Процедурный нарратив на примере Moon Hunters

Moon Hunters — экспериментальный проект канадской независимой студии Kitfox Games, вышедший в свет 11 марта 2016 года. Кооперативный рогалик с элементами RPG является наследником мифопоэтики, обрамленный технологическими инновациями видеоигр, где мифопоэтика реализуется благодаря метаидее “пересказа” историй из уст в уста. Мифопоэтика — тот тип осмысления реальности, в котором образное и чувственное представления об окружающей действительности иррациональны, субъективны и иллюзорны, но, при этом, способный организовать коллективную деятельность человека.

Стоит отметить, что обращение к обрядовой культуре в сторителлинге (англ. storytelling) неслучайно. Помимо того, что миф — это устойчивый жанр и троп в нарративной среде, он же становится оптимальным средством выражения совокупности целого ряда традиционных действий. Отличительной чертой обрядности становится возможность доносить истории с помощью объектов внешнего мира, персонализируя и олицетворяя их. Повторы и цикличность, лежащие в основе обрядов и ритуалов, по своей структуре напоминают программу. Нарративные дизайнеры, будучи наследниками традиционной (текстовой в узком понимании) культуры, в какой-то степени напоминают шаманов, пытающихся изложить классические методы рассказывания историй посредством новых, техногенных средств. И эти шаманы игровой сценаристики трепетно придают смысл всему, что их окружает: механикам, изображениям, музыке, управлению, пейсингу и т.д. И несмотря на то, что рождение любой истории кажется спонтанным и хаотичным процессом, за ним всегда стоит структура.

Однако, понятие “структуры” в отношении видеоигр по прежнему остается дискуссионным вопросом. Нарративные дизайнеры одержимы идеями эволюции и инноваций. Именно поэтому не умолкают вопросы о линейности/нелинейности, ветвистости сюжета, вариативности и истинных последствий выборов, о поведении игрока и, конечно же, о процедурном нарративе.

Процедурный нарратив — это тип генерируемого контента, система, внутри которой сюжетная линия не прописана разработчиками вручную, а проистекает из взаимодействия игрока с подсистемами игры. Процедурный нарратив — это один из возможных элементов процедурной генерации, он подразумевает любой автоматический процесс, временами создающий нарратив, где сам нарратив заранее не предопределен.

К сожалению, многие разработчики недооценивают возможность игроков интерпретировать и создавать истории. Существует множество когнитивных ошибок, из-за которых человеческий мозг способен связать между собой совершенно несвязанные вещи. Это бремя драматических форм искусств, приучивших людей к восприятию истории исключительно как набор последовательных и связанных между собой событий. Видеоигры, в подобном ключе, совершенно ломают классическую структуру подачи истории, именно поэтому, в большинстве случаев, методология игрового нарратива не может быть заимствована из других медиумов. В жизни человек получает истории вне хронологической последовательности, подслушивая чужие разговоры в общественном транспорте, на улице и т.д. Информация может быть противоречивой, нелогичной, ложной — абсолютно любой — и, благодаря удивительной способности мозга, каждый человек интерпретирует ее и создает свою уникальную историю.

Это подтверждается благодаря проектам с “белыми пятнами”, раскрывающихся в некоторых элементах дизайна. Например, культовая в инди-разработке Dwarf Fortress не просто так стала источником невероятных историй. Dwarf Fortress — это стратегия непрямого контроля, основанная на процедурной генерации, где каждому юниту назначается определенная задачу, на успешность выполнения которой влияют личные характеристики дварфов. Широта возможностей и непредсказуемость становятся для игрока ключевыми причинами рождения персонализированного опыта.

Игроки по всему миру создают творческие интерпретации событий Dwarf Fortress (видеоролики, комиксы, арты и многие другие формы их личного опыта строительством крепости). Подобная широта трактовки игрового опыта достигается с помощью продвинутой генерации, взаимодействию сложных механик и, как ни странно, стилизованной графики. Dwarf Fortress состоит из набора символов и цифр — в этой игре существо минотавр не является полноценным детализированным изображением, а предстает на экране всего лишь в виде буквы “M”. Возможно, игра не стала бы такой популярной, будь она менее персонализированной. Дойдя до конца и в полной мере осознав смысл лозунга: “Проигрывать — это весело”, игрок оглядывается назад и осознает, что только что создал и пережил невероятную историю.

