Путь от гнева к принятию: как геймеры полюбили DLSS и изменили отношение к нейросетям

Прокомментировать Просмотры: 8

Накануне в открытом доступе оказалась ранняя сборка DLSS 5 — инновационного инструмента на базе искусственного интеллекта, предназначенного для улучшения (а по мнению некоторых критиков — искажения) внутриигровой графики.

Пусть это узкоспециализированная тема, редко поднимаемая на SE7ENе, она отлично иллюстрирует более глобальные тенденции. Первичная реакция на слив DLSS 5 наглядно демонстрирует общее восприятие нейросетей и любых прорывных инноваций в целом.

Что такое DLSS 5

DLSS 5 — это передовая разработка NVIDIA, задействующая нейросетевые алгоритмы для интерактивного апскейла готового кадра. Система способна самостоятельно достраивать мелкие элементы, корректировать сценарии освещения, тени, отражения и даже детализировать лица персонажей.

В отличие от прошлых итераций DLSS, фокусировавшихся на апскейлинге и повышении кадровой частоты, пятая версия идет гораздо дальше. Значительная доля финального визуального ряда теперь генерируется ИИ автономно, в обход классических расчетов игрового движка.

Именно эта автономия спровоцировала ожесточенные дебаты: по сути, NVIDIA доверяет искусственному интеллекту формирование львиной доли визуальной эстетики.

Реакция на анонс

Компания NVIDIA официально презентовала DLSS 5 16 марта текущего года.

Первые отзывы сводились к емкому тезису: «Руки прочь от наших игр».

Наибольшей критике подверглись лица виртуальных героев. В презентационных материалах некоторые персонажи после активации DLSS 5 напоминали моделей из Instagram с наложенными бьюти-фильтрами: текстура кожи выравнивалась до неестественного глянца, черты лица заострялись, а свет приобретал пластиковый блеск. Сеть моментально наполнилась упреками в насаждении «AI-slop», ассоциациями с фильтрами мобильных приложений и эффектом зловещей долины.

Впрочем, корень недовольства крылся глубже банального эстетического отторжения.

Игроков и создателей контента возмутило то, что DLSS 5 посягает на авторский замысел. Если геймдизайнер осознанно сделал персонажа угловатым, применил резкий свет или намеренно погрузил локацию во мрак — с какой стати алгоритмы NVIDIA должны исправлять это «на свой вкус»?

Интернет ответил лавиной сатирических мемов и фотожаб.

Реакции после личного ознакомления

Ситуация кардинально изменилась, когда вчера в свободном доступе появилась ранняя рабочая сборка, которую энтузиасты моментально начали переносить в сторонние проекты.

В дистрибутиве ранней версии NBA 2K27 обнаружился файл nvngx_dlssnr.dll весом около 158 МБ — это и есть библиотека нейронного рендеринга, лежащая в основе DLSS 5.

Дальнейшее произошло стремительно: моддеры из объединения RenoDX извлекли компонент из баскетбольного симулятора и интегрировали его в Control, а следом — в Cyberpunk 2077, GTA V, Skyrim, Red Dead Redemption 2 и массу других проектов.

Тональность отзывов сменилась на противоположную.

Ник Льюис из How to Geek отметил:

В Cyberpunk 2077 DLSS 5 преображает кожу, влажное дорожное покрытие и рефлексы неоновой иллюминации до кинематографического уровня. Особого восхищения заслуживает то, как технология взаимодействует с рядовыми NPC на улицах Найт-Сити.

Прежде безликие и плоские персонажи обретают колоссальный массив проработанных деталей как на лицах, так и в элементах гардероба. Удачный кадр теперь легко спутать с настоящей фотографией.

В Discord-сообществе RenoDX, где участники тестируют различные конфигурации обработчиков и делятся результатами, царит эйфория: герои выглядят значительно рельефнее и живее, создавая ощущение долгожданного качественного скачка в игровой графике.

Пост Даниэля Вавры

Наиболее развернутый комментарий дал Даниэль Вавра, отец-основатель франшиз Mafia и Kingdom Come.

Приводим его запись целиком.

Общество явно теряет рассудок.

Слева мы видим голову, изуродованную примитивными возможностями игрового движка: он не способен корректно обрабатывать тени, микротекстуры кожи и нормали. Справа — ТОТ ЖЕ САМЫЙ ОБЪЕКТ БЕЗ КАКИХ-ЛИБО ПЕРЕМОДЕЛИРОВАНИЙ, визуально неотличимый от рендера в ZBrush, где художник изначально создавал эту 3D-модель.

Достигается это за счет улучшенного освещения, теней, проработки кожи, волос и общей детализации. И все это заслуга нейрорендеринга в DLSS 5.

Какой-то аноним в сети: «ЭТО ИСКУССТВЕННЫЙ МУСОР! ВЕРНИТЕ АВТОРСКИЙ ЗАМЫСЕЛ!»

Сами головы создавались на основе фотограмметрии реальных людей с последующей ручной полировкой. Я выступаю креативным директором проекта.

Это и есть наш изначальный художественный концепт. Ровно так модели выглядали в исходном ZBrush-рендере. Или вживую, как наш коллега @thisistommckay 🙂 Отсутствие мягких теней от головных уборов и сбои в расчете карт нормалей НИКОГДА не входили в наши творческие планы. Люди просто помешались на хейте.

Изучив слитую сборку DLSS 5 применительно к KCD2, я составил собственное мнение.

