Проблемы Starfield: забытые игры Bethesda

Проблемы Starfield: забытые игры Bethesda

Постараюсь объяснить, что это как минимум не «херовый клон No Man’s Sky».

Пройдемся по минусам:

1. Ганплей.

Оружие.

Ощущается средненько. Хуже Cyberpunk и даже в некоторых аспектах Fallout 4. Хотя казалось бы… Однако стрельба достаточно хорошо сделана, чтобы ты не плевался от нее спустя сотню часов. Сглаживает углы так же разнообразие вооружения и реакция на попадания от врагов(отшатываются, падают и убегают). В общем это уровень года 12го, что игру точно не красит.

2. Графика и анимации.

Игру мотает из крайности в крайность.

Дизайн и детализация.

Оружия, одежды, кораблей, интерьеров, городов, аванпостов и некоторых планет- шик. Но. Абсолютно все лица мыльные, даже ключевые персонажи какие то размазанные, о прохожих я вообще молчу (проплешины, отсутствие ресниц и конечно же бешеные глаза).

Проблемы есть и у генерируемых планет: мыльные текстуры и иногда плохо скомбинированные объекты.

Цветокор.

Его очень странно настроили. Он динамический. Проще объяснить через очевидный пример: когда заходишь в магазин New Atlantis, замечаешь, что пропал фильтр, оборачиваешься и наблюдаешь красивый город натурального цвета, но как только начинаешь выходить из магазина, цветовая палитра становится зелёной — это очень заметно, странно и не красиво. Это все естественно не только в New Atlantis

Анимации.

Такие же не однозначныe как и графика. Много классных моментов вроде подтягивания на уступы, взлёта корабля и сильно улучшенного 3го лица. NPC теперь имеют большое количество взаимодействия с окружением. Эмоций стало больше, добавили мелкую мимику, глядя на выражение лица понятно, что чувствует собеседник… только вот кто то заседелся в Garry’s Mod и лица персонажей часто не естественно растягивет из-за чего серьёзный диалог может превратиться в клоунаду. Это может довольно сильно попортить опыт.

3. Сценарная работа.

Для многих квестов проведена довольно средне. Например основной сюжет, который в первые пару часов не вызывает абсолютно никакого интереса. Интрига в нем появляется при встрече со *Spoilerborn*, но потом снова пропадает, когда они тебе буквально вываливают все ,что тебя дальше ждёт. Или «гильдии» UC Vanguard и Freestar Collective где ты поймёшь кто главный антагонист сразу как встретишься с ними.

Квесты в общем не плохие. Все логично, в меру интересно, но удивляют они сами по себе крайне редко. Вытаскивает их вариативность о которой расскажу в плюсах.

4. Загрузки.

Везде загрузки.

Перелет к системами — загрузка, между планетами — загрузка, посадка на планету — загрузка, выход из космолета — загрузка, заход в здание — загрузка…. Без SSD ~ 5гб/с в игру можно не заходить. Движок — это объяснение проблемы, но уж точно не её оправдание.

5. Баги и производительность.

Производительность.




На XBOX присутствуют частые фризы. Падение FPS бывает, хоть и крайне редко. На ПК так же все не очень. Но вообще с хорошим SSD и процессором, даже 1650/1660 вполне справляются. Правда для этого надо иметь хороший SSD и процессор.

По поводу багов.

Разработчики не врали, говоря о том, что их значительно меньше чем в любом из предыдущих проектов. Я даже больше скажу. Визуальных багов меньше чем в нынешнем Cyberpunk. Но они есть: застревающие NPC, в принципе их неадекватное поведение, левитирующие предметы и компьютерные панели, возможности залезть куда не надо и провалиться сквозь текстуры. Есть и один критический — мёртвые зависания во время загрузок, приходится перезапускать игру причём довольно часто ~ раз в 5 часов. Это проблема есть и на XBOX. Был ещё момент с не работающим скриптом, но он встретился 1 раз за 100 часов. В общем классический набор. Ничего неисправимого.

P.S. Немного защиты подобных требований к железу и выбора движка. На моей памяти Creation Engine один из крайне не многих позволяет сохранять объекты в их измененном состоянии на протяжении абсолютно всего прохождения: тела, уничтоженных корабли все что они содержат, задетые предметы интерьера и выкинутые вещи, все это останется на своих местах наиграй ты хоть 1000 часов. Умножаем все перечисленное на глобально возросший масштаб, структуру и детализацию.