The Sims предоставляет похожий опыт для игрока. Создавая заранее персонажа, игрок не может знать, каким будет его “жизненный путь”. Дэниел Клин в своем эссе Dramatic Play in The Sims сравнивает игру с симами с детской игрой в игрушки, когда человек:

— принимает на себя роль;
— персонализирует эту роль;
— отыгрывает роль;
— ожидает, что мир игры распознает эту роль [2]

Игроки всегда остаются довольны, когда система реагирует на их действия так, как они задумали. Это типичная функция поощрения, которая часто используется в геймд-дизайне.

Коммьюнити плодит невероятно огромное количество контента, записывая видео-сериалы о жизни симов и пересказывая друг другу внутриигровые истории, делясь эмоциями своей любви к симам. Фанаты по всему миру по-своему интерпретируют виртуальную наполняющую The Sims. Однако, несмотря на то, что Dwarf Fortress и The Sims в какой-то мере действительно являются генераторами нарративов, они полностью лишены структурности, что не позволяет их причислить к области процедурной генерации. Важно отметить, что под структурностью здесь подразумевается отнюдь не техническая, а художественная сторона. На чаше весов одновременно борются как и захватывающие истории, так и абсолютно скучные ситуации, из-за которых обе игры могут быть заброшены игроками уже на ранней стадии вовлечения. Но в то же время, при детальном анализе и осмыслении, они дают совершенно новое представление о создании интересного нарративного пространства, обращая внимание разработчика на:

— интерпретацию (когнитивная, а не нарративная функция);
— пересказ;
— человеческую потребность все присваивать себе.

Идея симулятивного мира заключается в том, чтобы позволять игроку делать собственные заключения. По факту оба мира Dwarf Fortress и The Sims состоят из набора устойчивых клише и тропов. Если их рассмотреть отдельно, вне игрового контекста, то они покажутся “заезженными” в глазах классического потребителя. Однако стоит игроку персонализировать, присвоить себе этот тривиальный троп и выстроить из серии их чередований нарратив, как проект превозносится на несколько ступеней вверх по таблице рейтингов. Персонализация — одна из самых спорных областей в изучении нарратива, так как ответственность за составление структуры ложится полностью на реципиента. Но, количество производимого контента по симулятивным играм показывает, что люди способны придумывать истории. Таким образом роль нарративного дизайнера ставится под вопросом: зачем он нужен, если игроки сами создают нарратив? Дело в том, что нарративный дизайнер необходим в тех случаях, когда разработчик преследует цель избежать бесструктурности генерируемой истории.

Здесь начинает раскрываться суть процедурной риторики. “Процедурная риторика” — термин, предложенный Яном Богостом в книге “Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames” (2007). Богост утверждает, что процедурная риторика — это репрезентативная форма искусства, основанная на правилах и взаимодействиях, а не на устном слове, письме или серии движущихся изображений. Другими словами, в конкретном термине эстетическое рождается из цифрового, а не наоборот. Под “цифровым” здесь подразумевается возможность моделирования некоторого пространства, внутри которого воплощенные процессы полагаются на реципиента (игрока) в момент их воспроизведения. Процедурная риторика рассматривает игры как строго риторические — люди читают в них воплощения разных точек зрения (абстрактных и конкретных, где под конкретным подразумевается мировоззрение разработчика, а под абстрактным — интерпретация). Таким образом мы приблизились к одному из самых волнующих споров в игровой индустрии: нарратология vs. людология.

Хорошее представление данного спора сделал академик Гонсало Фраска в статье “Людологи тоже любят истории”. Важно подчеркнуть, что тема данной статьи не затрагивает во всех подробностях спор, но некоторые формулировки стоит привести в качестве примера для лучшего понимания нарратива и сторителлинга.

Нарратолог, в контексте игр, это “исследователь, который полагает, что игры тесно связаны с нарративами или что они должны анализироваться – хотя бы отчасти – с помощью нарратологии” [1]. С позиции нарративных дизайнеров данное определение звучит правомерно, так как большинство из них так или иначе знакомятся с школой нарратологии (многие классические сценарные учебники даже при отсутствии источников обращаются к нарратологии) при создании сюжетов.

