Ещё один обзор/донос/мнение/протокол, но раз уж взялся вести логи пройденных игр, то пока не буду от этого отступаться. Про игру и так уже сказано в достатке, поэтому, честное слово, постараюсь покороче.
Сюжет
С ним всё очень легко: он есть, он простой, второстепенный и вторичный. Но для такой игры его хватает. О чём: один очень солидно нарисованный Джош Духамелъ (он же Джейкоб Ли) попал в тюрьму на отшибе космоса, а там монстры, кровь, кишки, раз — и Джош в эпицентре этой вечеринки ищет выход. С другой стороны, если кто-то ещё планирует играть, то почти любая доп инфа может стать спойлером (хотя если вы не первый день следите за индустрией, то их не будет в принципе), поэтому оставим сюжет на отметке «вы здесь» и перейдем сразу к гемплейю. Тем более там поболее впечатлений.
Геймплей
Игра получилась очень атмосферной. И красивой. Unreal выдает очень приятную картинку и для меня это, если честно, даже небольшой приятный шок. Освещение и арт дизайн очень хороши и ощущение апокалипсиса легко окутывает из полумрака. Это не про страх, а именно про ощущение хаоса. Лично я редко боюсь в играх, потому что мозг как-то очень четко разграничивает реальность и вымысел и в этот раз исключения не сделал. И визуал и атмосфера — единственное в игре, к чему у меня нет вопросов.
Чего не скажешь об управлении и боёвке. Но давайте по порядку.
Джейкоб управляется тяжело, грузно. Он двигается медленно, инертно, и даже бежит, наверное самой легкой трусцой из возможных. Спасибо, что хотя бы не выдыхается. Хотя именно управление персонажем не особо хочется ругать, потому что довольно быстро я поймал то, что называется модным словом flow и тяжелой поступью идти по тёмным коридорам, выставив перед собой прицел пистолета, было даже приятно.
Боёвка и управление ей — это краеугольный камень игры, поэтому о ней подробнее. Я не следил за промо материалами к игре, потому что мне интереснее не иметь ожиданий, знать только самый минимум и погружаться в игру без дополнительных вводных. Поэтому когда я увидел, что основа игры — ближний бой, я был приятно удивлен.
Хоть я и был приятно удивлен боёвкой, далеко не сразу её понял. Местная механика «бей и уворачивайся» на самом деле простая, но несколько минут ушло, чтобы понять чего именно она от меня ждёт. Но когда её нормально освоил, то она стала простой и зрелищной, это круто. Бить дубиной по головам монстров, от чего во все стороны салютом летят фонтаны крови — это очень отлично.
Но у меня сложилось впечатление, что ближний бой в какой-то момент ломает сам себя. Всё потому, что как только в схватке больше одного противника, игра, судя по всему, лочится на ближайшего к игроку врага. И только от воли бога Ра (в некоторых культурах к его имени добавляют ещё «Ндом») зависит захочет ли второй противник тебя атаковать в момент, пока ты бьёшь его друга и решит ли в тот момент игра, что ты достойный воин и имеешь право увернуться и от его атаки тоже. Иногда — да, ты достоин, но иногда — увы.
Ближе ко второй половине игры очень часто на тебя выпускают двух или больше противников и они гораздо охотнее игнорируют очередь. Напротив, они бегут сразу всей своей маленькой толпой тебе на встречу. И гораздо чаще я стал пропускать удары, которые у меня просто не было возможности контратаковать. Допускаю, что это часть игрового замысла, потому что почти сразу после победы, как правило, игра подбрасывает хилки. «Получил ты по высокодетализированной морде, но победил же! Вот тебе хил, топай дальше».
Но одновременно и рождаются ситуации, когда противников много, они атакуют вместе и ты оказываешься в такой каше, что физически невозможно выйти победителем из схватки. Даже с учетом огнестрела, которого к тому моменту достаточно. С его помощью сложно полностью изменить условия боя, скорее получится отсрочить момент драки. И если Джейкоб умирает на экране от физической атаки, то я в такие моменты по ту сторону умираю от духоты, потому что ещё и последний чекпоинт мог быть довольно давно.
