Колонка сооснователя Fancy Interactive об исследовании Sketchfab.
Илья Розовский, сооснователь и креативный директор студии интерактивных коммуникаций Fancy Interactive, написал для DTF колонку, в которой рассказал о тенденциях в развитии рынка VR. Его выводы основаны на результатах исследования Sketchfab.
Благодаря опросу Sketchfab, проведённому среди тысячи представителей сообщества 3D-специалистов, мы получили прекрасную возможность ещё лучше понять реальное положение дел в мире VR-контента и сделать несколько неожиданных выводов.
Священная война между сторонниками и противниками («скептиками») VR продолжается, и сейчас находится в «окопной фазе»: тех и других примерно поровну. Несмотря на обилие VR-проектов и растущую общую осведомлённость, консенсуса по поводу приближающейся тотальной экспансии виртуальной реальности во все сферы жизни по-прежнему нет.
Очевидно, несмотря на все старания производителей оборудования, число разработчиков контента, готовых сразу поверить в технологию, оказалось не настолько значимым, чтобы произвести революцию. Правда, если ещё пару лет назад позиция скептиков сводилась к тому, что VR – это очередной мыльный пузырь, к началу 2017 года количество её радикальных противников сократилось почти до статистической погрешности. Критическая позиция к этому моменту весьма умеренна.
Предварительный вывод: виртуальной реальности быть. Но станет ли шлем заменой или хотя бы обязательным аксессуаром к мониторам, серьёзно зависит от того, как быстро в игру будут включаться новые участники. С другой стороны, независимо от развития событий, механизмы уже запущены, и так или иначе, пионеры VR-движения в обозримой перспективе без дела не останутся.
Явной тенденции не просматривается и в вопросе о характере будущего VR — будет он мобильным или стационарным. Почти половина респондентов попробовала оба варианта, а из тех, кто лично испытал на себе только одно направление, представителей «мобильного тренда» больше лишь на несколько процентов — немного на фоне значительно превосходящей доступности мобильных решений.
Мобильные и стационарные решения по-прежнему кажутся принципиально разными, несмотря на то, что именно преодоление ограничений формата — одна из главных задач виртуальной реальности.
Судя по всему, в ближайшее время нас ожидает несколько примерно равнозначных «виртуальных реальностей». Примерно так же сейчас обстоит ситуация с разными формами Интернета, в котором, в силу сложившихся обстоятельств, есть традиционно мобильный и традиционно рабоче-домашний контент, пересекающийся, но не идентичный. Возможно, такое разделение подтолкнёт конкуренцию и обеспечит удобную диверсификацию для разработчиков, но для конечного пользователя это не плюс.
Зато на фронте перспективных технологий у виртуальной реальности явные преимущества перед дополненной. VR привлекает почти в два раза больше «сторонников». Но не стоит делать поспешных выводов о реальных предпочтениях пользователей на концептуальном уровне.
Ещё недавно и Google, и Microsoft явно ожидали иного, если не сказать обратного положения дел. В данном случае наглядно демонстрируется предложение, которое порождает спрос. Ничего по-настоящему массового и прорывного, кроме, пожалуй, краткосрочного триумфа Pokemon Go (который, строго говоря и не AR в полном смысле), дополненная реальность потребителю так и не предложила, а скандал с Magic Leap серьёзно подорвал доверие визионеров и технологической прессы. Впрочем, пока рано присуждать медали. Нам ещё предстоит оценить предложение от Apple, а в Купертино умеют заново переоткрывать технологии.
AR для больших игроков остаётся «технологией к размышлению», что даёт серьёзную фору VR. Cитуация не критическая, но если дополненная реальность не начнёт развиваться — у неё есть все шансы остаться ждать нового витка. Для всех прогрессивных технологий, борющихся за место под солнцем, — это серьёзная неприятность. А для VR — уникальная возможность побыть какое-то время единственной серьёзной потребительской инновацией со всеми преимуществами для разработчиков.
