Проблемы VR

С самого своего появления меня интересовала технология виртуальной реальности, но у меня не было возможности опробовать ее собственноручно. Шанс предоставился, когда я поступила на геймдизайн в ВШЭ и получила доступ к VR-оборудованию.

Я задалась вопросом, почему так мало внимания уделяется VR-технологии? Почему все поголовно не переходят в виртуальную реальность? Не за ней ли будущее? В статье я собрала не только свои мысли, но также опыт разработчиков и других игроков. Я проанализировала информацию о VR и LBE VR из статей, видео, комментариев и мнений людей, выделив важные, по моему мнению, детали. Я разобрала общие проблемы, проблемы домашних VR устройств и LBE VR.

Общее

Первое, с чем сталкивается игрок в виртуальной реальности – непривычное пространство.

VR тяжело воспринимается вестибулярным аппаратом человека, и здесь многое зависит от подготовки и здоровья игрока.

Резкое затемнение освещения, отсутствие текстуры на движущемся объекте, регулярные и слишком мелкие текстуры, однотипные пейзажи — всё это может вызывать тошноту.

У некоторых систем позиционного трекинга (систем, которые позволяют определять позицию и ориентацию реального объекта в виртуальном пространстве), например OptiTrack, иногда возможно пропадание информации на один два кадра, где-нибудь на краю зоны, и тогда она аппроксимируется, то есть заменяется на схожую, более простую. Человек этого практически не замечает, но, тем не менее, это сказывается на работе вестибулярного аппарата.

Движущаяся платформа может не вызывать тошноты, если её ускорение оптимизировано под восприятие человека. Однако если используется технология сглаживания, то резкий разворот головы может привести к тому, что алгоритм чуть-чуть размоет картинку. И даже если это не вызовет тошноты, то точно доставит игроку дискомфорт.

Имеет место существенное ограничение в возможностях графики. VR-игры очень требовательны к техническому оснащению, поэтому визуально они очень просты. При плохой оптимизации, слишком реалистичная графика может привести к падению частоты кадров, что крайне неприятно для игрока.

Из этого вытекает следующая проблема — ограниченное время игровой сессии. У меня получалось непрерывно играть где-то 1,5 часа. Кто-то может провести в VR до 4-х часов, кто-то устает уже после 15 минут, в среднем же продолжительность активной игры составляет 30-40 минут с небольшими перерывами. Поэтому VR игры разбиты на короткие уровни, чтобы в любой момент игровой процесс можно было прервать и отдохнуть.

Игрокам нужно отдыхать еще и потому, что VR игры требуют физической активности. Если затянуть уровень, не сбалансировать активный геймплей более спокойным – игрок устанет и вряд ли получит положительные эмоции. По ощущениям VR-игры напомнили мне спортивные состязания для консолей, где используются контроллеры с захватом движений (такие как Xbox Kinect и Sony PlayStation Move).

Персональные VR устройства

Основная проблема персональных VR-устройств – ограниченность пространства. Игрок не может свободно перемещаться, поскольку рискует врезаться головой или руками в одну из стен своей относительно небольшой гостиной.

Для решения проблемы используются «скольжение» и «телепортация» – методы перемещения в виртуальной среде, которые, в свою очередь, могут вызывать укачивание у неподготовленных игроков. Мне, например, доставляли дискомфорт резкие повороты камеры.

Как оказалось, многие пользователи не готовы к динамичному геймплею в условиях виртуальной реальности. Резкие движения могут дезориентировать.

Существуют специальные беговые дорожки для VR. Однако это ещё более дорогое удовольствие, к тому же пользователь чувствует себя как в детских бегунках.

Еще один неприятный момент – вездесущие провода у большинства VR-гаджетов. Вы будто находитесь на цепи и постоянно об нее спотыкаетесь.

У беспроводных очков появляется другая беда: пакет данных устройства весит слишком много, чтобы передавать его дистанционно.

Если провода нет, то качество картинки падает, к чему очень чувствителен глаз игрока.

С одной стороны, как я узнала из одного ютуб-канала, очки виртуальной реальности Oculus Quest 2 от Facebook, решили эту проблему, у них нет проводов и качество картинки на приемлемом уровне. С другой стороны, устройством нельзя пользоваться без аккаунта в самом Facebook, а вся информация с девайса будет доступна владельцам социальной сети. Не лучшая опция, если вы обеспокоены своей конфиденциальностью.

LBE VR

LBE VR – дословно, развлечение в виртуальной реальности, находящееся в специально обустроенном для этого помещении.

Подобная технология дает игроку сильнее прочувствовать погружение в игру. Чтобы перемещаться по виртуальной среде, человек буквально ходит по площадке. Но у этой технологии есть свои ограничения и моменты, на которые стоит обратить внимание.

Эффект погружения усиливают наличием реальной мебели на площадке. Однако откалибровать арену, чтобы объект полностью совпал со своим изображением в VR, довольно сложно, поэтому таким подходом пользуются редко.

Встречаются такие решения, как «активный пол», когда пол разбит на квадратные сегменты, и они перемещаются вверх-вниз примерно на 7 сантиметров в соответствии с моделью текущей сцены. Высота в 6-7 сантиметров выбрана не случайно. Если платформа будет ниже, то носком ботинка можно почувствовать пол, суть платформы теряется. А если выше, то в случае одного неосторожного шага игрок может упасть.

Итог

Вернемся к главному вопросу: если виртуальная реальность так хороша, почему мы все еще не бежим сломя голову делать для нее игры? Где наш мир будущего?

VR – новая, не до конца исследованная технология. Предстоит еще много работы и экспериментов, прежде чем появится стандарт производства игр для виртуальной среды. Сегодня одних только VR шлемов на рынке 4 вида (Oculus, Sony, HTC Vive, Valve Index), еще 4 вида систем позиционного трекинга (OptiTrack, BlasterX, VICO, Intel). Причем у каждого вида устройств свои характеристики, предназначение и возможности, и это не считая дополнительной гарнитуры. Появляется всё больше технологий для взаимодействия с виртуальной средой. Поэтому кому-то приходится первыми прокладывать дорогу, остальным же – учитывать опыт первопроходцев и стараться не отставать.

Но есть еще проблема, которая перевешивает все остальные. Как я сказала в начале, у меня долгое время не было возможности даже попробовать поиграть в VR-игры. Да и сейчас для меня единственный способ изучить виртуальную среду — VR оборудование в вузе. Не все могут позволить себе VR, поэтому и бороться за малочисленную аудиторию разработчикам не выгодно.

Я же буду дальше изучать виртуальную среду и следить за новостями.

Пишите свои мысли на этот счет, информация из комментариев подчас может оказаться важнее и интереснее нескольких статей.

See you, VR cowboy.

Мы в VK:

За текст спасибо Алисе Добрыниной.

 

Источник

Читайте также

Меню