открытом мире, — это очередной шаг по освоению этого нового для компании рынка.
По итогам же 2019 года, больше половины прибыли Tencent обеспечивало игровое подразделение. Ещё четверть приходилась на рекламу и платежи в соцсетях, а ещё четверть — на все остальные направления: искусственный интеллект, коммерция и облачные технологии. И вот в последние начиная с 2020 года вкладывалось всё больше средств.
Перенос инвестиций в другие отрасли начался на фоне ужесточения Китаем контроля за азартными играми. Ещё в 2017 года в силу вступил закон, согласно которому лутбоксы не могут быть приобретены за реальные деньги или внутриигровой эквивалент. А с 2019 года издатели были обязаны указывать состав лутбоксов и шанс выпадения тех или иных предметов с их подробной характеристикой. По этой причине китайскую цензуру не прошла NBA 2020 от 2K. И обходить запреты, как это делает китайская версия Overwatch, с каждым годом становится всё сложнее.
Смена стратегии Tencent
Вскоре после этого заявления Tencent вложила 1,4 миллиарда долларов в создание Big data-центра на севере Китая; 300 тысяч серверов заняли почти 19 гектар. Всё это будет направлено не только на развитие сервисов вроде WeChat и облачных технологий, но и на поддержку системы видеонаблюдения и распознавания лиц. Не меньшие деньги уходят на развитие китайской робототехники, 5G, искусственного интеллекта и квантовых компьютеров.
Это не говоря уже о том, что Tencent владеет 5% акций Tesla, 7,5% акций Spotify и 10% акций Universal Music. А Tencent Pictures финансировала «Терминатор: Тёмные судьбы» (2019), «Чудо-женщину» (2017) и пока не вышедший сиквел «Лучшего стрелка» с Томом Крузом, у которого с куртки исчез флаг Тайваня, с которым у Китая сложные отношения.
Посредством инвестиций и партнёрских соглашений Tencent пытается расширить своё влияние и на другие отрасли экономики. Например, разработка ПО для автомобилей, искусственного интеллекта, технологии, связанные с «умными городами». Стратегия Tencent заключается в продвижении своих «super apps», которые будут выдавливать конкурентов сразу из нескольких областей (та же самая доставка еды).
В Японии Tencent заключила соглашение с конгломератом Mitsui & Co. на базе совместной разработки облачных технологий, но вместе с тем продвигала с его помощью WeChat, который объединял в себе не только социальные функции, но и платёжную систему, доставку еды, такси и прочее. К началу 2020 года Tencent проинвестировала более чем в 800 компаний отрасли «смарт-ритейла».
В Китае Tencent владеет аналогами Netflix, YouTube, Spotify и Amazon Books — Tencent Video, Tencent Music Entertainment и China Literature, соответственно. Не говоря уже о различных социальных сетях. А аудитория We Game превосходит Steam, хотя второй успешно действует во всём мире, а не только в Китае.
Вместе с холдингами Baidu и Alibaba они сформировали в Китае олигополию на рынке социальных сетей и поисковых систем. Это можно сравнить с тем, как Google, Apple и Microsoft поделили мировой рынок операционных систем. Всё это является не только коммерческим предприятием, но и может быть мощнейшим инструментом политического влияния. Взять хотя бы развитие 5G, во внедрении которого безраздельно лидируют китайские корпорации.
Между молотом и наковальней
Всё это работало в Азии, но натолкнулось на протекционистскую политику США, лицом которой стал Дональд Трамп. Правление Трампа многим запомнилось, помимо всего прочего, агрессивной риторикой в отношении Китая. В 2017 году Америка ввела санкции против Huawei, за которой последовали и другие китайские компании. А в 2020 году под удар попала и Tencent.
7 августа Дональд Трамп подписал указ, который запрещает американцам вести бизнес с приложениями WeChat и их владельцами (тогда же началась и борьба с TikTok). И вне зависимости от мотивов санкций, они были на руку как раз американским корпорациям.