Перейдём к неожиданностям. Вопреки главному аргументу скептиков о слабой распространённости VR-шлемов мы видим, что профессиональная среда уже без малого на две трети оснащена новыми девайсами. Судить по этим цифрам об общей распространённости, конечно, нельзя. Статистика продаж за весь прошлый год говорит об объёмах, лишь немного превышающих 12 миллионов устройств.
Для сравнения: продажи традиционных компьютерных мониторов больше приблизительно в 10 раз. И это при том, что рынок у мониторов медленный, никаких явных оснований для обновления потребителю не предлагающий.
Но рынок проходит период становления, и потому смотреть на предпосылки к росту важнее, чем на количественные показатели. Готовность профессионального сообщества принимать новшество – прекрасная предпосылка. Именно профессиональной среде предстоит стать «адвокатами» новой технологии и законодателями моды. Судя по всему, процесс уже начался.
Ситуация на VR-рынке остаётся неизменной. Потенциальных покупателей прежде всего смущает цена. Устройства действительно стоят немало: HTC Vive обойдётся примерно в 1,1 тысячи долларов, а полный комплект Oculus Rift – в 800 долларов. Для мониторов это цены премиального сегмента вроде LG UltraFine 5K Display. Но в этом и кроется главный секрет.
Если Microsoft HoloLens с ценой от 3 тысяч долларов действительно выходит за рамки рациональных представлений о стоимости компьютерной периферии, то VR-комплекты в них вполне вписываются. Соответственно, проблема не в цене, а в ценности. И это отлично подтверждают следующие пункты.
Второй по популярности ответ: VR — пока ещё «сырая» технология. Но это слишком общее определение. О «сырости», то есть несоответствии результата требуемому уровню в рамках поставленных задач, можно корректно говорить, только когда такие задачи поставлены. В случае VR вернее назвать это «ощущением сырости» — то есть предположением о том, что устройства не полностью удовлетворяют покупателей.
Следующий пункт — «ценность». Пользователям не хватает контента, который будет оправдывать покупку. Того, с которым будет не справляться то или иное VR-устройство, позволяя обсуждать «сырость» как набор конкретных проблем, требующих решения.
Без него любой VR-шлем – технологичная, но неудобная маска для сна. Удовлетворённость он может принести только в момент статусной покупки, распаковки и первых экспериментов. Большинство людей не готовы отдавать за это тысячу долларов.
Все остальные ответы значительно менее популярны: следующий почти в четыре раза менее актуален для респондентов. Создатели устройств могут найти в них полезное зерно, но нельзя считать их критическими. VR пока очень молода и должна переболеть многими «детскими болезнями».
Вопрос на изображении выше очень близок к личным причинам отказа пользователей от покупки шлема. Его можно было бы пропустить, если бы не один пункт, появляющийся именно в этом вопросе и поднимающий очень важную (по мнению, по меньшей мере, 11,3% участников) тему — WebVR.
Невозможно представить себе новую IT-платформу, отделённую от адаптированного «интернет-сегмента». Объясним этот термин на примере.
Скажем, мобильный сегмент – это адаптивные и мобильные сайты в сочетании с огромным количеством приложений, доступных прямо из телефона. С одной стороны, конечно, интернет всё тот же, но как-то не поворачивается язык сказать, что «загрузить фото в Instagram» – это «загрузить её в интернет».
Для осуществления амбициозных планов VR-евангелистов такой «виртуальный интернет» нужен как воздух. В первую очередь, чтобы создать непрерывный и уникальный пользовательский опыт, без которого не произойдёт естественная адаптация общества. Недаром в ответах респондентов регулярно появляется проблема сложности. Она возникает из-за отсутствия автоматизма.
Среди ответов есть и другие способы ускорить привыкание к технологии, в частности, интеграция в учебный и рабочий процесс, «инновации сверху». В этом случае эффективность технологии доказывается не каждому пользователю, а лишь небольшой группе людей, ответственных за организацию процессов. Пока внедрение такого масштаба в бизнес и образование кажется нерешаемой задачей, но рано делать однозначные выводы.
