Проблемы Need for Speed Heat

Давно тебя не было в уличных гонках. Хотя с такими последними Need for Speed’ами и не было повода в них возвращаться.

Проблемы Need for Speed Heat

Если брать гоночный жанр в целом, то там с одной стороны симуляторы достигают беспрерывной и длительной концентрации игрока на езде, с другой стороны можно поставить картинги, которые своей основной задачей ставят веселье. Да, там конечно есть интересные механики, которые еще и непросты в освоении, но это уже не на поверхности. И где-то посередине этих двух ощущений и игровых экспириенсов находятся аркадные гонки, лучшие из которых и преподносят какой-то челендж, и не в меньших пропорциях доставляют веселье. Но в последней NFS ни того, ни другого. В итоге не столько разбор самой Need for Speed Heat, сколько ее проблем.

NFS Heat выглядит разнообразно: открытый мир с динамичной погодой, где часто льют дожди, возможностью смены дня и ночи, причем концепции гонок меняются. Днем законные гонки на турнирах с большими призовыми, а ночью нелегальный стритрейсинг и погони с копами, дающие репутацию, в NFS это эквивалент опыта. То есть даже награды отличаются, ночная репутация дает доступ к новым тачкам и деталям, а деньги, которые зарабатываются на дневных турнирах позволят все это приобрести, вот только если вас ночью поймают копы, часть накопленного придется отдать, что определенно добавляет вовлеченности и напряжения в погонях и вообще делает всю систему игры комплексной и интересной, к тому же она непосредственно связана с сюжетом. Но к величайшему сожалению на этой системе смены дня и ночи не строится главная концепция игры, ее баланс и прогрессия. Ядром нфс хит является кое-что другое.

После первого цикла дня и ночи, когда у меня был 2-ой уровень репутации, для следующей сюжетной миссии нужен был уровень 7! Разумеется, что сюжетных миссий должно быть меньшинство и они должны разбавляться второстепенными гонками, но тут ведь дело в том, как разработчики мотивируют игрока. Мне преграждает путь не слабая тачка, не необходимость победы в определенных заездах, а просто тупо нехватка уровня. И такая нехватка ощущается на протяжении всей игры. Эту условность ведь не так сложно скрыть, к примеру хотя бы расставить больше промежуточных задач, чтобы в моей голове не было одной лишь мысли, что теперь надо заработать уровень 7.

Хоть EA еще до релиза сказала, что в игре никогда не будет лут-боксов, баланс и прогрессия игры построена вокруг гринда. И что самое забавное, лут-боксов и других микротранзакций и в правду нет. Скорее всего, либо ЕА слишком поздно решила их убрать, чтобы не злить игроков, либо просто Ghost Games не умеют делать игры иначе.

Но и без баланса и прогрессии можно просто сделать интересными сам процесс гонок, дрифта, схваток с копами и даже свободную езду, тогда это будет все еще отличный стритрейсинг. Но они не сделали…

Гонки. Самой интересной штукой в езде стала для меня механика дрифта(как в картингах). При входе в поворот, если отпустить и вновь нажать газ, машина входит в дрифт, что позволяет с максимальной скоростью и эффективностью проходить повороты. Также она добавляет динамичности геймплею, определенного фана и просто за машиной в дрифте с дымящимися колесами не надоедает наблюдать. Но этот дрифт выгоден и прост в использовании на любом повороте и при любой ситуации, что делает обычный тормоз и даже ручник абсолютно ненужными. Когда я полностью освоил эту механику, где-то за час игры, соперники больше не представляли какой-либо опасности, кроме некоторых сюжетных миссий, и разумеется я играл на высоком уровне сложности.

Также облегчает путь малое количество трафика. Город вообще пустой, в каждом обзоре на NFS Heat жалуются, что Палм Сити ощущается мертвым городом и это действительно так.

Еще в пользу простоты, но не в пользу геймплея, пробивными сделали все встречающие объекты. Хотя бы здания оставили крепкими, а так все ограждения, скамейки, фонари, деревья, каменные заборы без проблем пробиваются, лишь незначительную малость вас замедляя.

