Всем доброго дня! Меня зовут Руслан и я представляю проект Ostturm.
С помощью данной серии статей я бы хотел рассказать как мы создаём наших персонажей, от концепта и идей для истории, до 3д модели и анимационного мувсета. На что опираемся, чем вдохновляемся, какие рефы используем.
Соответственно планируются следующие статьи:
— Визуальные концепты
— Нарративная конструкция
— 3Д моделирование
— Анимации и мувсет
Собственно с первого и начнём.
Персонаж
Рассматривать визуальную составляющую персонажа будем на примере Арис, девушки-гладиатора.
Арис ловкий и опытный боец, который пользуется сложным в обращении видом оружия — дротиком на верёвке.
С точки зрения дизайна — классное оружие. Много возможностей для тактики. Тот же «Хук» Пуджа или «Get over here» у Скорпиона это практические легендарные приёмы. Но как обосновать наличие такого оружие у персонажа в рамках имеющегося сеттинга?
Для этого можно немного пофантазировать:
«Ещё будучи подростком она попала на гладиаторскую арену. Сражаясь в неравном бою, она не могла и близко подойти к своему оппоненту. Тогда она сымпровизировала и привязала имеющийся у неё кинжал к рядом лежавшей верёвке. Удар получился не очень ловким, но неожиданным. Противник был ненадолго ошеломлён и этого времени хватило, чтобы сблизиться для решающей атаки.»
Таким образом мы получили для персонажа небольшую предысторию, которая говорит нам: этот персонаж не самая сильная женщина на свете, но это оружие позволяет ей это компенсировать. Также эта предыстория может служить хорошим базисом для того, чтобы узнать больше о характере персонажа, о чем будет уже следующая статья.
Визуал
Думая о том, как будет выглядеть персонаж, нужно сначала узнать больше о сеттинге и принципах его работы. Сеттинг Ostturm — это умирающий мир, порабощённый тиранами правителями, высасывающими из него последние соки, ради своего собственного бессмертия. В этом мире распространено рабство, большая часть континента покрыта пустыней, ресурсы редки, а люди кучкуются в нескольких городах-государствах.
Персонаж в таком мире должен быть практичным. Он не может ходить в сияющих доспехах, и ожидать, что никто не попытается их у него отнять. Да и чтобы содержать такую роскошь, нужны немалые средства. А значит живём с чем есть, пользуемся чем придётся.
Отталкиваясь от этой концепции, можно начать работать над скетчами. Мы знаем что наш персонаж это ловкая девушка, которая многое повидала. Знаем что в этом мире немногие могут себе позволить дорогую одежду, а значит, то что есть должно выглядеть достаточно изношенным. А также мы знаем с каким оружием она дерётся.
Таким образом можно начать работу над концептами.
Персонаж выглядит ловким — check.
Оружие на месте — check.
Взгляд бойца — check.
В этом концепт уже можно считать максимально удавшимся. Теперь к остальным деталям.
Причёска. Логично подчеркнуть тот факт, что девушка — боец через короткую прическу. Но и лишать её совсем женственности тоже неправильно, это часть персонажа. Потому оставляем вариант с короткой асимметричной причёской.
Одежда. Слишком свободная одежда может мешать пользоваться оружием на верёвке. Потому отметаем кусок ткани висящий на плече на варианте 2. По той же причине отметаем вариант 1. В варианте 2 и 3, в противоположность варианту 1, штаны зафиксированы плотнее к телу. Оставляем что-то из них.
Броня. Нагрудник на варианте 2 выглядит максимально логично — зашита это важно. Но сам по себе он скучный, хоть и выглядит практично. А вот Pteruges («Римская юбка») на варианте 3 отлично его дополнит. Также его можно использовать как часть пояса для доп снаряжения. И как элемент который привлекает к себе внимание, плюс подчеркивает определенную «античность» сеттинга.
Таким образом получаем следующий рисунок, который теперь пойдёт к нашему 3д-шнику)
Спасибо всем за внимание. Буду рад делиться нашей работой и дальше)