Пустошь в играх, действительно ли это скучно? Or рофельно?

Сразу предупрежу, статья так себе, но тем ни менее…

Не так давно мир увидело свет творение великого Гения всея стелсов Хидео Кодзимы под кодовым названием «Death Stranding» и в процессе прохождения многие игроки столкнулись с тем, что в игре попросту не на что смотреть, кроме гор и зеленых пустошей. Игроком движет только сюжет, а скучные сайды проходить удовольствия особого нет, если ты конечно не мамин развратник в 5-м поколении.

Пустошь в играх, действительно ли это скучно? Or рофельно?

Да, конечно на любой проект и геймплей найдется и свой любитель, есть люди которым эта игра действительно зашла и без пива своей умиротворенностью and не спешным геймплеем за 5k, проработкой main действующих лиц и интересным сюжетом (хоть местами и херальным), но в данной статье я хочу рассказать о том, как пустой мир можно сделать действительно интересным и заполоненным событиями помимо квестов, а просто случайными рофлами и окружнием.

Как другой пример не особо проработанного мира могу привести Mad max 2015 года, который я прошел через попаболь. Игра протекает в полностью песчаных дюнах, чередующиеся с вулканическими породами и дном высохшего моря, которые ГГ преодолевает на своей ржавой развалюхе иронично именуемой «Шедевр». Если вы проходили данную игру, то в процессе геймплея ощущали некую вторичность локаций на поверхности, когда подземелья сделаны просто потрясающе, жаль только, что это всё встречается по мере сюжета. А в остальном повторяющиеся ущелья, разбросанный металлолом, брошенные нефтяные танкеры и гниющие судна с парочкой контейнеров рядом с собой, которые не сильно отличаются друг от друга и не имеют особой ценности, кроме как скинчиков, деталейи и патрон, которые мало что меняют.

Я не против квестов в стиле пади — подай или скатайся убей & убей всё живое, но с самого начала возникает мысль, что блин, сейчас мне предстоят 10 «Минут замечательной ходьбы без Bee gees на фоне.

Казалось бы всё логично. Мир умер. От цивилизации остался только прах, чего ты ожидал от ядерной войны и великой засухи? Клоунаду на подобии 3 и 4 fallout? Омайгарбл (ох как кринжанул ща) Хощешь что бы у нас было как в rage 2? Соглашусь, что пустошь в первую очередь должна быть именно пустошью, от слово пусто, а не немного запылившимся с облезшей штукатуркой мегаполисом или джунглями из Division 2, где постоянно за каждым углом тебя ожидает перестрелка на 10 часов с 25 рейдерами, или гонками на выживание с NPC в угоду попутной развлекухи к месту задания. Тем не менее локация должна иметь некие точки ДЕЙСТВИТЕЛЬНОГО интереса, на которые можно ориентироваться из далека и они должны привлекать внимание игрока так, словно он бы наткнулся на них случайно не предполагая после 10 часов геймплея, что его может там ожидать в действительности. Это должен быть микро разрыв шаблона.

Хоть мы и играем в игры в основном ради геймплея, но скрытый мини, сюжетец так же является частью этого самого геймплея, хоть возможно он и будет ложным, так как его придумал сам игрок. Это очень хорошо показано в последнем metro: Exodus, где мир одновременно пустой и безжизненный, но наполнен множеством мелких деталей намекающих на некое событие, произошедшее в определенном месте.

Просто идя(есть такое слово?) на очередную сюжетную или сайдовую миссию вы с большой вероятностью можете наткнуться на сильно выделяющиеся от окружения объекты, посетив которые будет получена не только интересная ситуация с долькой лора, но и апгрейд снаряжения, за которым вы кстати по любому пойдете.

*Ставь класс, если собираешь всё де***о на карте даже если оно тебе до конца игры не пригодится*

Как самый лютый пример относящийся к теме, могу привести такую игру как Kenshi.