Что же касается загрузок. Ну. Оправдания подобному «космосу» нет. Если загрузки при посадке на планету/город можно объяснить тем, что подобное кол-во объектов одновременно никакой ПК бы не осилил(если бы пришлось всю вселённую безшовно грузить), то вот космос — дело другое. Особой детализацией и большим количеством геометрии там и не пахнет. Думаю, что свободное перемещение в рамках системы механика реализуемая.

Пройдемся по плюсам:

1. Квесты, вариативность, создание персонажа и компаньоны.

Быстро о редакторе.

Он норм. Менее детальный в плане внешности чем Fallout 4, но много лучше чем Skyrim. Отличная часть редактора — дают выбор происхождения aka 3 первых навыка и опции в диалогах. Есть три необязательных слота под «особенности», которые дают преимущество в одном, но мешают в другом, эти «особенности» так же дают опции в диалогах. Причем опции эти действительно могут пригодится, открывая новые ветки разговора или позволяя пропускать убеждение.

Вариативность в квестах.

~ 90% из них имеют развилки и несколько способов прохождения, опциональные задачи и дополнительные взаимодействия. В рамках экшен рпг от 1го лица это действительно впечатляюще. Остальные ~ 10% — это генерируемые контракты и крайне редкие квесты с минимальной разветвленностью. Cyberpunkовской импотенции вроде:

-«каково твоё мнение по этому поводу?.

— «такое.»

— «ну а мне похер на твоё мнение.

Такой бредятины нет.

«Гильдии».

Если без спойлеров, то они по классике интересны и к ним так же применимы плюсы, перечисленные выше.

Разработчики постарались исправить проблему того, что ты вроде глава крупной гильдии, а тебе предъявляют за рулет. Они не стали награждать игрока подобными титулами, но некоторые NPC тебя все равно узнают и благодарят/упрекают за совершенное тобой в составе выбранной организации. Нахождение в «гильдиях» так же даёт опции в диалогах.

Вступление в разные корпорации за редким исключением не конфликтует между собой.

Напарники.

Есть околобесконечное количество болванчиков, которые могут ответить максимум на 2 вопроса и высказывают свои комментарии лишь на самые частые взаимодействия. Есть с дюжину более прописаннных спутников, которых можно завербовать по окончании некоторых побочных заданий. Но главные — это робот Vasco и 4 прописаннных кореша со своими характерами, квестами, романами, прописнным прошлым: Barrett, Sam Coe, Sarah Morgan и Andreja. Тут на вкус и цвет, кому какая личность больше нравится, того и выбирайте. У них всех интересная поднаготная. Просто каждому свое.

Удивило количество комментариев. Реагируют эти четверо на всё: квесты, «гильдии» и принятые в них решения, противозаконные/агрессивные/добрые действия, прибытие на планеты, города или космические станции, реагируют на то в скафандре ты или нет. Не редко влезают в диалоги и могут быть использованные в качестве убеждения (добавляется новая опция в разговоре). В общем комментируют очень многие взаимодействия с миром игры.

Для себя я отметил Barrett и Vasco — местные клоуны с самой живой и забавной реакцией на происходящее.

2. Прокачка персонажа, оружия и скафандра.

Система навыков.

Это что-то между Skyrim и Fallout. За 1 уровень можно открыть первую стадию навыка, но чтобы качать его дальше надо выполнять связанные с ним испытания. Навыков дохрена: активные, пассивные, разблокирующие доступ к исследованиям и деталям корабля и аванпостов. Душных среди них вроде: выдохнитесь полностью 50 раз (приходиться ломать себе ноги, чтоб персонаж делал это быстрее) минимум. Есть и рудиментные вроде ветки акробатики, которая даёт инвалидский подкат и бесполезное улучшение передвижение в невесомости. Но в основном качаться довольно интересно.

Конечные навыки в ветках самые интересные, могут добавить новые геймплейные особенности. Например «манипуляция», позволяет управлять NPC на расстоянии, что очень помогает в стелсе, да и в принципе прикольно. Ах да. Она тоже даёт опции в диалогах. Больше рассказывать о крайних навыках не стану, т.к. изучать их самому намного интереснее.

Крафт модулей для брони и оружия.

это почти точная копия той же механики из Fallout 4. Соответственно, как и в Fallout она сделана отлично. Из пистолета можно сделать ПП или подобие револьвера, из ПП автомат или марксманскую винтовку, из обычной винтовки снайперскую или пулемёт, а из снайперской обычную. Модифицируется ствол, надульник, ресивер, оптика, магазин, приклад и ещё одна «общая». Так что есть где разгуляться.

