Psychonauts — Слава психонавтам!

Сразу хочется сказать, что данная статья писалась с целью упорядочить мысли насчёт игры в, в первую очередь, своей собственной голове — так сказать, написать школьное эссе на тему «что я прочитал этим летом» и объяснить, почему оно мне понравилось. И лишь во вторую очередь мне хотелось раскрыть и расписать «Психонавтов» для людей, которые по какой-то причине так в них и не играли — все таки, игре уже стукнул шестнадцатый год и она гордо носит на мундире медаль «культовой», следовательно, прошли её все, кому не лень. А кому лень, те читали обзоры/смотрели видео на ютубчике. Вышел эдакий, грубо говоря, обзор, опоздавший лет на 16.
И, тем не менее, эту «школьную работу» надо сдать «учителю».

Psychonauts — Слава психонавтам!

Я не совсем уверен, можно ли это назвать «ретроспективой» — с оригинальной игрой до недавнего времени я был знаком лишь косвенно. Для меня тайтл «Psychonauts» долгое время оставался эдаким мифическим зверем игровой индустрии — все про него говорят, хвалят и чуть ли не возносят до небес, то и дело упоминая невероятный гений Тима Шейфера, в перечне чьих работ, на секундочку, такие уникальные произведения, как Full Throttle, Grim Fandango, Curse of the Monkey Island и Brutal Legend — но сам я в него так никогда и не играл, ровным счётом как и большинство моих знакомых. И вот, очередным вечерком пролистывая переполненные играми разного качества страницы стима, я вдруг наткнулся на Psychonauts и на ее невероятную скидку в предверии выхода второй части (которую, на секундочку, всё никак не могли выпустить последние 16 лет — краудфандинговый проект разработчики открыли и закончили только в 2016 году, через 12 лет после релиза оригинальной игры, но собрали более чем достаточную сумму для разработки сиквела), открывающую тропинку к классике даже самому скупому геймеру. Тут-то я и понял, что самое время приложить свою потную ладошку к чему-то гениальному помимо одного небезызвестного бурята, и нырнуть в глубины чужого (а позже — и своего собственного) подсознания, не используя запрещённые во всех цивильных странах препараты.

Сразу же после запуска игры начинающего психонавта ожидает интро, знакомящее с бОльшей частью основных героев — и с циркачом-акробатом Разом (главным героем, на секундочку), и с харизматичными состоявшимися агентами-психонавтами Миллой Воделло и Сашей Найном, и с местным строевым инструктором (в детском-то лагере!) Морсо Олеандром, и с детишками, которые во всю играются своими сверхъестественными способностями — сжигают деревья, исчезают на ровном месте, левитируют, а, подчас, и устанавливают бомбу под машину незадачливого инструктора Олеандра. Каждый из героев уникален и чем-то запоминается — у всех детей есть уникальный дизайн, поведение и ситуации, с ними же связанные. Среди детей присутствуют и два местных чирлидера, которые готовы протянуть руку помощи кому угодно, и задира Билли, который то и дело пытается помешать главному герою или просто поиздеваться над другими жителями лагеря, и большой парень из России по имени Михаил Булгаков, который всё выискивает «огромного лысого медведя», что бы положить его на лопатки, и бедолага Вернон, который всё пытается кому-то рассказать историю, но оказывается настолько душным, что никто не хочет находиться с ним рядом… Хоть нам и не дадут посмотреть, что же такого творится в умах этих детей (за исключением взгляда на самого себя под их углом — все по-своему воспринимают Раза, что позже в игре и позволят прочувствовать), у практически всех взрослых резидентов лагеря есть свои собственные скелеты в шкафу, которые как раз таки и доведётся раскрыть посредством интеграции своего астрального «я» в чужую черепушку и упорядочить в рамках десяти достаточно уникальных и разнообразных уровней.

Тут-то и следует расписать самые важные составляющие любого уважающего себя 3D-платформера — уровни, музыку и геймплей.

Уровни в игре играют невероятным разнообразием и своими собственными геймплеными фичами — нам позволят и поучаствовать в шпионском заговоре, пытаясь понять, кто же такой Молочник (местный преступник-поджигатель) в сеттинге американской деревушки, в которой у даже у холмов есть глаза — буквально; мы заглянем в разум гигантской рыбы-мутанта, в котором превратимся в гигантский аналог Годзиллы; поможем безумцу победить Наполеона, постепенно захватывающего его разум, в варгейме по битве под Ватерлоо; наконец, побродим по латиноамериканским улочкам в неоновых цветах, уворачиваясь от быка и побеждая местных борцов Луча Либре (вольной борьбы) на ринге — и это далеко не все уровни.

Сам по себе геймплей в игре не представляет собой ничего особенного — геймплейно, перед нами среднестатистический 3D-платформер со всеми его прелестями — прыжки по, кхм, платформам, избиение незадачливых противников (которые тут, к сожалению, не блещут особым разнообразием), простенькими (впрочем, не обязательно плохими) боссфайтами и коллекционированием различных безделушек — эмоционального багажа, вымыслов и сейфов с самыми тёмными (или наоборот, самыми светлыми) воспоминаниями героев. Разбавляет геймплей всё то же разнообразие уровней — в бОльшей части локаций у нас есть некие игровые особенности, привносящие свою собственную лепту разнообразия — в битве на Ватерлоо мы то и дело уменьшаемся до размеров фигурки и увеличиваемся, дабы передвинуть фигурку крестьянина в сторону незадачливого военного, в театре — меняем настроение сцены, а в шпионском городке — маскируемся.