Чекпоинты, к слову, тоже сделаны порой странно. Скажем так: иногда они прямо перед нужной тебе дверью, иногда они уже в нужной комнате, а иногда они за 50-100 метров до нужной двери. И в последнем случае, каждый раз после загрузки надо полечиться (во всяком случае у меня так было частенько), дойти до двери, умереть в каше врагов, повторить. И так до победы. Таких мест не много в игре, но они были и это порой тоже немного душит.
Ещё, наверное, сюда же можно отнести такую тему: игра линейная, но часто есть необязательные для посещения комнаты/аппендиксы, в которых, как правило, лежат ресурсы в виде патронов и местного эквивалента денег. Чтоб не расписывать подробно, можно условно описать ситуацию так: на развилке справа одна дверь, слева другая. Можно зайти за одну из них и назад уже выйти будет нельзя, потому что так надо сюжету. Я утрирую, но суть такая. Не сразу понял, что игра работает именно так, но немного бесит, что не всегда очевидно где сюжет, а где нет и приходится играть в лотерею. Да, если пропустил не сюжетную комнату, потеря не эпохальная, но всё равно не очень здорово, что случается иногда какой-то выбор пути без выбора.
Ещё одно странное решение, на мой взгляд, было сделано в плане оружия в игре. Именно огнестрела в игре, по-моему, просто больше, чем нужно. Я мог что-то упустить, но за всю игру я нашел два пистолета, два дробовика и штурмовую винтовку. Половину из этого ты находишь не как предмет, а как чертёж. И пока не скрафтишь за бабки ствол по чертежу, то даже не поймёшь нужен ли он тебе вообще. К примеру, второй пистолет скорострельный, но с таким крошечным уроном, что будто было бы проще добавить параметр скорострельности к основному пистолету и его прокачивать. Аналогична ситуация с дробовиками, но в их случае хотя бы урон посолиднее.
Патроны для каждого ствола разные. Они разбросаны по игре в количестве, как правило, не больше пяти штук за раз, но выглядят они довольно похоже. И по началу они есть только для пистолета и нет никаких проблем. Но когда оружия становится больше, то и патроны подкидывают для всего оружия и тогда уже надо следить за тем что именно тебе нужно. Проблема в том, что игра буквально заставляет тебя подбирать всё. Из врагов могут выпасть патроны для дробовика и пистолета, например. И, допустим, мне нужны только патроны для дробовика. И если патроны лежат рядом друг с другом и я наведусь только на патроны дробовика и нажму «подобрать», игра всё равно отдаст мне все патроны, которые валяются на полу. Это странно. Мне и так нужно смотреть к чему у меня больше патронов и думать о том из чего надо стрелять, а не из чего хочется. Ещё и надо выбрасывать лишнее, потому что игра за тебя так решила. Это не фатальная проблема, само собой, просто почему это так сделано? Можно же было оставить на нажатие «подобрать один предмет», на удержание кнопки «подобрать всё», например. Можно как-то подвязать это к тому, что игра обо мне заботится как бы, чтоб у меня всегда было чем бросать во врагов, но при этом в ней работает динамический дроп. Она смотрит что у меня есть и в зависимости от этого подкидывает ресурсы, то есть так или иначе всё равно вообще без патронов не оставят. Поэтому не очень понятно зачем две системы, автоподбор и дроп, работают именно в таком тандеме.
Поэтому огнестрел в таком количестве в игре будто действительно излишний. Имею ввиду — он требует к себе какого-то внимания, но на самом деле это выглядит какой-то искусственной проблемой, которой могло бы не быть, будь в игре всего два или три ствола. Тем более, что ближний бой всё равно не выкинуть из уравнения никак. С помощью пушек можно попытаться сдержать противников, но именно сдержать. Полностью выиграть бой исключительно за счёт стволов довольно сложно, потому даже один противник требует довольно много огня в себя. А если их больше, то это почти бессмысленная трата патронов. Драться всё равно приходится много. Но отдам должное, в игре сделана ещё и довольная приятная система: как только ты совершаешь комбо из ударов, появляется специальное окно для выстрела, и можно нанести дополнительный урон противнику. Это неплохо встраивает стрельбу в быстрый темп драк и красиво смотрится.