Броня/скафандр.

Подобным количеством визуальных модификаций похвастать не может. В основном они отвечают за + к защите от физического/радиационного/гидро и т.д. урона, но некоторые меняют и внешнюю часть скафандра. Короче норм, но собирать пушки поинтереснее.

P.S. Все кроме прокачки навыков совершенно не обязательно. Новые шмотки и оружие спокойно покупаются у торговцев или поднимаются с мёртвых врагов.

3. Аванпосты, космические корабли и планеты.

Mamma Mia. Bellissimo!!!! Это буквально игра в игре. Даже не знаю как бы правильно описать эти аспекты.

Аванпосты.

Это упрощённая версия Factorio, которая совокупилась с Fallout 4, но без кривости последней. Цель та же — создать базу, которая будет собирать ресурсы для дальнейшего производства/продажи. Хотя никто не мешает построить себе просто коттедж на какой нибудь красивой планете. Механика крайне интересная для изучения, поэтому в кратце и без деталей. Принцип работы такой: собираешь/покупаешь ресурсы, строишь простецкую выкачивалку материалов, на выкаченные материалы с помощью соответствующего вёрстка разрабатываешь новую выкачивалку, новые структуры и способ это все запитать. Так до совершенства или пока не надоест. Жилых и производственных модулей, видов генераторов, механизмов по добыче ресурсов и т.п. просто тьма, можно выпасть сначала из реальной жизни, потом из жизни в игре.

P.S. Как и было сказанно выше: все проблемы и кривость механики строительства из Fallout 4 выкарчевали и сделали все довольно удобно. Теперь не придётся искать тот самый пиксель, при наводке на который стена наконец то встанет на нужное место. Даже добавили камеру с видом сверху.

Планеты.

Ох уж эти пустые, ничем не наполненные кружочки. Да только вот наполнены они. По крайней мере подавляющая их часть. Есть исключения где реально ничего кроме поля, камней и 2х точек «интереса» нет, но это редкость и логично объясняется климатом и поверхностью планеты.

По факту же все работает так.

Выбираешь заранее не заготовленную точку на планете и при высадке генерируется область, покрытая соответствующей планете флорой, фауной, гейзерами, водоёмами, холма и, камнями и прочим. На этой территории в приличном радиусе (точных значений не знаю, прошёл ~ 8000м в разные стороны на разных планетах и то о чем я буду говорить дальше продолжало находится/генерироваться) появляются вражеские или мирные аванпосты, фермы, структуры по добыче ресурсов, жилые и заброшенные лаборатории/исследовательский центры, аномалии, пещеры, стартовые площадки и ещё куча всякой лабуды. Там даже простенькие квесты иногда генерируются. Вроде охотника за головами, который просит помочь разобраться с местными бандитами. Т.е. уже есть чем заняться. Однако огромный минус у них есть — отсутствие транспорта. Джетпак, навыки и способности конечно улучшают ситуацию, но бегать километры все равно скучновато.

Я добавил планеты в пункт о аванпостах и кораблях по двум причинам: 1е — они непосредственно связаны со строительством базы и 2е — как и все в этом пункте совершенно не обязательны. Ну т.е. не нравится — не исследуй, не собирай ресурсы, забей и забудь. Нравится крафтить оружие и строить, а планеты скучны? Ну и хрен с ними. Закупись ресурсами у торговца. Суть в том, что можно исключить не понравившиеся механики без вреда для других.

Конструктор корабля.

Ограничен лишь довольно обширным полем сборки, необходимостью некоторых компонентов, вроде двигателя, баков с горючим, посадочных модулей… И фантазией.

Собрать можно действительно что угодно. Хоть ультра бота из презентации, хоть летающий пе**с, бэт крыло, звёздный разрушитель, тарелку, «Энтерпрайз»… как я и сказал: ЧТО УГОДНО.

Хоть сперва и доступен довольно большой набор частей корабля, но после прокачки навыков и прохождения квестов он станет гораздо больше, и я не могу даже представить на что будет способен творческий ум с настолько классным редактором.

P.S. Если смастерить слишком огромный корабль его нельзя будет посадить возле города. Только зачем его таковым делать?)

 

Источник

bethesda, Starfield, Забытые, игры, проблемы

Читайте также