Пророк, садовник, дизайнер, творец. Полный перевод интервью с Хидео Кодзимой на русский язык

Пророк, садовник, дизайнер, творец. Полный перевод интервью с Хидео Кодзимой на русский язык

Когда Вы впервые начали писать рассказы? Помните ли самую первую написанный Вами рассказ?



Я начал, когда был в 5 классе.

Я тогда подсел на мистические романы, думая про себя: «Я бы тоже смог написать нечто сам!». Вот я и пошёл, импульсивно купил записную книжку и начал писать. Я даже сам рисовал обложки — все было вручную.

Это был детективная история, в которой был частный детектив в качестве главного героя. История была про происшествие, которое имело место во время большой вечеринки со знаменитостями и корпоративными VIP-ами.

Все же, я не смог завершить эту историю и прекратил писать.

После того, будучи в средней школе, я начал писать короткие научно-фантастические и литературные рассказы.

Я продолжал заниматься этим в течение моей старшей школы и университетских лет.

В то время у меня не было даже компьютера или текстового редактора, поэтому все писалось вручную на японской рукописной бумаге. Сначала я писал в блокноте, потом читал и корректировал, после чего аккуратно переносил на рукописную бумагу.

Таким образом, так как я не очень хорошо пишу от руки, множество рассказов так и не были закончены и оставались недописанными.

Возможно, если бы у меня был доступ к компьютеру, как сегодня, я бы завершил и опубликовал гораздо больше моих рассказов.

На каких актеров и деятелей искусства вы в данный момент обращаете внимание?




Я слежу за большим количеством актеров. Не так давно после просмотра фильмов «Старая Гвардия» и «Мартин Иден» мне на глаза попался Лука Маринелли. Он превосходно сыграл злодея в «Меня зовут Джиг Робот» , и я думаю, что достаточно скоро он станет широко известным актёром, его популярность будет только расти. Также я думаю, что если он наденет бандану, он будет один в один Солид Снейк.

Насчёт деятелей искусства, я бы назвал дизайнера Исландско-Датского происхождения, который живет в Берлине Олафура Элиассона.

Я видел его работы в документальном кино и в обычном, но у меня пока не было возможности «полностью проникнуться» его работами вживую. Особенно, его выставка «Олафур Элиассон: Иногда река — это мост», которая на данный момент проходит в музее современного искусства в Токио, в которой я особенно заинтересован.

Не только в DEATH STRANDING, но и в других Ваших работах вы включаете не только пробирающие до костей элементы хоррора и саспенса, но также достаточно эмоциональные сцены, из-за которых хочется пустить слезу. В дополнение ко всему этому, элементы юмора, например когда Сэм принимает душ или купается в источниках. Эти элементы очень естественно вплетены в игру и не мешают погружению. Вы прорабатываете каждый из этих аспектов отдельно? Или же они сразу вместе приходят Вам на ум?

Конечно же я думаю об этих аспектах одновременно будь то серьезный сюжет, сцены из быта или вещи, которые заставят игроков смеяться. В то же время я полагаю, что такие вещи возможны только в видеоиграх, если сравнивать с кино или ТВ. Так происходит потому что сцены, которые изображают потребление пищи, сон или поход в туалет не являются необходимостью в кино.

Обычно такие сцены занимают время, которое можно использовать, так как обычно фильм идёт 2 часа, а сериал — 45 минут. Эти временные рамки означают, что должны быть включены сцены , необходимые только для развития сюжета. Таким образом, режиссеры даже не думают о том, чтобы показать, как выглядит жизнь персонажа 24 часа в сутки. Вместо этого подразумевается, что персонажи спят, едят, ходят душ и туалет за кадром.

Конечно, есть такие сцены, где персонаж просыпается по утрам или ложится в постель вечером, но все же это не полная картина. Изображение персонажей, которые, скажем, едят, используется исключительно с фокусом на важный для сюжета диалог, обрезая сам процесс потребления пищи.

Но видеоигры , не являясь фильмами, являются средством повествования, которое преподносит для игрокам само повествование и игровой процесс в реальном времени. Именно поэтому я создаю переходы между катсценами и игровым процессом бесшовными, не изменяя течение времени.

В DEATH STRANDING Сэм ест, пьёт и иногда мочится. Также он может принять душ или нырнуть в источник, вы можете уложить его спать (само собой, сексом заниматься он не будет, для этого есть другие игры с такой возможностью). Все это основано на том, что решит делать сам игрок. И все эти элементы надо внедрить в игру, иначе игра будет немного странной. Игры — это своего рода уникальная виртуальная реальность.

Что насчёт Вашей первой парт-тайм (неполная занятость) работы? Как она повлияла на то, что вы делаете сегодня? Кроме того, работали ли Вы на других работах вне игровой индустрии? Если да, то какие Вам запомнились больше всего?

На моей первой парт-тайм работе я снимал на камеру брачные церемонии сразу после окончания старшей школы (моя школа запрещала студентам работать в таком режиме). Я занимался этим до тех пор, пока не закончил университет, каждые выходные и каникулы в течение четырёх лет.