Также мы выяснили, какими устройствами обзавелись респонденты. На первом месте с серьёзным отрывом предсказуемо идёт Google Cardboard. По-настоящему доступное средство знакомства с виртуальной реальностью оказалось востребованным. Картонный «шлем» можно купить меньше, чем за 500 рублей, но ещё проще получить его на каком-нибудь профильном мероприятии. Он достаточно доступен, чтобы компаниям не было жалко его дарить. Кроме этого очевидного плюса, есть и другие преимущества: скромный размер и множество вариантов дизайна. В общем, с лидером обошлось без сюрпризов.
Менее ожидаемо то, что за самым дешёвым решением следуют самые дорогие — HTC Vive и Oculus Rift. Судя по всему, пользователи всё же готовы доверять и платить за серьёзные технологические прорывы соответствующие деньги. Интересно также и то, что Vive упоминали более, чем в полтора раза чаще конкурента. При этом на его счету всего 2,1 миллиона проданных экземпляров за минувший год, а Oculus может похвастаться 3,6 миллионами. Предпочтения профессионалов уже отличаются от выбора массового потребителя даже в одном ценовом сегменте. В ближайшее время нас, похоже, ждёт новое противостояние в лучших традициях «Mac против ПК».
Между двумя дорогими устройствами, на почётном третьем месте, расположился Samsung Gear VR — устройство сдержанных функционала и цены, выбор тех, кому интересен мобильный VR, а картонная коробочка кажется несерьёзной.
Результаты Samsung могли быть и выше, если бы шлем обеспечивал совместимость с большим числом смартфонов. Но даже таким его приобрели больше четверти опрошенных. Да и общий объём продаж устройства сопоставим с суммарными продажами HTC и Oculus. Это хороший повод для конкурентов приглядеться к VR-стратегии Samsung, что уже и происходит. Более того, даже в нашем списке можно найти Daydreamer от Google, а это более симпатичная версия Samsung Gear VR.
На скромной позиции, но с явными лидерскими амбициями в списке популярных устройств появляется PSVR. Его статистика пока неинформативна, но что-то подсказывает, что в следующем году устройство может подняться выше.
Вопрос о будущей востребованности функционала VR значительно шире, чем просто предпочтения. Появление любых сильных предложений может значительно изменить дальнейшие ожидания потребителей. Сейчас же интересно оценить, чего пользователь ждёт «по умолчанию».
Более половины опрошенных ожидают, когда их высокопроизводительные шлемы «отцепят» от компьютера. Действительно, неудобное взаимодействие со шлемом на толстом кабеле существенно отвлекает от погружения, особенно учитывая подвижность, которую предлагает сегодняшний VR.
На втором месте (также более 50% заинтересованной аудитории) полное считывание движений. На это влияет уже упомянутая подвижность игрока. Полное погружение в VR требует окончательно избавиться от условностей: взаимодействовать с новым миром хочется как с обыденной реальностью.
С этим также связан следующий пункт — физическая отдача, актуальная не только для игр, но и для рабочих симуляций, в которых моторные привычки играют далеко не последнюю роль.
Ниже в списке — использование технологий отслеживания взгляда и лучшей навигации. Eye tracking играет большую роль в интуитивном управлении. Кроме этого, он позволил бы сделать изображение реалистичнее, обманув последнюю зрительную защиту от иллюзии – фокусировку на объектах, расположенных на разном расстоянии от наблюдателя. Естественная и удобная навигация также обогатила бы сложный и непривычный опыт взаимодействия, открыв для виртуальной реальности новые горизонты, за которыми нас ждут миры, неотличимые от реальности не только зрительно, но и интерактивно.
Последнюю, но всё же значительную позицию занимает социальный функционал VR, в некотором роде — ещё один элемент Web VR, но более современный. VR социальных сетей и новых коммуникаций. Этот аспект значительно отличается от других, поскольку имеет не столько функциональное, сколько концептуальное значение. Новые миры быстро наскучат, если не населить их настоящими людьми.
От ожиданий технологических — к отраслям применения. VR в первую очередь ассоциируется с играми. Более половины респондентов ждёт серьёзного влияния виртуальной реальности на игровую индустрию — в ней VR наглядно демонстрирует свои преимущества. Далее по списку — образование, также активно принимающее новые технологии, увлекая обучающихся и делая материал доступнее.