Во-первых, утекший инструмент и близко не похож на маркетинговые демонстрации NVIDIA. Геометрия моделей и дизайн персонажей остаются абсолютно нетронутыми.

Подчеркиваю: никаких модификаций геометрии и внешности!

Фактически утилита берет штатные карты нормалей, генерируя на их базе глубоко детализированные кожные покровы и микрорельеф лиц (как в примерах 6 и 2), недоступные стандартному движку. Налицо попытка эмуляции подповерхностного рассеивания света и прочих сложных методик симуляции кожи. Хотя скептики могут усмотреть здесь лишь продвинутую версию фильтров повышения четкости.

Мною неоднократно критиковалась работа моделлеров за излишнюю пластмассовость и плоской лиц в игре. В ответ они неизменно ссылались на ограничения внутриигрового освещения.

Что ж, теперь эти лица выглядят безупречно прямо в процессе геймплея! Именно так задумывалось изначально. ИИ ничего не домысливает от себя.

Но ключевой момент — DLSS 5 работает как турбо-версия ambient occlusion.

Немыслимо, как сильно меня бедило отсутствие тени от шляп, капюшонов и шлемов на лицах героев в KCD2. Равно как и отсутствие микротеней от элементов экипировки — ремней, пряжек, сумок.

Теперь технология справляется с этим просто великолепно! (см. кадры 1, 3, 7, 8 и 11).

Также улучшилась глубокая детализация затененных участков причесок (5), придавшая шевелюрам естественную плотность.

Окружение меняется не столь радикально, однако в ряде сцен тени стали глубже и фактурнее там, где это необходимо (10, 12, 13, 14), что идет картинке на пользу.

Позитивные сдвиги заметны и в прорисовке теней растительного покрова.

Для меня это колоссальный шаг к фотореализму в плане освещения персонажей.

Единственная «мелочь» заключается в том, что технология сокращает кадровую частоту вдвое 🙂

И тем не менее, это далеко не тот пресловутый «AI slop», о котором кричали пару месяцев назад.

Перспективы колоссальные, особенно с учетом возможности реанимировать старые игры качественным светом.

Раз уж я затронул эту больную тему, продолжу 🙂

Замечу: я независим, нигде не трудоустроен и над играми не тружусь. Бойкотировать меня бесполезно 🙂

Находясь на заслуженном отдыхе за бокалом виски, я наблюдаю за происходящим с чистого интереса.

Вокруг искусственного интеллекта развернулся отличный фарс: агрессивное меньшинство требует запретов, а разработчики до смерти боятся гнева толпы и хором клянутся, что никогда не прикасались к ИИ.

А какова суровая правда? Пользуются абсолютно все! Без исключений!

Каждый студийный специалист, с которым я контактировал за последний год, задействует нейросети в работе.

Без них уже не могут обойтись программисты, многие создают кастомные AI-утилиты под любые нужды.

Искусственный интеллект помогает генерировать прототипы, ассистирует аниматорам, концепт-художникам, 3D-моделлерам, сценаристам и геймдизайнерам…

Сбор информации, составление текстов, брейншторминг, концепты…

Даже не умеющие писать код специалисты создают скрипты, на написание которых у программистов вечно не хватало времени.

Не говоря уже про саму суть ИИ — умных NPC 🙂

Ирония в том, кто именно внедряет это активнее всего.

Как правило, это наиболее одаренные профессионалы из моего окружения.

Они лишены фобий и видят в технологии мощнейший ресурс.

Мысль о том, что создатели стомиллионных блокбастеров добровольно откажутся от инструмента, способного ускорить и удешевить разработку, абсурдна.

Я отдал одному-единственному проекту семь лет беспрерывного труда.

Появись тогда возможность сократить цикл до года, я бы схватился за нее не задумываясь.

Ни у кого нет желания тратить на игру целое десятилетие. Разумеется, лучше выпустить семь качественных продуктов вместо одного.

С нетерпением жду момента, когда тайное станет явным и кто-то проговорится 🙂

Вот тогда начнется грандиозная волна бойкотов!

Будет крайне забавно!

Ничто не ново под луной…

Подобный цикл восприятия проходят все ключевые технологические вехи. Сначала возникает эйфория от революционного прорыва, сменяющаяся тревогой и неприятием из-за угрозы привычному укладу и рабочим местам. Затем буря утихает, инструменты интегрируются в рутину, баги устраняются, а практическая отдача затмевает первоначальные страхи.

Классический пример — Photoshop. На заре цифровой графики эксперты пророчили неминуемую гибель классического искусства и исчезновение традиционных художников. Однако реальность оказалась иной: цифра заняла свою нишу, а классическая живопись не только выжила, но и приобрела дополнительную ценность за счет своей материальной уникальности.

Похожий путь, судя по всему, ждет и нейросети. Изначально мы акцентируем внимание лишь на том, что они разрушают — устоявшиеся процессы, профессии, стили и авторский контроль. Со временем приходит понимание того, где их применение оправданно, а побочные риски поддаются регуляции.

История вокруг DLSS 5 показательна не сама по себе, а как симптом эволюции нашего мышления. Стоит отбросить образ абстрактной угрозы и оценить осязаемую пользу и практический результат, как отношение к искусственному интеллекту кардинально меняется.

Вполне вероятно, через несколько лет мы будем воспринимать DLSS 5 с такой же рутинной привычкой, как сегодняшний Photoshop. А риторика в духе «почему ИИ должен определять визуальный стиль игры?» будет звучать столь же архаично, как некогда вопросы оцифровки кисти художника.

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов