«Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard

О караванах, вампирах и политике.

В процедурно генерируемом фэнтезийном мире, где царит беззаконие, только один герой может всех спасти. Или не спасти, а сделать всё ещё хуже. Или вообще плюнуть на судьбу королевства и целыми днями выполнять побочные квесты, зачищая подземелья в поисках новых доспехов. Свобода действий — одна из главных особенностей игры Stoneshard.

Это пошаговый «рогалик» в мрачном фэнтезийном сеттинге, создаваемый студией Ink Stains Games. Создаёшь персонажа, присваиваешь ему один из 12 классов и вперёд, к приключениям: заводить друзей и врагов, прокачивать характеристики или даже изменять политический ландшафт страны. А ещё часто умирать — игра очень сложная, а смерть в ней постоянна (хотя есть вероятность, что permadeath можно будет отключить).

15 мая студия запустила на Kickstarter проект по финансированию Stoneshard и всего за шесть дней собрала минимальную требуемую сумму. Мы поиграли в пролог, пообщались с разработчиком игры Дмитрием Ступниковым и многое узнали о фичах Stoneshard, её лоре и о том, почему студия выбрала такой необычный жанр.

Кажется, пошаговые «рогалики» сейчас не особо популярны. Rogue-lite — да, а вот с пошаговыми всё как-то сложнее. Почему вы выбрали именно этот жанр? Не страшно делать пошаговый «рогалик» в 2018 году?

Дело в том, что российский геймдев всё-таки обладает особым культурным кодом, и никуда от этого не деться — мы тоже его носители. Он выражен в том числе в одной небезызвестной копипасте, и так получилось, что мы, сами того не осознавая, практически дословно ей последовали. Как-то подсознательно захотелось и возможностей как в Daggerfall, и эльфов-партизан (их, правда, пришлось отложить в stretch goals на Kickstarter), и чтобы глаз можно было выбить. И чтобы караваны.

Вот и вышло, что в нашем понимании этот набор мастхэв-фич гармоничнее всего смотрится не в ААА-блокбастере, а в пошаговом «рогалике». Правда, живём мы в эпоху, когда старые ценности и идеи всячески переосмысливаются, и с этим тоже нужно считаться. Поэтому в нашей игре караван по большей части защищаешь, а не наоборот.

Говоря о том, каково браться за такой проект в 2018 году — на самом деле, совсем не страшно. Сложно, конечно, но интересно. Судя по ходу кампании и бурно растущему сообществу, спрос на классические пошаговые «рогалики» сейчас очень даже есть. Многие игроки пишут отзывы в стиле «Stoneshard напомнила, как я в девяностые впервые запустил ADOM или первую Diablo, спасибо за эти эмоции». И это классно.

А вот в комментарии некоторых русскоязычных игровых сайтов лучше не заглядывать — у многих наших соотечественников и соседей какая-то иррациональная лютая ненависть к любым намёкам на пиксель-арт, насколько бы сложные механики не скрывались под его личиной.

Почему вы решили идти на Kickstarter? Это скорее оценка потенциальной популярности игры или всё-таки эти деньги жизненно необходимы?

Нам необходимо собрать заявленную сумму, чтобы качественно реализовать задуманное. Ну и, конечно, было интересно понять, как аудитория примет этот концепт. Очень важно понимать, что в итоге ты делаешь проект не «для себя». Подход «я художник, я так вижу» в геймдеве работает далеко не всегда, а многие инди-разработчики этого не понимают.

У вас грамотно оформлена кампания: и дизайн продуман, и демо есть, и трейлер. Вам кто-то помогал или всё сами?

Мы работаем с нашими давними партнёрами из инди-издательства HypeTrain Digital, с которым сотрудничали ещё при разработке 12 is Better Than 6 — нашего предыдущего проекта.

Расскажите немного о планировании краудфандинговой кампании. Что наиболее важно, как думаете?

Жизненно необходимо собрать вокруг игры активное сообщество к запуску кампании. В этом плане отлично себя проявил Discord-канал. Kickstarter уже давно не позволяет получить плюс-минус лёгкие деньги и бесплатный пиар, это скорее сервис по работе с предзаказами и маркетинговый канал.

Также очень помогло наличие играбельной демоверсии. Если честно, удивило, насколько хорошо её приняли — особенно те, кто до этого о Stoneshard вообще не слышал. Мы думали, что отзывы будут довольно прохладными, а на деле многие уже провели в прологе по 10-15 часов, хоть он и рассчитан всего на час геймплея.

