Процесс создания наших персонажей

Всем доброго дня! Меня зовут Руслан и я представляю проект Ostturm.

С помощью данной серии статей я бы хотел рассказать как мы создаём наших персонажей, от концепта и идей для истории, до 3д модели и анимационного мувсета. На что опираемся, чем вдохновляемся, какие рефы используем.

Соответственно планируются следующие статьи:

– Визуальные концепты

– Нарративная конструкция

– 3Д моделирование

– Анимации и мувсет

Собственно с первого и начнём.

Персонаж

Рассматривать визуальную составляющую персонажа будем на примере Арис, девушки-гладиатора.
Арис ловкий и опытный боец, который пользуется сложным в обращении видом оружия – дротиком на верёвке.

Процесс создания наших персонажей

С точки зрения дизайна – классное оружие. Много возможностей для тактики. Тот же “Хук” Пуджа или “Get over here” у Скорпиона это практические легендарные приёмы. Но как обосновать наличие такого оружие у персонажа в рамках имеющегося сеттинга?




Для этого можно немного пофантазировать:

“Ещё будучи подростком она попала на гладиаторскую арену. Сражаясь в неравном бою, она не могла и близко подойти к своему оппоненту. Тогда она сымпровизировала и привязала имеющийся у неё кинжал к рядом лежавшей верёвке. Удар получился не очень ловким, но неожиданным. Противник был ненадолго ошеломлён и этого времени хватило, чтобы сблизиться для решающей атаки.”

Таким образом мы получили для персонажа небольшую предысторию, которая говорит нам: этот персонаж не самая сильная женщина на свете, но это оружие позволяет ей это компенсировать. Также эта предыстория может служить хорошим базисом для того, чтобы узнать больше о характере персонажа, о чем будет уже следующая статья.

Визуал

Думая о том, как будет выглядеть персонаж, нужно сначала узнать больше о сеттинге и принципах его работы. Сеттинг Ostturm – это умирающий мир, порабощённый тиранами правителями, высасывающими из него последние соки, ради своего собственного бессмертия. В этом мире распространено рабство, большая часть континента покрыта пустыней, ресурсы редки, а люди кучкуются в нескольких городах-государствах.

Персонаж в таком мире должен быть практичным. Он не может ходить в сияющих доспехах, и ожидать, что никто не попытается их у него отнять. Да и чтобы содержать такую роскошь, нужны немалые средства. А значит живём с чем есть, пользуемся чем придётся.

Отталкиваясь от этой концепции, можно начать работать над скетчами. Мы знаем что наш персонаж это ловкая девушка, которая многое повидала. Знаем что в этом мире немногие могут себе позволить дорогую одежду, а значит, то что есть должно выглядеть достаточно изношенным. А также мы знаем с каким оружием она дерётся.

Таким образом можно начать работу над концептами.

Персонаж выглядит ловким – check.

Оружие на месте – check.

Взгляд бойца – check.

В этом концепт уже можно считать максимально удавшимся. Теперь к остальным деталям.

Причёска. Логично подчеркнуть тот факт, что девушка – боец через короткую прическу. Но и лишать её совсем женственности тоже неправильно, это часть персонажа. Потому оставляем вариант с короткой асимметричной причёской.

Одежда. Слишком свободная одежда может мешать пользоваться оружием на верёвке. Потому отметаем кусок ткани висящий на плече на варианте 2. По той же причине отметаем вариант 1. В варианте 2 и 3, в противоположность варианту 1, штаны зафиксированы плотнее к телу. Оставляем что-то из них.

Броня. Нагрудник на варианте 2 выглядит максимально логично – зашита это важно. Но сам по себе он скучный, хоть и выглядит практично. А вот Pteruges (“Римская юбка”) на варианте 3 отлично его дополнит. Также его можно использовать как часть пояса для доп снаряжения. И как элемент который привлекает к себе внимание, плюс подчеркивает определенную “античность” сеттинга.

Таким образом получаем следующий рисунок, который теперь пойдёт к нашему 3д-шнику)

Спасибо всем за внимание. Буду рад делиться нашей работой и дальше)

 

Источник

наших, персонажей, процесс, создания

Читайте также