Путь от гнева к принятию: как геймеры полюбили DLSS и изменили отношение к нейросетям
Накануне в открытом доступе оказалась ранняя сборка DLSS 5 — инновационного инструмента на базе искусственного интеллекта, предназначенного для улучшения (а по мнению некоторых критиков — искажения) внутриигровой графики.
Пусть это узкоспециализированная тема, редко поднимаемая на SE7ENе, она отлично иллюстрирует более глобальные тенденции. Первичная реакция на слив DLSS 5 наглядно демонстрирует общее восприятие нейросетей и любых прорывных инноваций в целом.
Что такое DLSS 5
DLSS 5 — это передовая разработка NVIDIA, задействующая нейросетевые алгоритмы для интерактивного апскейла готового кадра. Система способна самостоятельно достраивать мелкие элементы, корректировать сценарии освещения, тени, отражения и даже детализировать лица персонажей.
В отличие от прошлых итераций DLSS, фокусировавшихся на апскейлинге и повышении кадровой частоты, пятая версия идет гораздо дальше. Значительная доля финального визуального ряда теперь генерируется ИИ автономно, в обход классических расчетов игрового движка.
Именно эта автономия спровоцировала ожесточенные дебаты: по сути, NVIDIA доверяет искусственному интеллекту формирование львиной доли визуальной эстетики.

Реакция на анонс
Компания NVIDIA официально презентовала DLSS 5 16 марта текущего года.
Первые отзывы сводились к емкому тезису: «Руки прочь от наших игр».
Наибольшей критике подверглись лица виртуальных героев. В презентационных материалах некоторые персонажи после активации DLSS 5 напоминали моделей из Instagram с наложенными бьюти-фильтрами: текстура кожи выравнивалась до неестественного глянца, черты лица заострялись, а свет приобретал пластиковый блеск. Сеть моментально наполнилась упреками в насаждении «AI-slop», ассоциациями с фильтрами мобильных приложений и эффектом зловещей долины.
Впрочем, корень недовольства крылся глубже банального эстетического отторжения.
Игроков и создателей контента возмутило то, что DLSS 5 посягает на авторский замысел. Если геймдизайнер осознанно сделал персонажа угловатым, применил резкий свет или намеренно погрузил локацию во мрак — с какой стати алгоритмы NVIDIA должны исправлять это «на свой вкус»?
Интернет ответил лавиной сатирических мемов и фотожаб.

Реакции после личного ознакомления
Ситуация кардинально изменилась, когда вчера в свободном доступе появилась ранняя рабочая сборка, которую энтузиасты моментально начали переносить в сторонние проекты.
В дистрибутиве ранней версии NBA 2K27 обнаружился файл nvngx_dlssnr.dll весом около 158 МБ — это и есть библиотека нейронного рендеринга, лежащая в основе DLSS 5.
Дальнейшее произошло стремительно: моддеры из объединения RenoDX извлекли компонент из баскетбольного симулятора и интегрировали его в Control, а следом — в Cyberpunk 2077, GTA V, Skyrim, Red Dead Redemption 2 и массу других проектов.
Тональность отзывов сменилась на противоположную.
Ник Льюис из How to Geek отметил:
В Cyberpunk 2077 DLSS 5 преображает кожу, влажное дорожное покрытие и рефлексы неоновой иллюминации до кинематографического уровня. Особого восхищения заслуживает то, как технология взаимодействует с рядовыми NPC на улицах Найт-Сити.
Прежде безликие и плоские персонажи обретают колоссальный массив проработанных деталей как на лицах, так и в элементах гардероба. Удачный кадр теперь легко спутать с настоящей фотографией.
В Discord-сообществе RenoDX, где участники тестируют различные конфигурации обработчиков и делятся результатами, царит эйфория: герои выглядят значительно рельефнее и живее, создавая ощущение долгожданного качественного скачка в игровой графике.