Первым делом при первом прохождении пролога я умер — зашёл в какую-то комнату, там были два вампира, и я не смог от них отбиться. Как вы балансируете сложность? В трейлере сказано, что игра подходит для новичков и для хардкорных игроков. Как это реализовано? Будут уровни сложности, её можно будет настроить или она будет динамическая, как, допустим, в Resident Evil 4?

Основная идея, вокруг которой и строится баланс сложности, заключается в том, что персонаж игрока — простой наёмник, а не великий избранный герой. Поэтому почти любой враг по характеристикам примерно соответствует протагонисту.

Ключ к успеху — понимать, что Stoneshard — это не пошаговый «дьяблоид», и действовать аккуратно. Правильно оценивать ситуацию, занимать выгодные позиции, не ввязываться в бой одновременно с несколькими противниками и так далее.

Боевую систему мы стараемся выстраивать вокруг грамотного применения умений — простым закликиванием врагов далеко не пробиться. Игра, на самом деле, вовсе не такая сложная, как может показаться на первый взгляд: львиная доля смертей случается от невнимательности, спешки или переоценки своих возможностей.

Сеттинг довольно мрачный, но с определённой долей самоиронии. Замазывать все его недостатки толстым слоем гримдарка и говорить, что так и задумывалось, мы не собираемся. В целом получился мир, где всё очень плохо, но его жители стараются не унывать. Собственно, как оно обычно и бывает в реальной жизни. Источники вдохновения — по большей части реальная история: от Сражающихся царств и Итальянских войн до Гражданской войны в России.

Протагонист полностью создаётся игроком, вплоть до происхождения и мотивации. Если же говорить о прологе, то там вы играете за Веррена — бывшего наёмника, на старости лет сколотившего собственный торговый караван (в прологе его, кстати, ограбили). Именно он и возглавит караван игрока в основной игре.

В трейлере показано, что можно будет набирать компаньонов. Самый главный вопрос: можно ли будет заводить с ними отношения? И какую смысловую нагрузку они несут?

Смотря какие отношения. Приударить за алхимиком, чтобы затем насладиться пиксельной постельной сценой, скорее всего, не выйдет, а вот подружиться — запросто. Это будет влиять и на геймплей. Основной смысл компаньонов тоже по большей части геймплейный — последователи разных ремёсел открывают особые функции, доступные прямо из каравана. Кузнец чинит вещи, калека-сержант обучает героя всяким военным хитростям, гадалка может составить персональный гороскоп. А через их истории мы планируем глубже раскрыть мир игры и сделать сюжет более личным.

Ещё из ролика можно понять, что можно будет как-то влиять на судьбу всего королевства. Будет какая-то политическая составляющая или речь идёт о чём-то вроде системы «хаоса» из Dishonored — чем больше бесчинствуешь, тем «темнее» мир?

Да, по большей части политическая. Альдор раздирают на части различные фракции. От действий игрока будет зависеть, кто из них ближе всего окажется к исполнению своих целей, и какая расстановка сил будет царить в королевстве. Мы не хотим водить игрока за руку и рассказывать, что вот тут он поступил плохо, а вот здесь — гуманно. Всё разделение на хороших и плохих очень условно и сильно зависит от точки зрения. Хотя поначалу игрок наверняка будет думать, что все главные злодеи в сюжете предопределены.

Судя по карте мира и обилию разных механик, игра получится довольно большой. Сколько по времени займёт прохождение?

Сложно сказать, у нас с прогнозами плоховато. Боялись, например, что большинство пробежит пролог за полчаса вместо положенного часа и сразу же забудет, а на деле люди раз за разом перепроходят данжи и набивают по 15 уровней (вместо 3-4 положенных). Видимо, нравится им.

Если очень примерно прикинуть, то, думаем, пара десятков часов геймплея наберётся. Это если бежать исключительно по сюжету.

Уже из пролога стало ясно, что в Stoneshard сложная система здоровья: на сломанные конечности нужно сперва наложить шины, потом необходимо выпить обезболивающее, а затем вывести токсины из организма. Как сделать так, чтобы такой микроменджемент со временем не превратился в рутину?