“В гуманитарных науках широко распространено определение нарратолога как представителя нарратологии – комплекса теорий, рассматривающих нарратив вне зависимости от средства его репрезентации. В число нарратологов входят, в том числе, Тодоров, Женетт, Греймас, Метц, Принс” [1]. <...> “Майкл Матеас предложил термин «нарративист» для обозначения исследователя, который использует «нарративную и литературную теорию как основу для построения теории интерактивных медиа»” [1]. При этом никто из “нарративистов” не претендует на снятие с игр статуса “медиума, построенного и работающего на механиках”.

Данный вопрос глубоко задевает меня, так как в разговорах о нарративном дизайне зачастую отрицается значимость гуманитарных наук в формировании медиума. Я глубоко убеждена, что игры — это форма (пространство), внутри которой, посредством различных инструментов, образуется риторика цифрового и/или эстетического (технэтического) опыта. Таким образом, если принять тот факт, что игры — это некая форма (такая же как театр, архитектура, кино и так далее), то отрицать причастность к ним нарратологов, искусствоведов, философов, музыкантов и т.д. необоснованно, так как любая строчка кода в любой момент может подвергнуться художественной (и не только) интерпретации со стороны реципиента. Нарративное осмысление может и должно лечь в основу формирования самостоятельной методологии анализа видеоигр. “Чтобы в дискуссии наметился прогресс, нарративистам нужно альтернативное определение нарратива. Однако это может быть непростой задачей. Как признает Райан, нынешние, имеющиеся в наличии нарратологические теории не способны работать с играми, так что нарративистам следует решить, как расширить эти теории так, чтобы обеспечить должную [теоретическую] поддержку своим утверждениям: «Неспособность литературной нарратологии объяснить игровой опыт не означает, что мы должны отказаться от концепта нарратива в людологии; скорее, это значит, что нам нужно расширить спектр нарративных модальностей за пределы диегетического и драматического, добавить феноменологическую категорию, специально разработанную для игр»” [1].

Стоит сделать ремарку, предложенные выше термины требуют доработки, они являются лишь черновыми набросками возможной концепции, как минимум, пояснения необходимы к понятиям “форма”, “пространство”, “цифровой” и “эстетический”. Не говоря уже о том, что термин игнорирует категорию времени. Тем не менее определение “технэтического” имеет большой потенциал для дальнейших рефлексий и исследований.

Таким образом мы вновь возвращаемся к гонке инноваций в игровой индустрии, когда техническое не поспевает за эстетическим, так как на чаше весов опыт второго значительно перевешивает опыт первого. Однако уже сейчас можно проследить одну четкую черту отличающую игровой нарратив от других репрезентаций в остальных медиа: игровой нарратив мифопоэтичен. Данное заявление лучше всего проследить на изображении.

Игры сейчас выглядят первым медиумом, который находится на стыке устного и письменного нарратива, где границы того и другого определяются внутренней наполняемостью проекта. Другими словами, чем больше игроку приходится додумывать, тем сильнее нарратив стремится к категории устного. Опять же, ремарка: из-за недостатка теоретической базы в области нарративного дизайна, большинство предлагаемых тезисов нуждаются в дополнительном изучении и проверке.

К основному элементу определения устного нарратива можно отнести tellability (У. Лабов) и “белые пятна”. Термин “tellability” впервые употребил Уильям Лабов, изучавший лингвистику и коммуникации между людьми. В своей работе «Нарративный анализ» ученый предложил схему анализа нарратива, основанную на устном воспроизведении текста. Состоит она из 6 компонентов:

1 – резюме (summary) – «наживка» в разговореЕсли собеседники согласятся с предложенной темой, то наррация продолжается;

2 – ориентация: кто? где? когда?Рассказывающий предоставляет информацию о месте, времени и участниках действия;

3 – осложнение (конфликт): что случилось?Возникновение препятствия.

4 – оценка: что интересного?Оценка есть средства, использующиеся говорящим для выражения сути, причины того, почему он рассказывает. Выражается «прямым утверждением», лексическим усилением, приостановкой действия или повторением, символическим действием или суждением третьего лица;

5 – развязка: что в конце концов?Устранение препятствия.

6 – кода: возврат к реальному времени.Завершение повествования. Возврат к «здесь–и–сейчас» [3].

Стоит отметить, что данную схему нельзя применять к анализу нарратива в играх, однако она подчеркивает одновременную принадлежность игрового нарратива к устной и к письменной традициям, особенно, если рассмотреть ее в контексте ранее упомянутых проектов Dwarf Fortress и The Sims.