И можно подумать, что это исключительно противостояние США и Китая, однако та же Tencent китайская лишь на половину. Основателю Tencent Ма Хуатэну принадлежит всего 9% акций, тогда как 35% принадлежит южноафриканскому холдингу Naspers. Любопытно, что 17% распределено между самими сотрудниками корпорации, не участвующими в управлении, а остальные акции остаются в собственности китайских компаний. Ещё 13% и 6,2% акций Tencent принадлежат соответственно британскому банку Barclays и американскому банку JP Morgan Chase.
Схожая ситуация с Alibaba и Baidu. Основателю первой Джеку Ма принадлежит всего 7,8%, тогда как американскому холдингу Yahoo, запрещённому в Китае, принадлежит в два раза больше. Японский Softbank и вовсе владеет 32% Alibaba.
Немного другая ситуация в Baidu, где крупнейшим держателем акций остаётся её основатель Робин Ли с 32% акций, тогда как второй крупнейший владелец — американский банк Sullivan & Cromwell.
И эти банки не просто владеют акциями. Их представители занимают ключевые посты в руководстве корпораций. Президент Tencent — экс-банкир Goldman Sachs Мартин Лоу, а игровыми подразделениями в разное время руководили бывшие топ-менеджеры EA и высокопоставленные сотрудники крупнейших западных банков.
Эта двойственность Tencent и других китайских корпораций уже начала играть против них. США их считают агентами коммунистической партии, а китайские власти опасаются их зависимости своих финтех-гигантов от американских и японских банков. Сегодня всего несколько таких не вполне китайских корпораций владеют активами более чем в 2 триллиона долларов.
А ведь Tencent поддерживалась китайскими властями именно как противовес американскому влиянию с их гигантами: Amazon, Facebook и Google. Все они были последовательно выдавлены с китайского рынка, чтобы обеспечить условия для развития собственных аналогов, более лояльных властям. Понимая значимость сконцентрированного в руках корпораций капитала, китайские власти стремятся сохранить контроль над ними.
Ещё в октябре 2020 вице-премьер Госсовета Китая Лю Хэ заявил, что нужно улучшить механизмы обеспечения честной конкуренции и призвал к ужесточению антимонопольного законодательства. Президент Tencent Мартин Лоу поспешил заверить инвесторов, что это никак не отразится на работе корпорации. А властей он заверил, что компания готова будет подчиниться государственному регулятору. И на следующий же день акций просели в цене на 290 миллиардов долларов.
А в конце декабря Центральный банк Китая вызвал руководителей холдинга Ant Group, в который входит Alibaba, и потребовал отказаться от своих проектов в сфере кредитования, страхования и управления капиталом, сосредоточившись на работе своего платежного сервиса. По сути речь идёт о принудительном разделении корпорации, которую обвиняют в монополизации и давлении на конкурентов.
По схожему пути может пойти и Tencent, если, как в случае с Alibaba, «потребуется обеспечить контроль над рисками, которые она создаёт для экономики». И буквально 3 февраля 2021 года владелец TikTok, компания ByteDance, подала антимонопольный иск на Tencent, поскольку корпорация запретила публиковать контент из Douyin (китайская версия TikTok) в WeChat и QQ, чья аудитория превышает 1,2 миллиарда и 600 миллионов человек соответственно. И если будет принято политическое решения, то Tencent могут ждать очень непростые времена. Ведь у Alibaba проблемы тоже начались с подобного иска.
Основным источником колоссальной прибыли всех этих финтех-гигантов был и остаётся практически неисчерпаемый внутренний рынок Китая. Именно он позволил им вести свою экспансию сначала в Азии, а теперь в Америке и Европе. Но Tencent — это далеко не только влиятельный игрок в развлекательной индустрии. Многие из того, чем занимается корпорация имеет политическое значение.
А в условиях экономического кризиса и политического противостояния с США Tencent может оказаться таким же пострадавшим, как и Huawei, чьи смартфоны без поддержки Google потеряли привлекательность за пределами Китая. Но пока Tencent ещё крепко стоит на ногах и готова вкладывать огромные суммы в игровую индустрию, причём с недавних пор не только в мобильную.