Подавать такие ситуации дозированно. В самых первых итерациях персонаж оставался безнадежным калекой после каждой встреченной крысы, а бутылка игристого вина с гарантией загоняла его в кому. Но с тех пор мы много экспериментировали с шансами получения травм, возрастанием голода и прочими «медицинскими» вещами, и вроде бы нащупали более-менее оптимальный вариант, когда это не утомляет, а скорее ощущается как действительно интересная игровая механика. Но, конечно, есть ещё над чем работать.

Игрокам пока в целом нравится. Абсолютно детский восторг у многих вызывает эфирный ингалятор, потому что он напоминает бонг. Хотя это абсолютно реальный прибор, существовавший на заре анестезиологии.

В дополнительных целях на странице на Kickstarter у вас указаны некие фракции, которые будут добавлены в игру, если она соберёт 140 тысяч долларов. Расскажите о них поподробнее. Как нужно будет выстраивать с ними отношения и на что они будут влиять?

За Альдор сражается несколько противоборствующих армий. Это орки, чей мигрантский кризис перерос в полноценное вторжение (положа руку на сердце — никаких параллелей с реальностью, честное слово), мультикультурная эльфийская империя, стремящаяся к установлению Вселенской Гармонии, и расхлябанная, но пока ещё эффективная наёмническая армия Великого Магистрата, союза местных городов.

В игре на уровне сеттинга они все уже и так есть, но нам хотелось бы отразить это и в геймплее. Каждая фракция будет обладать своими глобальными интересами — выполняя соответствующие задания, игрок сможет зарабатывать доверие и в итоге заполучить мощного союзника и новые геймплейные возможности. Например, заручившись поддержкой изначально враждебных орков, игрок сможет обращаться с молитвами к их богам. А система зон влияния позволит изменять расстановку сил в стране, даже не контактируя с фракциями напрямую, а просто уничтожая занятые ими лагеря, поселения и подземелья.

Как вы думаете, с чем связан интерес инди-разработчиков к «рогаликам»?

Есть мнение, что инди-разработчикам в первую очередь интересны не сами «рогалики» как поджанр RPG, а процедурная генерация и permadeath. Генерация позволяет относительно малыми средствами создавать контент с потенциально бесконечной реиграбельностью, а перманентная смерть при правильном использовании способствует увлекательности геймплея. А «рогалики» тут уже постольку-поскольку.

Какие из современных «рогаликов» вы бы особо отметили и почему?

Из современных — Caves of Qud и Infra Arcana. Caves of Qud сочетает глубину и необычный фантастический сеттинг: мир в руинах, большая часть человечества мутировала в другие формы жизни. Можно, например, играть за четырёхлапого псионика с пистолетом в каждой руке, и таких безумных билдов там сотни.

Caves of Qud

Infra Arcana — уникальный roguelike по мотивам творчества Лавкрафта, с механикой безумия и отлично переданной атмосферой лавкрафтовского эпоса. Советую попробовать даже тем, кто с жанром не особо знаком, там не самый высокий порог вхождения.

Расскажите немного о вашей студии: как нашли друг друга, как организована работа?

Основная часть студии базируется в Санкт-Петербурге, там же находится офис. Над Stoneshard работаем по большей части удалённо, так как некоторые участники команды живут в других городах и странах. Мы строим «виртуальный офис», используя Discord и планировщики времени. Ну и по классике — трекер задач, git. Такой подход позволяет существенно снижать расходы на разработку, ведь в противном случае пришлось бы как-то всем переезжать в одно место, снимать жильё — это всё отразилось бы на издержках.

На странице на Kickstarter сказано, что у вас в команде немало поклонников олдскульных RPG. Почему не стали делать что-то подобное? Всё-таки жанр сейчас на подъёме: Pillars of Eternity и Divinity хорошо продаются, Black Geyser: Couriers of Darkness смогла собрать нужную сумму на Kickstarter.

Несмотря на 2D и причастность к «рогаликам», Stoneshard способна вовлечь игрока не меньше, чем более дорогие и крупные в плане геймплея и графики RPG.

Наверное, когда-нибудь мы бы захотели поучаствовать в создании огромной, разветвлённой и жутко амбициозной игры с лорбуком на две тысячи страниц, но сейчас затевать такой долгострой не хватит ни ресурсов, ни людей, ни опыта. У нас небольшая команда, но уверенная в своих силах и итоговом качестве проекта — не думаю, что если бы мы взялись за масштабную «изометрию» или 3D, было бы так же. Наша цель — сделать максимально крутую игру, и сейчас мы планомерно к этому движемся.

 
Источник: DTF

Читайте также