Музыка в игре хороша. Композитор Питер МакКоннел в свое время потрудился над всё теми же небезызвестными квестами, в разработке которых участвовал и Тим Шейфер, а так же к тому моменту уже приложил руку к Sam&Max, играм серий Star Wars и Sly, а позже — и к Infamous, Brutal Legend и Hearthstone. Его же работы присутствуют и в Psychonauts 2. Хотя ни один трек и не попадёт в ваш собственный плейлист на постоянное прослушивание, в контексте местных уровней музыка работает безотказно и в более экшеновых сценах передает всю ту палитру безумия, через которую придётся проходить Разу в чужих разумах — тут и гитарные аккорды с перебором на испанских улочках, и безумная цирковая композиция в шатре непосредственно цирка; в более же спокойных моментах она не навязывается, оставаясь где-то «на фоне».

И, назвав музыку «безумной», стоит, наконец, сказать, чем игра завлекает чуть ли не в первую очередь — это высокий уровень шизофазии происходящего (в исключительно позитивном смысле). Практически каждый герой тут безумен, практически каждая локация — завихривается, сжимается и разжимается, её сеттинг диктуется разумом своего владельца и его подсознательными (или вполне осознанными) страхами и воспоминаниями. Что бы вызвать подсказку в нужный момент, Раз машет над куском бекона перед своим ухом, из которого сразу же вылезает Форд Круллер — профессиональный агент-психонавт с расщеплением личности, который то и дело забывает, кто он и превращается в уборщика или повара; в голове у инструктора Олеандра идёт непрекращающаяся война, то и дело взрываются бомбы и ведутся пулемётные обстрелы; детектив Бойд боится даже выглянуть на улицу, а в шпионском городке агенты спецслужб с тупым видом целятся в самих себя из снайперских винтовок,приговаривая, что «они убивают ради денег, а не удовольствия».

В целом, в плане безумия происходящего лично для меня самым близким предметом для сравнения стала другая серия 3D-платформеров, выходившая еще на Playstation One — Gex. Если говорить точнее, то её сиквел и триквел — Gex 2 Enter the Gecko и Gex 3 Deep Cover Gecko — там доводилось побродить и по миру, вдохновлённому мультиками Looney Tunes, и по особнякам с привидениями, и подраться на улочках местного Гонконга, и посражаться с японскими девочками в духе меха-сёненов 90-х годов — словом, полный набор.

Не в последнюю очередь стоит отметить и игровой юмор — подчас совсем глупый и детский, а подчас и позволяющий себе шутки несколько выходящие за рамки детской игры.

И, в конце концов, следует упомянуть и темы, которые поднимает игра. На самом деле, то, чего слабо ожидаешь от 3D-платформера про безумцев и безумие, так это поднятия достаточно важных и интересных тем — тут в виде травматизирующих воспоминаний прослеживается и тема взаимоотношений отцов и детей, и закрытия для себя дальнейшего развития в следствие травматизирующего опыта в прошлом, и звёздная болезнь, которая приводит к ужасающим последствиям и — затем — к самокритике, уничтожающей карьеру, и в целом пораженчество, отбивающее желание к захвату новых вершин. Пускай эти истории и не выводятся на передний план, они позволяют поразмышлять над тем, что Psychonauts — произведение несколько более сложное, чем можно подумать с первого взгляда.

В целом, Psychonauts даже сейчас играется достаточно бодро, если не считать некоторых репетитативных мест и если не собирать все коллекционные предметы (поверьте, они могут порядочно выбесить) и позволяет хорошо отдохнуть от современных реалий и трендов индустрии, и для человека, который любит 3D-платформеры и никогда по какой-либо причине не играл в этот пример культовой классики, может стать невероятным подарком — да и для людей, не слишком интересующихся платформерами, может стать довольно хорошим стартом. Более того, так как Psychonauts заставляет задуматься и задавать вопросы, подчас проникая в головы персонажей несколько глубже, чем того ожидаешь от среднестатистического детского платформера, она воспринимаются как несколько более глубокое и интересное произведение и в целом открывает горизонт для того, что бы воспринимать игру не как «детский платформер», а, скорее, как что-то интимное, что западёт в сердце и сложно будет забыть.

Таким образом, игра может раскрыться для абсолютно разнообразной аудитории геймеров — и для тех, кто хочет нырнуть в детство, и для тех, кому за сорок, и для тех, кому еще нет двенадцати. Psychonauts — это один из самых уникальных опытов, которые я получал за долгое время от видеоигр, и одно из самых неожиданных лично для меня открытий. Psychonauts — одна из тех игр, которые невозможно совершенно невозможно забыть — настолько это удивительная и тёплая, хоть и по-своему, игра.

 

Источник

Читайте также