“Белые пятна” — это созданные разработчиками или системой места, нуждающиеся в достраивании/додумывании со стороны реципиента. Алекс Эпштейн называет данный прием в игровой сценаристике “грязным нарративом” и показывает его реализацию на примере We Happy Few.

We Happy Few — это приключенческий сурвайвл, происходящий в Англии в 1964 г., где Англия проиграла Вторую Мировую войну и была оккупирована немцами на четыре года. Теперь все принимают таблетки счастья под названием “Радостин”, чтобы забыть об ужасах прошлого. Мир We Happy Few это небольшой архипелаг, большие острова которого процедурно генерируются. Разработчики создали этот мир при помощи арта, игровых механик и двух разных форм нарратива: окружение (письма, журналы, граффити, знаки) и диалог (приветствия, насмешки, подслушанные разговоры). В процедурно-генерируемом мире никто не может знать заранее, какой кусочек информации в какой очередности получит игрок. Так же, как и никто не может знать, в какую сторону он пойдет и чем займется. Можно лишь предполагать и надеяться, что игрок, например, вовсе не сломает игру. Поэтому внутри проекта должны быть истории, которые можно рассказывать не по порядку, которые обретают целостность во время интерпретации и которые учат реципиента самостоятельно додумывать.

Собственно, “грязный нарратив” (странный термин) призван требовать интерпретации от игроков. Разработчики предоставляют крупицы информации, которые человек самостоятельно складывает в логической последовательности. Алекс Эпштейн убежден, что позволяя людям додумывать, они становятся не просто зрителями, а самыми настоящими сотворцами истории. Из чего рождается парадокс — чем больше мыслительной работы проводит игрок, тем сильнее эмоционально он привязывается в продукту.

В “грязном нарративе” можно выделить пять элементов:

  • полупрозрачная истина;
    Полупрозрачная истина — это истина, которую игрок просматривает постоянно сталкиваясь с ложью. Например, в We Happy Few каждый гражданин обязан принимать “Радостин” и носить счастливые маски. Также в мире существует веселый телеведущий, который сообщает по телевизору только радостные новости. Здесь начинает просматриваться истинная сущность вещей. Вряд ли общество, переполненное только хорошими событиями, можно назвать по-настоящему счастливым. Может ли быть что-то страшнее, чем находиться среди вечно улыбающихся людей? Также игрок начинает подозревать и самого лжеца. Что именно заставляет его быть таким? Что скрывает это общество?
  • отсуствие;
    В We Happy Few нет детей. Само по себе это не то, чтобы странно: во многих играх намеренно их убирают, чтобы не создавать морально-этические противоречия и выдумывать геймплейные оправдания, почему детей, например, нельзя убивать. Но в We Happy Few разработчики не просто убрали детей из игры, а сделали акцент на их полном отсутствии. В предыстории, они были сосланы во время оккупации. Так, в одной из деревень взрослые прыгают по лужам и играют в игры. Диктор по телевизору постоянно обращается к жителям со словами: “если вы этого не сделаете, то кто?”. В сгоревшем районе можно найти граффити, изображающие детей с зачирканными лицами. Сумасшедшая женщина бормочет: “Что же мне делать со всеми этими маленькими туфельками?”. Кто-то укладывает ложки и тарелки в постель вместе с детскими игрушками. Возможно для кого-то эта абстракция недостаточно сильна. “Одна смерть — это трагедия; миллион — это статистика”, — сказал Сталин.
  • тайна;
    Некоторые тайны лучше оставлять неразрешенными. Телеведущий часто рассказывает о Туманном Джеке в We Happy Few. Естественно, его на самом деле не существует, и образ убийцы используется лишь для того, чтобы скрывать правительственные преступления. Монстр в тени — это 10% спецэффектов и 90% того, чего каждый участник аудитории боится больше всего.
  • неоднозначность;
    Здесь на ум приходит история, развернувшаяся между Артуром и Салли. Оба персонажа доступны в качестве прохождения для игрока. В обеих историях нам дается разная репрезентация одного и того же события. И если со стороны Артура его старая возлюбленная Салли восхитительна, правда, немного ненормальна и, возможно, чуть-чуть токсична, то в прохождении Салли, Артур — настоящий придурок.
  • причины и следствия.
    В реальной жизни люди являются героями своих собственных историй. Они не существуют исключительно для того, чтобы выдавать кому-то задания или награды за квест. И зачастую получить задание можно только благодаря NPC. Тем не менее, для мира игры всегда лучше, когда квесты получаются в более сложных ситуациях. Так, в We Happy Few можно стать свидетелем ситуации, когда один из полицейских сожалеет о том, что сделал с доктором Фарадей и поэтому ищет для себя наказания. Для игрока данная информация становится важной не только, потому что у него связан с ней квест, но и потому что она репрезентует реалии вымышленного мира, что в нем могут существовать люди, чувствующие вину и ищущие наказания.

