Прыжки по стенам в обнимку с катаной в почти карикатурном сеттинге.
Идея Ghostrunner с самого анонса звучала слишком хорошо, чтобы в неё поверить: паркур в стиле Mirror’s Edge, красивый киберпанк с графикой на уровне AAA-проекта, полноценная сюжетная кампания и боевая система, своей непрощающей сложностью напоминающая Katana Zero или Hotline Miami, только в полноценном 3D.
Невольно начинаешь задавать вопросы: а будет ли паркур таким же приятным? А сработают ли такие бои от первого лица? А не подкачает ли оптимизация? А разработчики, ранее работавшие только над топдаун-шутером вообще справятся с задачей? И это что, ещё одна польская команда делает игру в сеттинге киберпанка, серьёзно?
Со временем появились демо-версии в Steam, люди игру распробовали, но сомнения в проекте всё же остались. Казалось, что игра или будет очень короткой, или очень однообразной, или ещё как-то неприятно удивит. И, видимо, из-за этого Ghostrunner так и не получила того хайпа, на который можно было бы рассчитывать.
Однако релизная версия развеяла все сомнения. Сейчас можно с уверенностью сказать, что это если и не идеальный, то как минимум образцовый AA-проект, положительные качества которого с лихвой перекрывают его недостатки.
Я никогда об этом не просил
Главным опасением было то, что разработчики просто не справятся с тем, что особенно важно в такой игре — с самими механиками передвижения. В трейлерах прыжки выглядели слегка рвано, возникало чувство, что и ощущаться они будут не очень приятно.
Действительно, визуально отскоки от стен выглядит чуть неуклюже, а к самим законам, по которым здесь работают бег и прыжки, приходится какое-то время привыкать. Но уже после нескольких уровней становится интуитивно понятно, как набирать скорость, в какую сторону смотреть когда цепляешься за стену и как себя вести в воздухе. В итоге по ощущениям всё, что связано с движением, можно назвать только одним словом — круто. До самого финала не устаёшь радоваться удачным забегам, хотя в какой-то момент они и перестают казаться сложными.
Если докапываться, то по качеству исполнения местный паркур всё же уступает тому, что было в Mirror’s Edge. Здесь хуже чувствуется тело главного героя и его инерция, а траекторию прыжка предсказать удаётся не всегда. Из-за чего, особенно на ранних этапах, игрока будут преследовать нелепые смерти от неловких падений в пропасть.
Впрочем, сравнение с Mirror’s Edge не совсем корректно. Бег по стенам больше напоминает Titanfall: очень динамичный, с постоянными отскоками от одной поверхности к другой и со сверхчеловеческими возможностями. Здесь даже бежать по одной и той же стене можно бесконечно долго — спасибо кибер-имплантам главного героя.
Сравнивать с Titanfall хочется ещё и потому, что без сражений местный паркур довольно быстро надоел бы. Он не такой комплексный, чтобы постоянно создавать уникальные геймплейные ситуации, поэтому и разработчики не делали упор только на него.
Да, тут есть секции исключительно о перемещении из одной точки в другую. И сделаны они зачастую с выдумкой. Например, чтобы открыть дверь впереди, нужно вооружиться сюрикенами (разбросаны по уровням как временный буст) и идеально исполнить серию прыжков, попутно кидая звёздочки в энергоблоки.
Но таких моментов довольно мало. Большую часть времени занимают бои. Каждый из которых — это небольшая загадка и в то же время испытание возможностей игрока.
И противники, и главный герой умирают с одного попадания. Но если у врагов есть огнестрельное оружие, то Гоустранеру приходится полагаться только на свою скорость и катану. По крайней мере поначалу. Алгоритм действий в общих чертах прост: бежать, прыгать и уворачиваться, резать всех, кто стоит на пути, а потом бежать дальше.
Уворачиваться от выстрелов помогает рывок. Его можно использовать как простой стрейф, а можно зажать кнопку, тем самым ненадолго замедлить время и переместить себя немного влево или вправо. Это основной и самый простой способ избежать пули в лоб — враги здесь меткие и часто стреляют на опережение.
Также с самого начала есть возможность отражать выстрелы мечом, вовремя нажимая кнопку атаки. Изначально пуля не летит обратно в сторону врага, но этого можно добиться, если в меню прокачки выбрать необходимый модуль.
После демо-версии может показаться, что все арены здесь одинаковые: какая-то мешанина из блоков, панелей и платформ и одинаковые враги, расставленные в случайных местах. Но каждый уровень добавляет новые элементы в геймплей, при этом не забывая перетасовывать их со старыми.
Как только игрок привыкает к простым бандитам, от чьих выстрелов легко увернуться, в игру вводят энергетические шары, которые тех защищают. Приходится строить маршрут по арене таким образом, чтобы сначала сломать щит, а потом уже приступать к резне.
Дальше появляются новые типы врагов, вплоть до самураев и монстров, способных в последний момент телепортироваться на другой конец уровня. К каждому нужен свой подход, а когда разработчики начинают их тасовать между собой, каждый раз бросая игроку новый вызов, приходится как-то выкручиваться.
Спасает то, что и игроку со временем открывается всё больше способностей. Активные навыки заряжаются со временем (и после убийств), с их помощью удаётся устранять врагов на расстоянии: рывком прорезать себе путь через строй противников, отталкивать их энергетической волной или даже взламывать им мозги.
Помимо этого есть прокачка пассивных навыков. Она представлена в формате некоего тетриса, где каждое умение — это сложная фигура и нужно как как можно больше скиллов поставить в ограниченное по количеству ячеек поле. Навыки разнообразные: одни позволяют отражать пули прямо во врагов, другие улучшают рывки героя, а многие просто усиливают активные способности, делая их ещё эффективнее.