Но больше всего оружие бесило на боссах. И боёвка тоже, на самом деле. В игре четыре одинаковых минибосса и один финальный. Против всех тактика почти одинаковая, за одним нюансом, о котором чуть позже.
Мини боссы ваншотят и не прощают ближних ударов, только выстрелы идут в ход. Проблема в том, что даже если ты попытаешься ударить ближним боем, это всё равно смерть. Это, по-моему, вообще не очень честно. А что ещё и даже просто плохо — это насильно однообразит бой. Имею ввиду — что мешало оставить возможность для игрока бить ближним боем? Можно было разрешить игроку хотя бы попытаться бить дубиной. Но просто вот нельзя и всё. И повтори четыре раза.
Я уже не говорю о том, что могло бы быть банально интереснее, (даже при условии, что мини боссы одинаковые) если нужно было бы как-то комбинировать пальбу и ближний бой. Это странно, потому что ближний бой — основа игры, почему именно на боссах от этого заставляют отказываться? Тем более, что до первой встречи с таким типом игра всю дорогу учила меня именно комбинировать инструменты. Ещё и ваншот в эти моменты — тоже довольно бесяче, потому что ты чуть-чуть не попал в тайминг на увороте, или игра его не засчитала, и всё заново. А ещё пару раз за игру во время босс файтов на арену запускают обычных мобов, которые тоже хотят тебя ударить. И если вдруг ты не успел выстрелить в них и нужно уже увернуться от удара, то молись, чтобы это был удар босса, потому что если босс будет бить одновременно с обычным врагом — смерть.
Последний босс в моём случае был вообще апогеем всех спорных решений игры. Чекпоинт сразу против врага, у меня минимум жизни, плюс опять тактика с уворотами. И ранее упомянутый нюанс в том, что я его побеждал его, по сути, абьюзом. На всякий случай спойлер алерт.
Содержание скрыто
Показать
Я водил хороводы вокруг него и колонн, или как их правильно назвать. Подозреваю, что это не единственный путь, но так было проще уворачиваться от его плевков.
Не знаю была ли выбранная тактика именно тем, чего от меня хотела игра, но я не уверен, что есть более правильный путь к победе. И когда уже бросил в него весь свой инвентарь, то нужно выбрать другую пушку. И боже, в этот момент я ненавидел игру.
Она через раз не меняет ствол, когда это особенно нужно и я не понимаю почему. Видимо, просто, анимации так сделаны, что им нужно время «на раскачку», как любит говорить один нехороший тип. А на быстрые команды они реагируют не очень охотно. Скоре даже очень не охотно. Плюс, нет права на ошибку, плюс — Джейкоб всё ещё двигается тяжело и медленно. Всё это не фатально, но и удовольствия от сражения тоже довольно мало.
Можно упомянуть ещё гравиперчатку, но о ней мало что можно сказать. Она есть, но весь её функционал сводится к тому, что можно кидать врагов на шипы или в пропасть. Либо уже во врагов кидаешь местные аналоги красных бочек. Минимум разнообразия в этой механике. В игре просто обязаны были быть диски от циркулярных пил или вроде того, но ничего такого нет.
Итог
Я не читал множество рецензий, но вроде как бытует тезис, что игра стала разочарованием для многих, кто её ждал. Я не могу сказать, что это так и для меня на 100%. У игры есть недостатки и ренессанс Мертвого Космоса, наверное, действительно не случился, в первую очередь из-за геймплея. Он не настолько плохой в совокупности, чтобы считать его провалом, но в нём есть однообразие, нудные и спорные моменты. Хотя при этом выглядит он очень сочно.
А вот именно механически в нём есть какие-то костыли, портящие опыт. Но и классные идеи в игру тоже заложены. Наверное, игре нужно было больше времени и внимания на развитие идей. И тогда у сиквела (если он будет) будет шанс засиять, как мне кажется. Надеюсь, что он всё таки будет, не смотря на все недостатки оригинала.
Такая история.