Мир игры что ни на то есть, самая настоящая пустошь. Игра в которой пустыня может быть действительно разнообразной. Дюны, болотные топи, Руины с кислотными дождями, равнины людоедов с немного голубым песочком и приятными соседями. Только взгляните на внутриигровую карту:

Земля на данном метерике абсолюно уставшая в любом понятии этого слова. Правда разработчик пока не придумал почему именно. Думай сам.
94% геймплея будет первой половины игры (она бесконечна, лол) будет протекать в вечной миграции из места в место в поисках лута и опыта. И если в современном геймдеве идея путешествий заключается в том, что бы дойти из точки А в точку Б, понаблюдав по пути заскриптованные сцены как в Red Dead Redemption 2 или Kingdom cum: deliverence, то в данной игре вас ждут лютые рофлы, по типу потери крутого наемника, которого вы наняли 15 минут назад для защиты каравана, которого гордо стукнул случайный чела в халате знающий карате и избивший всю ваше пати в хлам голыми руками, после чего пока вы лежите без сознания, он успевает постоять попердеть, а после уйти «вояжной походкой капитана Грега» А после вы встретите новых гостей в виде пауков, которые проходили мимо. Благо пока они доедают вашего дорогущего наемника, остальное пати может унести ноги(если те оторваны) с собой в ближайший город, из которого вы и вышли эти 15 минут назад. Продуктивненько, не правда ли?

or

Момент, когда вы решили по тренироваться на мимо проходящих бомжах, которых вы успешно положили на лопатки, но тут пришли работорговцы и подумали, что было бы отличной идеей проделать с вами тоже самое, что вы только что сделали с группой лайтовых противников, только куда анальнее и менее аккуратно. После чего скинут вас по дороге на песок отвлекаясь на местных бандитов, пока только что очнувшийся от бандитского нокаута костяной волк кусь ваши конечности.

Поход интересный, а ситуация страшная. Кстати до точки Б я так и не дошел.

По ходу игры, игрок может по разному ощущать определенную ситуацию произошедшую с ним, а так же в зависимости от того, в какую сторону ему ненавязчиво намекнет ИИ созданное разработчиком. Этому никак не могут способствовать какие-то текстовые или или прямые подсказки тут очень важен визуал. так как это именно то, что запоминается в первую очередь. Такие моменты генерируются при виде определенного события на экране созданного как и специально разработчиком, так и случайной генерацией или даже багом.

Проходя очередную игру в открытом мире, половину своего внимания я уделяю именно окружению и течению событий в мире, строя теории и представляя, что, как да и зачем?

Если же трехмерная серия Fallout генерировала кучу интересных моментов в силу своей недоработки, могла вызвать определенный забавный бугурт, то первые две части же напротив, давали игроку возможность отыгрыша, о котором он даже и не мог подумать, что такая фишка действительно имеется. Какой уникум додумается взвести динамит в инвентаре чисто по кеку, дабы проверить, а украдет ли его сирота у входа в лачугу, ведь в финале тот может сумбурно отреагировать на такой презент, или полететь по задумке на карманной тяге в Совнгард. Это даже не входило в сюжет!

Такую пустошь я люблю и обожаю. Местами мертвую и депрессивную, жестокую и рофляную. Но не потому что, её такой попытался сделать разработчик, дабы угодить современным трендам, а такой, которая запомнится своей индивидуальностью среди других проектов в данном сеттинге.

В заключении хочу добавить, что данный жанр, особо любим у true славянского люда, ибо мы такое видим похожие условия и сеттинг выходя из дома на работу по утрам, но всё никак не решаемся взорвать деревенский сортир, просто потому что интересно «а что если?», внезапно выполнив при этом квест, который возьмем через 3 часа игры.

Серая, зеленая и оранжевая пустошь отличное место для неведомых экспериментов, в которых не было опробовано при огромное множество идей со множеством абсурдных ситуаций, благодаря которым нам и запомнились отдельные проекты, так как вызвали определенные чувства в нашем бъющимся сердечке.

Если вы дочитали это до конца, то пасеба. Жду максимальной критики в майн адрес. Покажите мне, что такое настоящие комментарьосы на DиTиFи!

 

Источник

Читайте также