Эти пять приемов Алекс Эпштейн обозначил ключевыми для создания “грязного нарратива”. Далее он поделился опасениями, связанными с хронологией получения игроком информации внутри игры. Алекс пишет: “каждый бит истории должен быть прописан вручную, и если разработчик заявляет, что в игре 31 концовка, каждая из них должна быть прописана вручную”. В то же время он заявляет, что писатель может создавать отдельные части истории, которые возможно миксовать между собой и, благодаря этому, делать разные умозаключения.

Данный метод получил название “таро”. Чтобы понять суть метода, надо внимательнее присмотреться к картам. Дело в том, что на каждой карте присутствует некоторое изображение. Переводя на язык нарратива, это какое-то действие (глагол, action), которое помимо всего прочего, легко подвергается интерпретациям из-за неопределенности трактовки. Расклад же подразумевает структуру, повествовательную линию. Таким образом, в колоде есть набор действий-сцен, которые, выкладывая в расклад, образуют повествование. При этом из-за того, что все карты перемешаны, нельзя знать наверняка, каким будет следующий action, из чего получается, что карты таро — это эдакая аналоговая форма процедурной генерации нарратива. Чтение таро это отдельная и глубокая тема, которой, определенно, стоит уделить внимание. То, что таро может предложить нарративным дизайнерам, является сильной моделью для создания осмысленных, личных и уникальных историй. Частично его и описывал Алекс Эпштейн в своем эссе, приводя в пример две истории.

История 1:

  • Джек изменил Джилл,
  • Джилл нашла работу в другом городе.

История 2:

  • Джилл нашла работу в другом городе,
  • Джек изменил Джилл.

Процедурная генерация может разбросать подобные части историй по всему игровому миру, и разработчики позволят игрокам самостоятельно понять, что к чему, в зависимости от порядка. Однако, это звучит проще, чем есть на самом деле. Если замиксовать две части истории еще кажется реальным и интересным решением, то замиксовать десять и (упаси боже) более частей уже вызывает проблемы. Нужно не только создавать запоминающиеся истории персонажей, но и всегда помнить об окружении [2].

Moon Hunters собрал в себе многое из вышесказанного, начиная с мифопоэтики и заканчивая методом таро. Таня Шорт (создательница проекта) во многом стремилась, чтобы поступки и действия игрока по отношению к NPC и окружающему миру, а не их боевые способности, диктовали рост и развитие сюжета. Чтобы в полной мере погрузиться в сюжет, реципиенту необходимо принять на себя роль героя, который за пять дней должен разъяснить глобальный конфликт, а именно, что случилось с Луной и почему восстал Культ Солнца. Каждый цикл (прохождение за нового героя/новые пять дней) начинается со слов: “Продолжим же вновь и вновь повторять повесть о том, как за пять судьбоносных дней восстал Культ Солнца. С каждым пересказом меняются герои. С каждым пересказом меняется мир. У каждого странствия есть конец, но легенда о нем живет вечно. А как запомнят вас?”. Последний вопрос многое рассказывает об основном фокусе Moon Hunters. В игре присутствует система морали, которая вешает определенные ярлыки на персонажей в соответствии с их действиями. Таким образом герой Друид, по ходу прохождения, может стать мудрым, глупым, очаровательным, злым и так далее. Данные ярлыки влияют на возможности внутри локаций, где, благодаря рандомной генерации, игрок встречается с абсолютно разными нарративными ситуациями. Например, чтобы бросить вызов огромному, неуклюжему шахтеру, игроку необходимо быть глупым, а чтобы победить злого охотника, опалы которого были украдены, нужно быть обаятельным.

В начале Moon Hunters уже презаданы все персонажи, у них есть роль, имя и базовый набор характеристик (системные параметры физ.атаки, магии и так далее). Заданы также и стартовые локации — игрок выбирает, с какого поселения ему начать. Вручную прописаны стартовые локации и концовки, то есть, игрок всегда на празднике сталкивается с тем, что Луна не восходит, и жители деревни просят его узнать почему. В конце существует вариативность событий, однако, главный герой в любом случае сталкивается с боссом. Однако все, что происходит между началом и концом — работа генератора и действий игрока.

