В связи с выходом сразу нескольких шлемов виртуальной реальности пользователи и разработчики активно занялись изучением возможности новых систем. Одной из больших проблем оказалась задача перемещения в виртуальном пространстве. Но программист Райан Салливан [Ryan Sullivan], возможно, придумал красивое, простое,- хотя и необычное решение.
Если напрямую передавать положение тела игрока в виртуальность, тогда его перемещения там будут ограничены размерами его игровой комнаты. Ранние разработки пытались выдать устройства, позволявшие эмулировать ходьбу и бег на большие дистанции – но все они были большими, неудобными и дорогостоящими.
Всенаправленная беговая дорожка для ВР
Поэтому изначально разработчики игр для Oculus и HTC выбрали методы наименьшего сопротивления – либо перемещение игрового персонажа в ту сторону, куда он смотрит, по нажатию кнопки на контроллере (что вызывает резкий диссонанс чувств) или «телепортация» в указанную точку (что выглядит нереалистично).
Салливан бился над этой проблемой, когда вдруг понял, что его тазобедренный сустав всегда направлен в ту сторону, куда он идёт – этого требует устройство человеческого тела. Следовательно, необходимо отслеживать положение нижней части туловища, а не головы. При этом головой можно свободно вертеть, как в реальном мире.
Райан разработал тестовую программу RIPmotion для ходьбы и стрельбы. Он использовал шлем HTC Vive с контроллерами. Проще всего оказалось запихнуть контроллер-wand за пояс так, чтобы его круглая часть торчала наружу, и система могла её отслеживать.
Достаточно начать легонько бежать на месте, зажимая управляющую кнопку на том контроллере, что остался у вас в руках — и программа Райана интерпретирует ваши движения, как бег в виртуальной реальности. Частота движений влияет на скорость перемещения персонажа. При этом можно свободно вертеть головой – персонаж игры продолжает бежать туда, куда указывает тело. При помощи второго контроллера можно «стрелять» в разные стороны.
Корреспондент издания Ars, попробовавший игровую демку на себе, отметил реалистичность поведения персонажа и отсутствие неприятных ощущений. Возможно, что производители заинтересуются подобной механикой и выпустят, например, специальные беговые пояса – для тех, кто любит играть без брюк.