Производственный ад «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

История разработки культовой игры-долгостроя S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, созданной украинской компанией GSC GameWorld и выпущенной в 2007 году, долгое время была окутана немалым количеством легенд. Причиной их появления было то, что в релизном варианте игра была слабо похоже на обещания, которые раздавали до этого игрокам — в силу вырезанного контента и возможностей теперь она напоминала скорее линейный шутер, чем амбициозную песочницу с открытым миром. Слухи утверждали, что виной всему — компания THQ, ответственная за издание игры на Западе.
За прошедшие десять с лишним лет многие из тайн прояснились. Различные участники событий поделились своими воспоминаниями; утекли всевозможные игровые билды; стали доступны исходники движка X-Ray Engine версии 1.6 (который был основательнопроверен PVS-Studio); авторы многочисленных модов для игры постарались устранить недостатки игры, в том числе вернув вырезанный контент, и обеспечили ей долгую жизнь.
Сегодня портал Eurogamer опубликовал материал, основанный на проведенном недавно интервью с Дином Шарпом, работавшим на тот момент в THQ, — западном издателе S.T.A.L.K.E.R. — и дополненном фактами, поведанными Олегом Яворским (на тот момент — PR-менеджером GSC, ныне — Vostok Games). В нем откровенно рассказывается, что же на самом деле произошло со «Сталкером».
У GSC были трудности с привлечением внимания западных издателей к своим играм — в частности, в Сети можно найти интервью директора компании Сергея Григоровича, в котором он рассказывал о попытке договориться с Blizzard насчет разработки WarCraft III за авторством GSC, показав им демо, которому суждено было в итоге стать «Казаками». Поэтому в 2001 году они решились пойти на риск — им пришлось представить игрокам максимально амбициозную концепцию игры, которой на деле вообще не существовало. И поначалу этот риск себя оправдал — идея игры наделала шума, и им удалось привлечь внимание издателей и подписать контракт с THQ.
По словам Олега Яворского, PR-менеджера GSC, они сфокусировались на том, чтобы продать саму идею и поэтому пытались создать «оверхайп» с самого первого дня, — именно так появились идеи вроде пресловутой продвинутой система ИИ A-Life, а также NPC, которые могли пройти игру до конца вперед вас. Как GSC собирались все это осуществлять на практике — неведомо было в том числе им самим. Когда они наконец соединили все обещанные элементы игры вместе, выяснилось, что игровой процесс из них не складывается. В итоге игровой дизайн приходилось менять, а игру приходилось переделывать снова и снова — и так до бесконечности.
Джек Соренсен, исполнительный вице-президент THQ, был серьезно обеспокоен тем, что проект неоднократно переносился и все еще не был готов к выпуску. Заняться этим вопросом он полушутя уговорил за ужином своего старого друга Дина Шарпа, который за пару лет до этого закрыл собственную студию Big Ape Productions и ушел в творческий отпуск, а в то время искал работу. По утверждению Шарпа, он вовсе не собирался лететь в Киев — однако после третьей совместно распитой бутылки вина было ему было уже не очень понятно, шутит его друг или нет, — поэтому он и согласился посмотреть, как шли дела у GSC. Уже на следующее утро ему позвонили из THQ и уточнили детали его полета — Шарп был немного шокирован, но выбора не оставалось.
Первый визит Шарпа в Киев, занявший две недели, произвел на него не самое благоприятное впечатление — по его словам, «добиться от GSC чего-либо было все равно что пытаться выжать кровь из камня». Команда отнеслась к нему недружелюбно и практически отказалась с ним контактировать. Вернувшись в Калифорнию и рассказав о прогрессе разработки игры, Шарп не собирался возвращаться в Киев. Однако по версии руководства издателя кто-то из THQ должен был постоянно находиться рядом с разработчиками, чтобы «помочь» им завершить проект — и Соренсен смог уговорить Шарпа занять это место, уверив того, что он легко с ним справится.
И здесь THQ действительно приставила GSC нож к горлу. Дину Шарпу была уготовлена роль злодея — им он для GSC и был. Сегодня он утверждает, что все в компании его ненавидели. Когда он попытался донести послание от THQ до сотрудников студии, его попросту проигнорировали, — а те слова, что он произносил, переводчик специально искажал. По утверждению Дина, он был вынужден ударить кулаком по столу и приказал Олегу Яворскому перевести для сотрудников следующую фразу: «Вы, ребята, можете идти нахрен, и пофиксить свою сраную игру», после чего вышел. Когда Шарп снова вошел обратно, он отвел директора компании Сергея Григоровича в сторону и тихо сказал ему: «Вы не получите больше никаких денег до того момента, пока не закончите игру».
После этого Шарп связался с THQ и они вместе составили расписание майлстоунов, которых должна была достичь GSC, чтобы им заплатили деньги. Теперь другого выбора у разработчиков, кроме как последовать воле издателя, больше не оставалось.
Что случилось в итоге — знает каждый поклонник «Сталкера». Под нож пошло все, что только можно: из игры были вырезаны несколько локаций, транспорт, различные монстры (которые были в ней с самых ранних билдов), а искусственный интеллект был предельно упрощен. Когда об изменениях стало известно в сети, этот процесс окрестили «кастрацией Сталкера», а THQ и Шарп своими действиями вызвали публичную ненависть игрового коммьюнити.
Здесь есть один интересный факт. Особенно сильный гнев у игроков вызвало то, что из игры была вырезана функция сна. На самом деле, согласно плану, такая функция должна была остаться в игре. Вот только примерно половина всех баг-репортов была связана с ней, и поэтому ее было однозначно решено вырезать, чем Шарп в очередной раз заслужил в свой адрес немало критики. На какое-то время был вырезан и голод, но эту механику успели до релиза вернуть обратно.
Как отмечает сам Шарп, отношения с командой GSC у него так и не сложились. Разработчики отныне выполняли то, что должны были делать по плану, согласованному с THQ. К моменту релиза они были измотаны и готовились к двум вариантам — либо игре было уготовано стать коммерческим успехом, либо — полным провалом.
К счастью, игре удалось достичь успеха — и в ее продолжениях разработчики даже смогли вернуть часть вырезанного контента и возможностей. Сам же Дин Шарп после релиза «Сталкера» заинтересовался игрой Metro 2033 и в последствии стал генеральным директором 4A Games. Неудивительно, что обо всем произошедшем он рассказал лишь столько лет спустя.
Источник
Microsoft разрабатывает новую систему обжалования банов в Xbox для упрощения восстановления аккаунтов
Разработчики Stellar Blade 2 прокомментировали ситуацию с видео, созданным с помощью ИИ
Respawn прекратила поддержку Apex Legends на Nintendo Switch
Microsoft поделилась оценками Halo Campaign Evolved, однако игроки встретили ремейк иначе
Игроки остались под сильным впечатлением от тестирования Mortal Shell II
Electronic Arts официально стала частной компанией после завершения сделки на 55 миллиардов долларов
Издательство Crowd Games выпустит настольную игру «Кингспорт. Путеводитель»
Слова основателя Valve 16-летней давности о пиратстве на примере России вновь стали актуальными