Пост Даниэля Вавры
Наиболее развернутый комментарий дал Даниэль Вавра, отец-основатель франшиз Mafia и Kingdom Come.
Приводим его запись целиком.
Общество явно теряет рассудок.
Слева мы видим голову, изуродованную примитивными возможностями игрового движка: он не способен корректно обрабатывать тени, микротекстуры кожи и нормали. Справа — ТОТ ЖЕ САМЫЙ ОБЪЕКТ БЕЗ КАКИХ-ЛИБО ПЕРЕМОДЕЛИРОВАНИЙ, визуально неотличимый от рендера в ZBrush, где художник изначально создавал эту 3D-модель.

Достигается это за счет улучшенного освещения, теней, проработки кожи, волос и общей детализации. И все это заслуга нейрорендеринга в DLSS 5.
Какой-то аноним в сети: «ЭТО ИСКУССТВЕННЫЙ МУСОР! ВЕРНИТЕ АВТОРСКИЙ ЗАМЫСЕЛ!»
Сами головы создавались на основе фотограмметрии реальных людей с последующей ручной полировкой. Я выступаю креативным директором проекта.
Это и есть наш изначальный художественный концепт. Ровно так модели выглядали в исходном ZBrush-рендере. Или вживую, как наш коллега @thisistommckay 🙂 Отсутствие мягких теней от головных уборов и сбои в расчете карт нормалей НИКОГДА не входили в наши творческие планы. Люди просто помешались на хейте.

Изучив слитую сборку DLSS 5 применительно к KCD2, я составил собственное мнение.
Во-первых, утекший инструмент и близко не похож на маркетинговые демонстрации NVIDIA. Геометрия моделей и дизайн персонажей остаются абсолютно нетронутыми.
Подчеркиваю: никаких модификаций геометрии и внешности!
Фактически утилита берет штатные карты нормалей, генерируя на их базе глубоко детализированные кожные покровы и микрорельеф лиц (как в примерах 6 и 2), недоступные стандартному движку. Налицо попытка эмуляции подповерхностного рассеивания света и прочих сложных методик симуляции кожи. Хотя скептики могут усмотреть здесь лишь продвинутую версию фильтров повышения четкости.
Мною неоднократно критиковалась работа моделлеров за излишнюю пластмассовость и плоской лиц в игре. В ответ они неизменно ссылались на ограничения внутриигрового освещения.
Что ж, теперь эти лица выглядят безупречно прямо в процессе геймплея! Именно так задумывалось изначально. ИИ ничего не домысливает от себя.
Но ключевой момент — DLSS 5 работает как турбо-версия ambient occlusion.
Немыслимо, как сильно меня бедило отсутствие тени от шляп, капюшонов и шлемов на лицах героев в KCD2. Равно как и отсутствие микротеней от элементов экипировки — ремней, пряжек, сумок.

Теперь технология справляется с этим просто великолепно! (см. кадры 1, 3, 7, 8 и 11).
Также улучшилась глубокая детализация затененных участков причесок (5), придавшая шевелюрам естественную плотность.
Окружение меняется не столь радикально, однако в ряде сцен тени стали глубже и фактурнее там, где это необходимо (10, 12, 13, 14), что идет картинке на пользу.
Позитивные сдвиги заметны и в прорисовке теней растительного покрова.
Для меня это колоссальный шаг к фотореализму в плане освещения персонажей.
Единственная «мелочь» заключается в том, что технология сокращает кадровую частоту вдвое 🙂
И тем не менее, это далеко не тот пресловутый «AI slop», о котором кричали пару месяцев назад.
Перспективы колоссальные, особенно с учетом возможности реанимировать старые игры качественным светом.

