Прохождение витка петли в игре Deathloop: оценка 6 из 10
Dishonored 1\2 и Prey я очень люблю, дисы и вовсе считаю одними из лучших игр в моем игровом опыте, поэтому за Deathloop долго не брался — плохой сарафан сильно отпугнул. Да и когда взялся, ждал от игры очень малого. Но она оказалась лучше моих ожиданий(и худшей игрой Аркейн)
Первым делом хочу сказать, что концепция временной петли работает в игре именно так, как ее показывают в фильмах. По крайней мере для меня. Первые витки ты играешь осторожно, размеренно, потом летишь словно бешенный, стреляешь туда, прыгаешь сюда, в общем превращаешься в спидраннера. И это сделано как по мне хорошо, я ощутил, что это именно петля. Проблема лишь в том, что игра подзатянута, я бы урезал ее на треть. Затянутость чувствуется когда ты ведешь петлю к ее завершению, на некоторых локациях по 3 раза на автомате летишь(зачем нас надо было 3 раза заставлять направлять энергию в 3 разных локации — мне непонятно). Но в целом, этот нарративный элемент для меня полностью работает.
Очень многие писали, что им не понравилось, что сюжет не объясняет аномалию. А он должен? Излишнее объяснение происходящего не всегда хорошо. Да и классический фильм про временную петлю, например, ничего вообще не объяснял. Она там просто была. Лично я историей, показанной игрой почти полностью удовлетворен. Почти — потому что я рот ебал эти ебанные записки, ненавижу когда сюжет пихают в записки\диктофоны. А так — персонажи приятные, колоритные, русская озвучка — топ.
Понравился мне и дизайн. Тут я даже ничего говорить не буду, художники отработали на все 100.
Возвращаясь к теме петли, главным минусом я назову заскриптованность. Насколько я понял, существует лишь одна правильная последовательность убийств и только по ней можно пройти игру. И вроде бы логично, а вроде бы хотелось вариативность.. Но этот минус пока карандашиком, для проверки мне нужно еще один виток пройти, может я и неправ. И убийства не впечатляют особо, возможно я нашел не все способы, но самое интересное, это отправить шоумена в яму, ну такое себе, явно не хитман и даже не Дисхоноред.
И очень не понравился левелдизайн. Я не могу выразить это словесно, просто уровни.. это какая-то каша. Я не чувствую цельность локации. В общем не знаю как объяснить, вот в дисхоноредах я чувствовал цельность локации, а тут у меня нет ощущения, что я исследую какое-то место… ААА, КАК ЖЕ ПЛОХО БЫТЬ ТУПЫМ И НЕ УМЕТЬ ВЫРАЖАТЬ СВОЮ МЫСЛЮ. Локации не чувствуются реальным местом, во. (это не касается визуального дизайна, это именно про построение)
А, ну и да. Вторжения — клевая фишка. Ровно как и то, что теперь мы не можем сейвскамить стелс. Хотя честно говоря, я бы сделал репризу еще и возвратом времени назад — как в Life is Strange. Три жизни или три возврата времени назад, тут уж на наш выбор. Оружия вроде немного, но игра короткая, а уникальные пушки помогают развлечься. Зачем урезали список способностей по сравнению с прошлыми играми — непонятно. Ну и ИИ абсолютно дебильный, болванчики просто бегут на убой, отчего советую играть, если будете играть агрессивно, максимально подвижно. Если вы встанете в углу и будете методично отстреливать.. Ну, это вас задушит, ибо уныло.
По итогу — игра вроде не настолько плоха, как о ней писали, а с другой стороны, это полная деградация в сравнении с прошлыми играми студии. Возможно причина в том, что выделили мало денег — игре отчаянно не хватает полировки напильником, идеи-то очень хорошие в ней.
CD Projekt RED бесплатно раздаст ПК-версию The Witcher 3 владельцам игры на Xbox
На смартфонах состоялся релиз симулятора киностудии Movie Tycoon: Film Studio Sim
Откуда берутся трудности
CD Projekt показала обновленное древо навыков в The Witcher 3 с большим простором для кастомизации
Тест показал стабильные 60 FPS для Samson на Xbox Series X
Графика Control Resonant удивит игроков благодаря возможностям PS5 Pro
Взломана игра DeathSprint 66, защищенная античитом Proxima, спустя два года после релиза
Выручка Monster Hunter Now за три года достигла 337 миллионов долларов на фоне продолжающегося падения доходов