Пришельцы в Prey выглядят настолько чужеродно из-за шейдера листьев
На Rock, Paper, Shotgun появилось интервью с дизайнерами Prey (2017), Эммануэль Пети (ведущий дизайнер игры) и Джейсоном Тиммонсом (ведущий художник по визуальным эффектам), в котором они рассказывают о том, как создавались мимики в игре.
Как же дизайнерам удалось сделать так, чтобы враги казались настолько отталкивающими и чужеродными? Из-за того, что тифоны в игре черные, большая часть усилий ушла на создание нужного силуэта — в этом им помогли фотографии людей в движении (танцоров, в частности), а также галерея Фредерика Фонтенуа «Метаморфозы» (осторожно, NSFW!)
Объясняя, как же им удалось сделать пришельцев действительно отталкивающими, Эммануэль и Джейсон отметили, что использовали множество разных ухищрений. Например, они настроили движок так, чтобы тифоны казались постоянно двигающимися — даже когда они бездействуют. А еще они обработали монстров… шейдером, изначально разработанным для «оживления» листвы.
Да, этот шейдер изначально был создан для того. чтобы сделать листья деревьев более «живыми» и натуральными. Сначала мы добавили его в качестве эффекта для Коралла, а затем перенесли этот эффект и на остальных тифонов — очень уж хорошо он смотрелся.
Вместе с ответами на вопросы Эммануэль и Джейсон постоянно травят анекдоты, поэтому не забудьте прочитать и полную версию.
Источник
Аналитик: бойкот PS Blackout не повлиял на метрики вовлеченности PlayStation
Для Hearts of Iron IV выпустили мод, запускающий DOOM внутри глобальной стратегии Paradox
Рынок памяти не помешал Valve продолжить работу над Steam Deck 2
Специалисты протестировали ремейк The Legend of Zelda Ocarina of Time и зафиксировали 60 FPS без DLSS
Новые данные указали на то, что разработка Diablo 5 может вестись уже около трех лет
Финал аниме «Блич: Тысячелетняя кровавая война — Бедствие» перенесли на месяц
Blizzard официально представила экранизацию Diablo спустя восемь лет после первых слухов
Гари Олдман объяснил, почему сериал по «Гарри Поттеру» может превзойти фильмы