Пришельцы в Prey выглядят настолько чужеродно из-за шейдера листьев
На Rock, Paper, Shotgun появилось интервью с дизайнерами Prey (2017), Эммануэль Пети (ведущий дизайнер игры) и Джейсоном Тиммонсом (ведущий художник по визуальным эффектам), в котором они рассказывают о том, как создавались мимики в игре.
Как же дизайнерам удалось сделать так, чтобы враги казались настолько отталкивающими и чужеродными? Из-за того, что тифоны в игре черные, большая часть усилий ушла на создание нужного силуэта — в этом им помогли фотографии людей в движении (танцоров, в частности), а также галерея Фредерика Фонтенуа «Метаморфозы» (осторожно, NSFW!)
Объясняя, как же им удалось сделать пришельцев действительно отталкивающими, Эммануэль и Джейсон отметили, что использовали множество разных ухищрений. Например, они настроили движок так, чтобы тифоны казались постоянно двигающимися — даже когда они бездействуют. А еще они обработали монстров… шейдером, изначально разработанным для «оживления» листвы.
Да, этот шейдер изначально был создан для того. чтобы сделать листья деревьев более «живыми» и натуральными. Сначала мы добавили его в качестве эффекта для Коралла, а затем перенесли этот эффект и на остальных тифонов — очень уж хорошо он смотрелся.
Вместе с ответами на вопросы Эммануэль и Джейсон постоянно травят анекдоты, поэтому не забудьте прочитать и полную версию.
Источник
Предзаказ на линейку акриловых красок для миниатюр Warhammer Tone Pro откроется 10 октября
Продюсер Dynasty Warriors больше не хочет заниматься ремастерами серии
Sony ищет сторонние идеи для возрождения забытых франшиз PlayStation
Фильм о Клэйфейсе может показать на старте результат хуже провальной Супергёрл, но для DC Studios это хорошие новости
Стал доступен предзаказ на контроллер Mobapad M12 Pro для Switch 2
Авторы «Токийских мстителей» выпустили опенинг четвёртого сезона без титров
Bloodborne портировали на ПК и запустили без эмулятора
СМИ сообщают, что Microsoft не отказывается от облачного гейминга, а экспансия Xbox только начинается