Раз уж я затронул эту больную тему, продолжу 🙂
Замечу: я независим, нигде не трудоустроен и над играми не тружусь. Бойкотировать меня бесполезно 🙂
Находясь на заслуженном отдыхе за бокалом виски, я наблюдаю за происходящим с чистого интереса.
Вокруг искусственного интеллекта развернулся отличный фарс: агрессивное меньшинство требует запретов, а разработчики до смерти боятся гнева толпы и хором клянутся, что никогда не прикасались к ИИ.
А какова суровая правда? Пользуются абсолютно все! Без исключений!
Каждый студийный специалист, с которым я контактировал за последний год, задействует нейросети в работе.
Без них уже не могут обойтись программисты, многие создают кастомные AI-утилиты под любые нужды.
Искусственный интеллект помогает генерировать прототипы, ассистирует аниматорам, концепт-художникам, 3D-моделлерам, сценаристам и геймдизайнерам…
Сбор информации, составление текстов, брейншторминг, концепты…
Даже не умеющие писать код специалисты создают скрипты, на написание которых у программистов вечно не хватало времени.
Не говоря уже про саму суть ИИ — умных NPC 🙂
Ирония в том, кто именно внедряет это активнее всего.
Как правило, это наиболее одаренные профессионалы из моего окружения.
Они лишены фобий и видят в технологии мощнейший ресурс.
Мысль о том, что создатели стомиллионных блокбастеров добровольно откажутся от инструмента, способного ускорить и удешевить разработку, абсурдна.
Я отдал одному-единственному проекту семь лет беспрерывного труда.
Появись тогда возможность сократить цикл до года, я бы схватился за нее не задумываясь.
Ни у кого нет желания тратить на игру целое десятилетие. Разумеется, лучше выпустить семь качественных продуктов вместо одного.
С нетерпением жду момента, когда тайное станет явным и кто-то проговорится 🙂
Вот тогда начнется грандиозная волна бойкотов!
Будет крайне забавно!

Ничто не ново под луной…
Подобный цикл восприятия проходят все ключевые технологические вехи. Сначала возникает эйфория от революционного прорыва, сменяющаяся тревогой и неприятием из-за угрозы привычному укладу и рабочим местам. Затем буря утихает, инструменты интегрируются в рутину, баги устраняются, а практическая отдача затмевает первоначальные страхи.
Классический пример — Photoshop. На заре цифровой графики эксперты пророчили неминуемую гибель классического искусства и исчезновение традиционных художников. Однако реальность оказалась иной: цифра заняла свою нишу, а классическая живопись не только выжила, но и приобрела дополнительную ценность за счет своей материальной уникальности.
Похожий путь, судя по всему, ждет и нейросети. Изначально мы акцентируем внимание лишь на том, что они разрушают — устоявшиеся процессы, профессии, стили и авторский контроль. Со временем приходит понимание того, где их применение оправданно, а побочные риски поддаются регуляции.
История вокруг DLSS 5 показательна не сама по себе, а как симптом эволюции нашего мышления. Стоит отбросить образ абстрактной угрозы и оценить осязаемую пользу и практический результат, как отношение к искусственному интеллекту кардинально меняется.
Вполне вероятно, через несколько лет мы будем воспринимать DLSS 5 с такой же рутинной привычкой, как сегодняшний Photoshop. А риторика в духе «почему ИИ должен определять визуальный стиль игры?» будет звучать столь же архаично, как некогда вопросы оцифровки кисти художника.
Исполнитель роли Майкла в GTA V ответил на критику GTA VI и заступился за Rockstar
Юрист Sony в рамках судебного иска заявил, что покупатели цифровых версий игр для PlayStation ими не владеют
Microsoft опубликовала список видеоигр, которые пополнят каталог Xbox в ближайшее время
Square Enix поделилась подробностями Kingdom Hearts IV, которые привели к спорному компромиссу для фанатов
Спустя 29 лет вышел ремейк оригинального прототипа первой GTA
Сценариста The Witcher 4 раскритиковали за слова о том, что Цири должна доказать свою состоятельность
Геймдиректор inZOI рассказал о подготовке следующего обновления и завершении давних задач
Физические копии игры The Blood of Dawnwalker попали к игрокам за неделю до релиза