Продюсер из Ubisoft Massive: иногда мелкие детали в играх создаются не для игроков, а для мотивации в команде

Продюсер из Ubisoft Massive: иногда мелкие детали в играх создаются не для игроков, а для мотивации в команде

В последнее время некоторые игроки критикуют крупные студии за излишнее внимание к едва заметным деталям в графике и физике на фоне общей стагнации в области геймплея. На один из таких твитов про «реакцию зрачков на солнце в очередном шутере с укрытиям» 19 июля отреагировал продюсер Ubisoft Палле Хоффстейн.

Я думаю, люди неправильно понимают то, как и зачем такие графические и технические инновации появляются в AAA-играх.

По словам сотрудника Ubisoft Massive, многие прорывные технологии появляются в AAA в том числе, чтобы отвлечь команду от многомесячной монотонной работы. И чаще всего подобные инновации идут не от тех, кто придумывает сами концепции игр.

Я никогда не видел, чтобы на этих графических или технологических инновациях настаивал кто-то из старших продюсеров или творческих директоров. Я ни разу не видел, чтобы главный офис просил о таком. Эти вещи чаще всего приходят от самих разработчиков.

Я помню, мы пришли с коллегами на конференцию, где увидели трейлер Horizon Zero Dawn. Нас впечатлила качественная реализация биомов в игре — особенно, травы. Среди нас были специалисты по графике и по рендерингу, а также технические художники, и им прямо не сиделось на месте.

На следующий день они только и говорили о том, как мы должны догнать или перегнать качество растительности в HZD. Ещё день спустя они уже общались с другими людьми в команде и с компаниями, с которыми мы совместно работаем над графикой, чтобы понять, как мы можем стать лучшими в этой области.

Как менеджер, я позволю им это сделать. Ты хочешь, чтобы твои люди были замотированными и вдохновлёнными. AAA-игра создаётся годами. Ежедневная работа бывает очень медленной и монотонной. Людям нужны особые цели, личные цели. Им нужно веселье.

И совсем не обязательно, чтобы аудиторией этих достижений были сами игроки. Люди больше всего хотят впечатлить своих же коллег. Или самих себя: «Эй, мы это сделали!»

За последний год мы создали много всего интересного для The Division 2 — это те вещи, которые мы не успели к релизу. В некоторых случаях сообщество даже не заметило, но зато МЫ знаем.

Графические инновации идут не от нарративных дизайнеров или геймдизайнеров. Речь не о том, куда потратить свою энергию — речь о том, чтобы дать каждой из команд свои собственные достижения.

Палле Хоффстейн
продюсер Ubisoft

Ранее в сети появилось подробное описание системы дыхания в The Last of Us Part II, которая учитывает множество параметров, включая сердцебиение героев, скорость движения и близость противников. Её как раз можно считать примером ситуации, о которой рассказывает Хоффстейн.

 

Источник

Читайте также