Сами сражения происходят по принципу, известному по Katana Zero или Hotline Miami. Один удар — один труп. Ошибка — смерть и возвращение к началу арены. Загрузки мгновенные, поэтому это не становится проблемой, главное смириться с тем, что умирать придётся часто. А иногда даже очень часто.
Способов прохождения арен всегда несколько. Какие-то из них очевидные, какие-то не очень, а какие-то иногда выглядят так, будто разработчики и не предполагали, что это вообще возможно. При этом каждый из методов прохождения потребует разного уровня умений от игрока.
Где-то нужно ловко отражать выстрелы мечом, где-то уметь быстро вертеть камерой, переключаясь между врагами. Если же ничего из этого не удаётся, всегда можно составить такой маршрут, чтобы максимально облегчить себе бой.
Ghostrunner получилась вариативнее Katana Zero, в которой свобода действий была очень сильно ограничена, но не на уровне Hotline Miami. Здесь всё же очень легко прослеживаются заранее подготовленные разработчиками маршруты, пускай их и несколько. Из-за чего нет того победного чувства, что ты наконец-то сам разобрался, как проходить уровень — ты просто следовал подсказкам самой игры.
При этом Ghostrunner не утомляет бесконечными сражениями и паркуром. Разработчики чётко выдержали темп игры, и ровно в тот момент, когда игроку уже хочется какой-то передышки, он её получает. Главного героя погружают в «Кибербездну», где нет ни врагов, ни бега по стенам.
Каждый такой уровень — это небольшая головоломка. Причём загадки всегда сильно отличаются друг от друга. Где-то нужно банально выкрутить три зависящих друг от друга вентиля, чтобы энергия прошла по проводам, а иногда придётся в стиле Antichamber разбираться в абстрактной геометрии, где одна и та же дверь может вести в разные комнаты, а вход не всегда означает выход.
Головоломки не особо сложные, но отлично справляются со своей задачей. Мозг отдыхает от безумного экшена, при этом переключается на совсем другую деятельность. А в качестве награды игрок после каждого погружения в «кибербездну» получает новую активную способность, которую тут же хочется опробовать на ближайших противниках.
Yare Yare Daze
В итоге Ghostrunner не надоедает вплоть до финала. Ни геймплейно, ни в повествовании. Каждые несколько уровней игра подкидывает не только новые типы врагов и методы их убийства, но и помещает игрока в новые условия. Трущобы сменяются коридорами заводов, затем нам дают посмотреть на классические неоновые пейзажи, а заканчивается всё в лабораториях.
Местное окружение очень красивое и стильное, с точки зрения графики это, наверное, самый технологичный киберпанк (до выхода Cyberpunk 2077). Однако когда пытаешься оценить сеттинг Ghostrunner, на ум приходит только одно слово — банальность.
Сам мир здесь — это одна огромная башня или, если хотите, небоскрёб. Где на вершине сидят злые учёные, а бунтарям приходится обитать на самом дне. Разумеется, присутствует смесь культур, на вывесках регулярно встречаются надписи кириллицей и иероглифами. При этом почему-то в башне идёт дождь, а пошлости такому сеттингу добавляет вездесущий неон. Конечно, это выглядит круто, но… как-то безыдейно.
В какой-то момент даже появляется ощущение, что разработчики намеренно напихали в игру все возможные штампы. И это связано не только с киберпанком. Скажем, местные самураи, чьи атаки приходится парировать, периодически выкрикивают «Yare Yare Daze», и трудно поверить, что это случайная фраза на японском, а не референс в сторону ДжоДжо.
А когда главный герой во время погони попадает на поезд, приходится действительно бежать по крыше и уворачиваться от указательных знаков, словно в боевиках прошедших десятилетий.
Однако при этом сюжет подаётся с максимально серьёзным лицом. За всю игру мы, кажется, не услышим ни единой шутки от героев. И это при том, что история до безумия проста. Мы просыпаемся где-то на дне, в голове у нас не затыкается ИИ, требующий, чтобы мы свергли власть. Потом оказывается, что и сам ИИ не такой уж и хороший, и только бравые повстанцы знают, что нужно аугментированному населению Башни.
Философия главного злодея проста, а слышали мы её уже неоднократно в любом другом произведении жанра. О финальном «повороте» так и вовсе догадываешься не просто заранее, а чуть ли не в самом начале игры. Хорошо, что сюжет здесь скорее для связи между уровнями, чем для какого-то драматизма.
Но на самом деле всё это не так уж важно. Да, неоригинально. Да, при этом разработчикам как будто не хватает самоиронии. Но что сюжет, что сеттинг здесь нужны просто для того, чтобы сама игра работала. И в этом плане всё хорошо. Ghostrunner ощущается цельным приключением, в котором не устаёшь резать противников и скакать по неоновым баннерам.
Геймплей здесь невероятно динамичный, а дарит он какие-то непередаваемые ощущения крутизны. В какой-то момент даже захотелось увидеть модификацию к игре на тему «Звёздных войн», потому что ни в одной другой игре о джедаях я не получал такого удовольствия от отражения выстрелов и нарезки дроидов.
Здесь почти нет объективных минусов. Core-механики работают как надо, разнообразие препятствий и возможностей с каждым новым уровнем только растёт. Даже оптимизация на ПК выполнена на отличном уровне (хотя, кажется, такого нельзя сказать о консолях). Неудивительно, что для Ghostrunner уже делают новые DLC. После финального босса нет никакого желания прощаться с этой игрой.