Каждый раз я должен был носить костюм и куртку, что давало мне ощущение, что это такое — быть настоящим офисным работником, хотя я был все ещё обучался в университете. Ближе к концу этой деятельности я уже стал ветераном среди сотрудников и начал обучать новичков, как правильно снимать.

У меня были и другие работы, но в основном я работал в одном месте долгое время, вместо того чтобы перескакивать с место на место.

Больше всего мне запомнилась работа садовника во время продолжительных весенних, летних и осенних университетских каникул. Это была физически непростая работа, но я приобрёл довольно много интересного опыта. Я не только научился сажать, но и как делать правильный проект сада, где расположить забор из бамбука, каким образом располагать камни… такие вещи, о которых никогда не узнаешь, пока не поработаешь на соответствующей работе. Однажды я также изучал одновременно 10 видов пчёл , ещё у меня было отравление лаком.

В дополнение ко всему, мой начальник научил меня никогда не отказываться от любых предложений клиента, приглашений вместе пообедать или выпить, таким образом проявляя уважение вежливости клиента. И вот я помню, как свалился с дерева после того, как выпил пиво, которое мне предложили. Также однажды пришлось выбросить заранее упакованный для меня обед, потому что клиент подал его нам сам. Оператор ли на свадьбе или садовник, эти работы помогли мне привить дух гостеприимства «onotemashi» — дух, способ удовлетворения клиентов. Я считаю, что этот дух помогает мне в ремесле создания игр, которым я ныне занимаюсь.

Говорилось, что DEATH STRANDING практически практически предсказала текущую эру индивидуализма и разобщенность, которые проистекают из глобальной пандемии коронавируса (социальное дистанцирование, отсутствие возможности свободно передвигаться). Вероятно у Вас не было на уме подобного предсказания во время создания DEATH STRANDING, но похожая ситуация произошла с MGS2 со всеми опасностями пост-правды, общества, связанного интернетом, которое базируется на ложных новостях. Более того, все это было предсказано ещё до популярности социальных сетей. Каким образом Вы достигли такого мастерства, что у Вас получается предвидеть надвигающиеся тренды и глобальные изменения в мире?

Я думаю , что каждый может легко предсказать, что будет происходить в мире завтра или послезавтра, поскольку все это будет продолжением событий текущего дня. Но когда это касается отрезков в 5 или 10 лет, становится сложнее.

В моём случае, я всегда стараюсь следить за последними новостями и научными статьями в сфере науки, новостях, социальных структур, ежедневной жизни и слежу за «знаками», которые укажут на то, как мир изменится завтра.

Особенно если это касается технологий, исследования космоса, робототехники и искусственного интеллекта. Большинство исследований могут быть не так хорошо известно публике, но проработаны они лучше, чем мы можем себе представить. Даже если некоторые исследования ещё не опубликованы, все ещё есть достаточное количество исследований , которые хорошо ухватились за нужные темы.

Ранее я был приглашён в одну из исследовательских лабораторий некой компании и почувствовал себя как в фантастическом фильме. Много «семян» (знаков), которые указывают на будущее, можно обнаружить по всему миру , если присмотреться повнимательнее. Я использую эти «семена» как основу и взращиваю их, придаю им развитие. Именно для этого так необходимо воображение сценариста.

Если некое изобретение или инновация были реализованы, каким образом они повлияют на нашу каждодневную жизнь? Именно так и делаются предсказания, используя «семена» и создаётся вымысел.

Писатель Майкл Крайтон прочитал новости об упавшем спутнике и далее распространил на данную статью своё воображение, чтобы написать «Штамм Андромеда».

Или Сакё Комацу, который узнал о принципе работы мантийной конвекции, после чего спроецировал свои теории и цифры на будущее и опубликовал «Япония тонет».

Эти семена будущего мечутся среди мировых движений и трендов — в технологиях, открытиях, политике.

Такие вещи, как генная терапия, компании, которые предоставляют наёмников или беспилотное вооружение (дроны), силовые костюмы с экзоскелетом, 3д-принтеры, технологии против старения, искусственный интеллект, фрагментация мира. Когда эти предвестники проникают в нашу ежедневную жизнь, текущая эра кардинально меняется.

Научная Фантастика может стать не такой уж и фантастикой, это скорее Спекулятивная Выдумка. (Тут игра слов SF — Science Fiction или Speculative Fiction, на русский можно перевести как то, что фантастика может стать реальность. Вопрос в том — что именно из фантастики будет реализовано).

Все вышеописанное — это то, каким образом я формулирую сюжеты. Это не является чем-то сложным. В моём случае, это не предсказание, а просто выдумка, в основе которой лежат научные данные и различные спекуляции. И вот иногда выходит так, что я попадаю в точку. Я просто фантазирую, предвосхищая будущее развлечений. Я не пророк.

 

Источник

Читайте также