Путешествие героя ограничено несколькими днями (до момента нападения Культа Солнца), за это время игроку позволяется посетить ограниченное время локаций, благодаря чему Moon Hunters претендует на реиграбельность. К примеру, если в первом прохождении не заспавнилась локация с Бабой Ягой, то персонаж не научится говорить с животными. Другими словами, ко многим локациям в Moon Hunters привязаны нарративные события, вариативность этих событий достаточно велика, из-за чего велика вероятность получения совершенно иного опыта во время второго прохождения. Все фазы выстроены по принципу таро, где к одной такой (аналоговой) карте приравнивается конкретная локация в игре с единственной ремаркой, что в ней может произойти больше одного события.

В каждом мифе Moon Hunters есть три основных элемента:

— Результат (побежден ли Культ Солнца, и как это повлияло на игрока на основе его характеристик);
— Созвездие (на какой архетип накладываются черты игрока);
— Деяния, (описывающие (иногда с преувеличением, прямом как в легендах) поступки, совершенные игроком во время прохождения).

Такое дизайнерское решение препятствует необходимости выигрывать или проигрывать, фокусируя внимание людей на рассказывании истории. Некоторые из самых известных исторических событий закончились неудачей, и поэтому мир Moon Hunters не боится формировать идею “потери” в своих народных легендах. История игрока остается его личной историей, независимо от того, выиграл он или потерпел неудачу. В конце каждой игровой сессии внутри хаба появляется персонализированный миф героя в соответствии с пройденным им путешествием. Для примера, вот мой путь за Саргона (цифрами обозначены действия-выборы по ходу прохождения):

“По словам историков, Саргон продал душу пернатому демону Анзуду, и тот унес ее в клюве (1). Саргон заключал сделки с демонами и даже делился с ними силой (2). Гусляр Садко написал не одну оперу о своем дорогом Царе Морском и его царстве. “Саргон! Да познаешь ты ту любовь, которой учишь!” — так он начинал каждую (3). Во время Солнечных войн Саргон прославился умением бежать много дней подряд, не прерываясь на сон и еду. Он выигрывал все марафонские забеги своего племени (4). Саргон отличался царственной осанкой, впечатлявшей любого, кто его видел. Он был так уверен в себе, что порой казался заносчивым, но многие соглашались, что Саргон и правда заслуживает уважения (5). Саргон известен всякому: его имя, ставшее нарицательным, вспоминают, когда кто-нибудь впадает в ярость. Своими злыми словами Саргон развязал столько войн между племенами, что Бледная Плясунья вызвала его на дуэль по рукоборью. Проиграв, Саргон в ярости ударил богиню кулаком. Ответный удар зашвырнул его на небеса, где он теперь и обитает (6)”.

В результате всего мы имеем следующую схему:

Таня Шорт сделала ставку на персонажей и на их взаимодействия с игроком, что было весьма разумным решением, учитывая архаичную культуру мифа и сплетен, которые гармонично вписались в сеттинг. В эссе Maximizing the Impact of Generated Personalities она дает полезные советы для тех, кто в дальнейшем собирается работать с персонажами и генераторами, говоря:

  • Необходимо иметь четкое представление о мотивациях и целях персонажей, как со стороны движка, так и со стороны игрока;
  • Не стоит скрывать слишком много, заложенные идеи должны быть ясны игроку;
  • Стоит остерегаться пассивности: действия более заметно игроку, чем бездействие;
  • Комедию создать легче, чем драму: ИИ никогда не станет настоящим человеком, поэтому создавать сильные комедийные ситуации с помощью процедурной генерации намного проще;
  • Реакции невероятно важны: два персонажа и один побуждающий момент приводят к совершенно разным двумя персоналиям (объяснение этого пункта уже было выше в статье);
  • Преобразования на вес золота: необходимо немного гиперболизировать динамику развития персонажей, чтобы они стали заметными для игрока [2].

Библиография

1.

2. «Procedural Generation in Game Design» Tanya Short;

3. «Синтаксическое оформление события в структуре русского устного нарратива» Зоя Сергеевна Масленникова.

Данная статья была впервые опубликована в VK: Mooshi Games


 

Источник

Читайте также

Меню