По началу из-за преград, которые теперь не преграждают, я испытывал какой-то когнитивный диссонанс и пытался забыть про эту условность и ездить «правильно», объезжая все преграды, но мозг просто расслабляется во время гонок и я уже не концентрировал внимание ни на чем.

Даже на дороге не нужно концентрировать внимание, потому что подсказки все осветят и направят. И это не какой-то один навигационный помощник, а их куча и они повсюду. Каждый поворот сопровождается неоном, каждая контрольная точка находится друг от друга на маленьком расстоянии, еще и мини-карта указывает желтой линией дорогу и синими кругами контрольные точки. Хоть я и сказал, что соперники не представляют должной угрозы для твоей победы, финишировать первым получалось у меня чуточку реже из-за собственной невнимательности. Во время гонки оторвавшись от преследователей я не раз уходил в собственные мысли забывая о дороге и машине, потому что сам NFS Heat со своей суммарной простой в каждой игровой механике, вообще не выдвигает какой-либо челлендж для игрока и превращает езду в бессознательный процесс.

Вот погони с копами сложнее, но они становятся серьезным состязанием потому что у тебя мало инструментов что-то им противопоставить. Интерактивных точек вообще нет, остается бить в бочину, маневрировать и пытаться свалить.

Хотя, интерактивной точкой интереса можно считать заправки, которые полностью чинят машину, если сквозь них проехать, но чтобы не было бесконечного ремонта, превращая погони в бесконечные запары, позволено лишь три ремонта за ночь. Хорошая и честная система, но на ней одной, разумеется, не вывезешь. И если рейтинг погони станет высоким, то все, тюрьма… В итоге для меня самым оптимальным решением стало либо просто максимально быстро от них избавиться, либо вообще им на глаза не попадаться.

У дрифта механика ровно такая же, как и в обычной езде NFS Heat, и из-за этого машина не имеет ни инерции, ни чувства скольжения, так как Ghost Games никак не измели ее для режима дрифта. Но вместе с системой очков он становится прям плохим. В тренировочном дрифт-заезде задача набрать 80 тысяч очков за два круга; и для ТРЕНИРОВОЧНОГО ЗАЕЗДА это непропорционально сложная задача, но зачем? Зачем делать сложной тренировку? Просто в Need for Speed Heat это на высокой сложности 80 тысяч, а на средней 40 тысяч, а на низкой 20 тысяч. То есть разница в очках отличается тупо в два раза, тупо в каждом дрифт-событии. Это самое ленивое и дебильное решение, какое только может быть в гейм-дизайне и постройке баланса. Но это еще не все. Когда ты проходишь эту тренировку, тебе открывается следущее дрифт-событие. Оно находится на том же самом месте и это та же самая трасса, где надо набрать то же самое количество очков за круг. Вот такой получился дрифт в последнем Need for Speed.

А ведь еще здесь есть сюжет, который, кстати, очень похож на фильм Шаг Вперед 4. Что там, что там — одинаковый конфликт молодых бунтарей, которые хотят выражать себя через танцы (или гонки), но проклятые злые капиталисты (или коррумпированные копы) стоят у них на пути. Мотивация и методы персонажей также одинаковы и нелепы.

Тайминг 7:55

Да, Need for Speed теперь, это Шаг Вперед от мира видеоигр. Что одно, что другое просто плохой продукт, рассчитанный на подростков, которым нравятся одном случае танцы, в другом случае гонки. И в Need for Speed Heat везде видны следы такого посредственного подхода. В ней тонна непонятных и неудобных решений касающихся большинства аспектов игры и вот один рандомный пример.

Приезжая на некоторые сюжетные миссии ты встречаешь своих «корешей», которые будут показывать тебе дорогу до миссии, параллельно ведя диалог и машину на низкой скорости. То есть, ты с гаража или с какой-то точки на карте добираешься до миссии, тратя на это наверное минуту своего времени, потом оказывается, что тебе надо еще раз добраться до миссии, но уже на лимитированной скорости, слушая диалоги. Ведь это именно то, что хочет игрок от Need for Speed’а и именно то, что подразумевает под собой жажда скорости.

 

Источник

Читайте также