С примерно равными показателями следуют социальные коммуникации, медицина и бизнес. Интерес ключевых игроков в них пока строится на перспективах. В то же время, потенциально VR может дать преимущества, упускать которые было бы явной ошибкой. Учитывая масштабы и ресурсы этих отраслей, естественно ожидать появления в них пробных, но знаковых проектов.
На последней строчке — сфера безопасности. В этой области больше упоминаний о VR, чем, например, в бизнесе, но судя по всему, опрошенным не хочется видеть в виртуальной реальности новую военную разработку.
Подобная статистика — не повод для серьёзных прогнозов, но всё же приятно видеть, что профессионалы чаще видят прогрессивную технологию в образовании и развлечениях, а не в военных действиях.
В списке любимых устройств — почти пугающая гегемония HTC. У устройства больше фанатов, чем у всех остальных VR-шлемов вместе взятых. Oculus Rift уверенно держится на втором месте по популярности. Отставая от HTC почти в три раза, он удерживает примерно такой же отрыв от Gear VR.
Таким образом, основная «война за умы» разворачивается среди отстающих и в первую очередь — в мобильном сегменте. Она усиливает многообразие рынка. С одной стороны, это заставляет сомневающегося покупателя выдерживать паузу в ожидании победы «хорошего устройства», но с другой – даёт возможность попадать в списки неожиданным игрокам, в том числе, например, и отечественному Homido.
Рынок стационарного VR похож на рынок персональных компьютеров, с явно выраженным брендом-лидером, что в продажах, что в симпатиях. Мобильный рынок — ближе к сегменту мобильных приложений, где крупные игроки сражаются с инди-разработчиками без особого перевеса в пользу первых.
Мобильный и стационарный VR также борются между собой за внимание покупателя: перед нами разворачивается полотно концептуальной войны двух экономических моделей. Наблюдая за ним, можно сделать куда больше выводов, чем может показаться на первый взгляд.
На прикладных позициях — по-настоящему воодушевляющая картина. Трёхмерным и VR-контентом уже занимается в полтора раза больше специалистов в области компьютерной графики. 23,6% опрошенных используют VR для просмотра результатов при создании графики.
Разумеется, научно это никак не обосновано, но всё же интуитивно кажется, что 60% причастных – достаточная цифра, чтобы преодолеть любые сложности. Вода точит камень, если она есть — в ближайшее время она будет только прибывать.
Почти половина респондентов планирует приобрести набор виртуальной реальности в наступившем году. Это много, если учесть, что принципиального скачка технологий пока не произошло, а цены не стали более привлекательны. При этом сегодня потребитель на рынке уже знает, что покупает.
Нельзя сказать, что виртуальная реальность – это массовый обман, который просуществует только до разочарования реальным положением дел. Среди тех, кто купит шлем, наверняка найдутся и те, кто будет развивать технологию, и те, кто будет требовать её развития.
Самый значимый вывод, который можно сделать на основе приведённой статистики: выбирая VR в качестве карьерного пути, вы будете делать что-то для множества людей. Это не проверка гипотез, не проба чего-то новенького, а рынок, с реальными потребностями и спросом. Перед новыми специалистами — 43 миллиона человек, которые ждут, что же им предложат дальше. А через два года ждать будет уже 171 миллион человек.
В заключении хочется упомянуть два важных показателя, не относящихся к опросу, но крайне значимых для контекста. Рынок VR-комплектующих в этом году, по прогнозам, составит 4,7 миллиарда долларов, а рынок программного обеспечения для VR — 1,7 миллиарда. Следовательно, есть вполне реальная перспектива увидеть в ближайшее время первых VR-миллиардеров. Пока, вероятнее всего, из числа производителей оборудования, но уже в 2020 ПО для виртуальной реальности обещает обогнать по объёмам «железо» больше, чем в полтора раза, и дать рынок на 24,5 миллиарда долларов.
Перед нами открывается возможность вырасти по доходам за пять лет почти в 50 раз, сохраняя упорство и последовательность, даже не опережая, а просто удерживаясь на рынке. При всех сложностях и рисках игра однозначно стоит свеч.
Источник: