Ещё 1 человек поделился информацией.
Мэтью Латулиппе/Mathieu Latulippe — технический директор внутриигровых сцен на движке. Он работал с играми Prince of Persia, Assassin’s Creed и For Honor — и рассказал очень много касательно и POP3, и других различных деталей. Поэтому здесь будут вопросы и о других проектах..
Mathieu Latulippe
Animation technical director at Ubisoft
Geva: В каноничном финале Схватки с Судьбой мы видим павший Вавилон и тёмного актера, который говорит: «Все, что твое, по праву принадлежит мне… и всегда будет моим!» Это и есть Тёмный Принц? Потому что ходят слухи, что это был двойник, которого удалили из Двух Тронов?
Мэтью: Если я не ошибаюсь, это был спойлер для T2T — это Тёмный принц, так как мы знали, что он будет главным персонажем в следующей игре. Каноничный финал немного сбивает с толку, потому что Тёмный Принц технически не существует к тому времени, когда разворачиваются события в ролике. Я совершенно уверен, что это должен был быть Тёмный Принц. Однако над тем, каким именно будет Тёмный принц к тому времени, все еще работали. Когда мы заканчивали Warrior Within, производство T2T было начато отдельной сестринской студией в Марокко, которая больше не существует.
К тому времени, когда мы закончили со Схваткой с Судьбой, создание T2T не продвинулось далеко. Мы прилетели туда и помогли поправить дефекты для приличного первого прототипа, а также вернули производство игры в Монреаль, так как было ясно, что иначе ничего дельного не получится.
Corey May
Senior World Director at Haven Studios Inc
Писатель Кори Мэй, вероятно, написал сложный сценарий, включающий различные идеи о том, каким мог быть Тёмный Принц, а часть команды создателей подогнали эту извилистую историю, чтобы можно было создать настоящую игру. Чёрт возьми, я помню, как прототипировал, будут ли у Тёмного Принца волосы или нет (изначально у него должны были быть очень длинные волосы, но мы никак не могли заставить их выглядеть правильно и красиво, поэтому мы сделали их гораздо более короткими).
Материалы касательно двойника Принца похожи на то, что писатель (Кори Мэй) думал сделать в первых черновиках, но этот черновик был изменён довольно рано в производстве после редакторской обратной связи, чтобы сделать его более подходящим для видеоигр. Меня бы не удивило, что Кори, возможно, поделился своими черновыми идеями с людьми, несмотря на то, что это не была окончательная принятая история для игры. Рассматривайте материалы насчёт «двойника», как «одну из вещей, которые могли бы быть» среди нескольких различных и конкурирующих идей к тому времени, когда Схватка с Судьбой была закончена; предполагаю, что материалы по двойнику от Кори — это, вероятно, была его любимая версия концепции для T2T среди нескольких версий, но в конечном счёте это не стало окончательным направлением. Чтобы получить 100% разъяснение по некоторым черновикам, Кори был бы верным источником, но, к сожалению, он больше не работает в Ubisoft.
Забавный факт, Кори — первый парень, которого я знал, который играл в POP3, когда это была новая и совершенно неизвестная игра. Этот парень определенно держал руку на пульсе того, что будет важным или нет.
Geva: Трейлер к третьей игре был потрясающим даже сейчас, он кажется намного лучше многих современных трейлеров. Но я заметил, что история трейлера и история T2T разные, возможно, вы знаете оригинальную историю для Prince of Persia 3?
Мэтью: Трейлер действительно выглядит довольно хорошо. Мы наняли компанию CG, чтобы помочь нам сделать его, и мы отдали им большую часть наших активов и, по сути, концепцию, каким будет трейлер/какая история будет у игры. Они были талантливой компанией. Однако, трейлер был сделан ещё до того, как был написан окончательный сценарий игры. Он показывает общую атмосферу будущей игры с некоторыми ключевыми идеями: Принц в бегах, за ним охотятся в городе, и он не просто сражается на мечах, чтобы убить своих врагов. Его главный враг — Тёмный Принц. Часто во время разработки игры делают трейлер, который отличается от того, что покажет финальная игра. По большей части, к тому времени, когда был выпущен трейлер, большая часть истории уже была придумана и одобрена. Я думаю, что там была вырезана часть, где Принц попадает в плен, и я думаю, что Кайлина умерла, пытаясь спасти его или что-то в этом роде. Всё это было изменено очень рано в производстве.
Geva: Есть ли кинематографические ролики, которые были удалены из T2T?
Мэтью: Всегда есть ролики, которые урезаются или удаляются. Большая часть времени — это игровая история, которая обрезается/переделывается, поэтому некоторые кинематографические элементы, связанные с ними, более не нужны в игре, но некоторые из кинематографических элементов, которые действительно существуют, также иногда урезаются или изменяются, чтобы принять во внимание сюжетные ритмы, которые должны были войти в изменённую историю. В общем, мы смотрим на то, какими должны быть все ролики, и начинаем выяснять, сколько времени потребуется, и сколько людей собираются помочь. Исходя из этого, мы бы объединились с творческой командой (включая Кори) и выяснили, на какую кинематографию наиболее важно направить энергию. Мы делали это очень рано, чтобы не терять времени даром. К тому времени, когда мы сделали T2T, мы уже довольно хорошо справлялись с этим, так что было очень мало кинематографических роликов, снятых поздно в процессе производства. Большинство роликов, которые были вырезаны, были вырезаны так рано, что к этому времени их уже едва можно было назвать кинематографическими. Они всё ещё были только сюжетными битами, которые могут существовать, а могут и не существовать, которые, как мы знали, могли быть показаны в конкретном месте игры, но обязательно с помощью кинематографического ролика.
В частности, какие сюжетные ходы были вырезаны во время этой ранней постановки, я не посвящён. К тому времени, когда список кинематографических роликов оказался на моем столе, многие сокращения уже были сделаны, потому что они были очевидны. Какие сокращения я в конечном итоге навязывал кинематографу, они были довольно незначительными — ничего не было удалено, они были просто слегка изменены, чтобы избежать сложных взаимодействий (например: используйте лестницу вместо веревки! Веревки трудно оживить, и я сомневаюсь, что веревка достаточно важна, чтобы оправдать создание другого ролика из-за неё!). К тому времени, когда этот материал был разрезан, было еще так не ясно, что трудно было бы назвать их вырезанными. По мере того, как реальность создания видеоигр развивается, сценарии для них значительно изменяются. Даже Кори согласился бы с тем, что то, что он изначально планировал, скорее всего, закончится совершенно иначе.
Prince of Persia 2008 — это была игра, в которой были некоторые сумасшедшие изменения на полпути к производству… Но в любом случае, это совсем другое дело.
Geva: Ходят слухи, что было по крайней мере 2 концовки, как в Схватке с Судьбой, а также что Фара вообще не должна была появиться в игре.
Мэтью: Как я уже сказал… Я думаю, что Кори мог бы составить что-то на ранней стадии, когда Фары не было там — это не удивило бы меня, так как он, вероятно, подумал бы, что это немного глупо, чтобы вернуть ее. Я знаю, что добавление Фары было немного более поздним решением, потому что не было никакой поддержки ИИ для неё в T2T, она была на 100% катсценой или кинематографичной. Я также сделал большую часть работы по внедрению её в игру, поэтому я знаю, что она была после Принца, Тёмного Принца, Визиря и других боссов.
Второй финал никогда не был серьезным вариантом для T2T, по крайней мере, во время производства. Если когда-либо должно было быть две концовки, альтернативное окончание должны было быть вырезано очень рано. В отличие от WW, у T2T большинство сокращений произошло очень рано, потому что работа над ним была начата довольно поздно (по словам Эрвана, было всего 9 месяцев. Учитывая, что качество первого прототипа не совсем соответствовало стандартам). Итак, какие бы дополнительные карты ни были вырезаны или какие бы дополнительные концовки ни имел в виду Кори, они были вырезаны очень быстро, когда мы действительно начали делать игру. Я думаю, что Кори тоже ушёл довольно рано, так как мы начинали с создания Принца Персии для следующего поколения, вместо того чтобы проводить больше времени с T2T. (К вашему сведению: Prince of Persia next-gen в конце концов стал Assassin’s Creed).
Так что опять же, к сожалению, если Кори написал оригинальный сценарий с несколькими концовками в уме, то этот материал, скорее всего, был быстро уничтожен еще до того, как был готов финальный завершённый вариант. Впрочем, меня не удивило бы, если бы Кори где-то хранил эти черновики. Именно это часто происходит, когда сценаристы заканчивают работу над сценариями в играх: технические или производственные ограничения заставляют принимать множество трудных решений. Он ещё не очень долго занимался этим делом, поэтому всё ещё учился предвидеть, что в конечном итоге будет возможно или дорого, пока кто-то, кто знает ограничения, не сядет с ним и не уничтожит его работу.
Geva: Так значит, Prince of Persia Assassins был причиной, которая повлияла на T2T?
Мэтью: Что касается самого влияния Assassins Creed на The Two Thrones, то его было очень мало. Во время производства Warrior Within присутствовала горстка людей, которых не было во время The Two Thrones, и некоторые другие люди ушли немного раньше, но это было сделано под определённой степенью воздействия. Многие люди, работающие над T2T, даже не знали о производстве Prince of Persia Next-gen, пока не был закончен T2T. Prince of Persia Next-gen стал Assassin’s Creed очень рано: первый макет видео того, на что игра была визуально нацелена, уже был отделён от Prince of Persia. Это имело большой деловой смысл, и игра выглядела так, как будто она будет достаточно уникальной, чтобы оправдать ее отделение от оригинальной серии. С точки зрения бизнеса, это означает, что в отличие от лицензионной серии, такой как Prince of Persia, Assassin’s Creed будет полностью принадлежать Ubisoft. Такое случается время от времени в Ubisoft. Например, на самом раннем этапе производства Watch Dogs был сиквелом Driver.
Авторское примечание: ещё в 2013 было рассказано, что Watch Dogs на ранних этапах был сиквелом Driver..
Geva: У меня есть вопрос о сюжете WW, потому что я видел концепт-арты и трейлеры, где Принц на поле боя. Также концепт-арт, где Кайлина держит Дахаку в цепях, и в финальном бою она его не узнала. Это ошибка? Также не могли бы вы сказать что-нибудь об этом концепт-арте, с огромным боссом?
В ранних концептах, Дахака был рабом Кайлины, этот ляп до сих пор остался в конце игры.
Мэтью: Я не хочу вводить вас в заблуждение в этом вопросе, потому что я действительно не очень хорошо об этом помню, но меня не удивит, что на концепт-арте есть сцена, которая никогда не происходила и не имела смысла. У меня есть артбук Warrior Within, который помог бы с такими вещами, но, боюсь, он в коробке. Я не на 100% уверен в этом, но я думаю, что этот огромный босс в конечном итоге был удалён, или же урезан и изменён.
Достаточно безумно, но я думаю, что в итоге все закончилось головоломкой Королевской мастерской в T2T. Я думаю?? Нет, я помню, как тестировал эту штуку, потому что дизайнеры посчитали головоломку слишком сложной в своей первоначальной реализации (у меня это заняло у меня более 45 минут), и они что-то упомянули об этом. В любом случае, это может быть неточно, и я могу неправильно вспомнить, поэтому я бы не стал слишком полагаться на это.
Пример неиспользуемых диалогов, одного из боссов, который предположительно, относится к вырезанной загадке. Еще в первой части Рик Миллер (Темный принц) рассказывал, что большая часть его диалогов была записана, но не использована.
Также , есть предположение, что половина вырезанного контента была адаптирована под PSP версию, в которой удалось открыть тестовые уровни.
Забавный факт о For Honor/Prince of Persia: игровой движок For Honor на самом деле происходит из POP 2008. Он был значительно переоборудован и его собирались использовать для создания сиквела, но в итоге сиквел был переделан во что-то совсем другое (что-то похожее на Assassin’s Creed Origins), а затем превратился в For Honor..
Geva: Я перепрошёл Пески времени и заметил одну странную вещь в конце концов, принц почти сошел с ума после смерти Фары, и в тот момент, когда Визирь просит его дать Кинжал, Принц как бы думает об этом, но в следующей сцене не подчиняется ему. Так что мой вопрос, возможно, у Песков Времени было задумано 2 окончания?
Мэтью: Что касается Sands of Time, боюсь, что не могу вам сказать, я начал с Warrior Within.
Geva: Не могли бы вы сказать что-нибудь об этих скриншотах? Это раннее демо Warrior Within? Или это демо-версия Prince of Persia 3? Я спрашиваю, потому что это похоже на показанное в презентации на E3-2005.
Мэтью: Это скриншоты первого игрового прототипа (FPP=First Playable Prototype/Publishable) Prince of Persia 3, который был закончен, когда мы отправились в Марокко. На уровне был горящий город, и мы только добавили возможность съезжать и подниматься в проёмах по вертикали. Этой возможности не было до этой демонстрации.
Geva: О, эта демонстрация выглядит круто, есть ли видео?
Мэтью: Если и есть видео из этого демо, я об этом не знаю. В то время снимать видео было намного сложнее, поэтому, к сожалению, это происходило гораздо реже.
Geva: А также, может быть, вы помните, что было идеей для Мира Разума? Я имею ввиду, что, возможно, Принц должен сражаться с Тёмным Принцем в конце?
Мэтью: Сначала бой должен был происходить в реальном мире, а не в ментальном. Но поскольку Тёмный принц — это грань принца, его тёмная сторона, немного похожая на Смеагола/Голлума, шизофрению Нормана Осборна в «Человеке-пауке» Сэма Рэйми, персонаж Тайлера Дердена в «Бойцовском клубе» и т. д.; кажется нормальным, что этот последний бой является «внутренней борьбой», следовательно, борьбой в его сознании, чтобы он восстановил полный контроль над своим разумом/ волей. Я помню, как мы пытались устроить битву с Тёмным принцем. Разве этого нет в финальной игре? Я думаю мы срезали это.
Geva: Нет))) Просто идем за Тёмным Принцем и смотрим катсцены, к сожалению мы не сражаемся.
Мэтью: Я не могу припомнить, чтобы из T2T удалили какого-то босса, кроме, может быть, Тёмного принца. До середины процесса производства существует множество «идей», которые никогда не получают никакой работы и в конечном итоге исключаются из любого потенциального планирования, и написание выполняется таким образом, что сокращение не имеет значения. В таких случаях я почти не считаю их вырезанными боссами, поскольку никакой работы не было, это была просто идея, которая могла или не могла быть реализована в игре. В случае с T2T большая часть того, что планировалось, попала в игру; вы можете сказать из CG-роликов, где присутствуют все главные боссы, и все они в той или иной форме оказываются в роли боссов. CG-ролики создаются довольно рано, поэтому обычно это хороший способ узнать, был ли вырезан поздний контент. Конечно, с Тёмным Принцем этого не скажешь. Я удивлен, что боя там нет, я прекрасно помню фазу, когда он пытается хлестать цепью, и Принцу приходится уклоняться от цепи. Я думаю, это действительно было срезано!
Geva: Не могли бы вы описать битву с Тёмным Принцем поподробнее? Я имею в виду местоположение, его поведение и что-то в этом роде.
Мэтью: То, что я видел касательно битвы с Тёмным Принцем, было довольно ранним. Его тестировали на арене Дахаки/Кайлины из POP2, поскольку там есть большая плоская поверхность, и мы не были уверены, где к тому времени Тёмный Принц даже будет сражаться. Оказывается, это было не «Когда», а «Если».
Geva: Кстати, может, там какие-то бои с боссами удалили? А ещё у меня есть вопрос про WW — в начале мы видим кат-сцену с Дахакой, но после этого Принц на корабле. Почему этот ролик был первым?
Мэтью: Я думаю, что видеоролик CG в начале WW должен был установить, что принца что-то преследует после событий Sands of Time, и в этом не было ничего особенного. Уровень корабля был первым игровым уровнем Warrior Within, и из-за него здесь полный беспорядок. Есть три или четыре копии корабля, сложенные вертикально, и мы телепортируем принца между ними во время кат-сцен. Это действительно плохо. С тех пор, если первый прототип попадает в игру, это фрагмент в середине игры, а не в самом начале.
Geva: К сожалению, бой с Тёмным был удален. Но большое вам спасибо за информацию. А ещё вопрос, в игре мы видели граждан, которые просили о помощи, думаю, мы могли бы их спасти, как в АС?
Мэтью: Мы никогда не планировали использовать нейтральных NPC в игровом процессе в T2T, но было несколько из них как часть сценария. Я думаю, что в основном они были там как декорации, чтобы показать, что город находится в осаде, и как некоторая мотивация разобраться с врагами через стелс. Думаю, это было частью игрового прототипа. Часть его, если не ошибаюсь, использовали повторно для городских участков перед баней.
Geva: У меня есть вопрос о Warrior Within, мы с друзьями открыли файлы игры (да, не должны), и в диалогах находим:.
(10,50)Such terrible screams.
I hope I am not too late.
(60,50) Farzaad, my first mate!\nI thought all had perished at sea…
(110,30)Farzaad,what happened to you?
(140,30)The beast… it…
(170,30)…you must…you must…
(200,30)What, my friend?
What must I do?(230,30)…RUN!Предположительно, Фарзаад, один из вырезанных NPC в Warrior Within, который, как и вся команда принца умирал на острове времени. Этот концепт был продемонстрирован в ранних трейлерах Warrior Within
Возможно, вы что-то знаете о Фарзааде?
Мэтью: Нет, это не знакомо. Вероятно, это из сцены, которую заменили на погоню Дахаки за Принцем, или что-то в этом роде.
Geva: Тогда вопрос о POP3, вы знаете имя Анахита? Мой коллега нашёл это изображение на видео, где было показано создание одного из концепт-артов.
Мэтью: Анахита – имя одного из второстепенных персонажей игры в одном из ранних черновиков. Но её быстро убрали, так как история чрезвычайно изменилась.
Geva: Кстати, сейчас я играл в POP 2008, это очень крутая игра, к сожалению, она не получила продолжения. Эта игра выглядит действительно круто, не могли бы вы сказать что-нибудь интересное об этом? Возможно, удаленные идеи или забавные моменты?
Мэтью: Ну, во-первых, вы можете видеть, что игра сильно отличается от оригинального ролика:
Изначально игра должна была быть вдвое, может быть, втрое более обширной, а сюжет должен был быть совсем другим. Изначально Элика была дочерью кузнеца, а не короля, и ее можно было встретить только после прохождения примерно трети игры. Хотя история довольно рано обрела более простую форму, были большие куски мира, которые были вырезаны довольно поздно.
Планировалось продолжение, но его перезагрузили в Prince of Persia Redemption:
А затем Redemption превратился в Osiris..
Prince of Persia Redemption превратился в Osiris по сути потому, что Red Dead Redemption только что вышел, и редакционной команде игра действительно, понравилась. Были потребованы серьезные изменения. В конце концов, Osiris отменили, и мы, оставшиеся в команде, создали For Honor.
Обратите внимание, что Забытые Пески также были созданы после POP 2008 с сильно модифицированным движком, но этот путь разработки был прекращен после POP 2008. Настоящее продолжение POP 2008 было начато на движке POP 2008, а не на переработанной версии, которая использовалась для создания TFS.
Geva: Что касается POP 2008, возможно, вы знаете, почему Epilogue был выпущен только на консолях?
Мэтью: Понятия не имею. Команда Эпилога представляла собой сообщество из 20 человек, и Эпилог, в основном, не принимался во внимание, поскольку большинство людей действительно хотели двигаться вперед в других делах. Тот факт, что он не появился на других платформах, меня не удивляет. Вероятно, в команде создателей DLC не оказалось достаточно людей, чтобы гарантировать, что другие платформы будут работать нормально, поэтому они, вероятно, нацелились только на самые популярные. В настоящее время это уже не так, но это были первые годы создания DLC, и еще не было очевидно, как DLC должен работать.
Geva: Я заметил, что компания не любит POP, это из-за Джордана Мехнера?
Мэтью: Многим здесь нравится POP, просто существует множество факторов, которые делают создание нового POP немного неприятным для редакционной группы. Например, Ubisoft не владеют брендом Prince of Persia, поэтому повышение популярности бренда не принесет Ubisoft особой выгоды. Было бы разумно лицензировать бренд Prince of Persia на Sands of Time, потому что игра выиграла бы от узнаваемости имени, но в настоящее время игры Ubisoft — в основном единственное, что даёт узнаваемость бренда. Дисней явно не помог, поскольку между двумя компаниями были разногласия.
Итак, редакция решила, что имеет смысл создавать собственные бренды, а не чужие. Тем не менее, это не означает, что не будет никаких игр Prince of Persia. У нас есть доступ к различным брендам, и многим нравится работать над ними. Кто знает, что может происходить с Prince of Persia!
Geva: Так это значит, что большинство игр Assassin’s Creed ранее были Prince of Persia?
Мэтью: Первый Assassin’s Creed изначально был Prince of Persia, да.
Geva: А почему доспехи Принца были изменены с коричневого на белый? Это из-за Prince of Persia Assassins?
Мэтью: Полагаю, что смена доспехов была просто отражением менее гневного стиля принца в третьем названии. Ничто в POP Assassins не имело никакого отношения к другим играм Prince of Persia. Они хотели совсем другого, я не думаю, что истории должны были быть связаны друг с другом к тому времени, когда POP Assassins превратился в AC.
Geva: Да, жаль, что Prince of Persia Assassins отменили. Кстати, а что вы думаете о ремейке SOT? На мой взгляд кажется очень дешёвым, к сожалению.
Мэтью: Год назад я поехал в Индию на несколько недель, чтобы помочь ребятам, занимавшимся ремейком POP, разобраться, что-то не так. Ситуация особенная. Мало кто был доволен тем, что они показали публично, но эти ребята очень старались. По правде говоря, эти люди, работающие над SOT Remake, из старой студии Ubisoft, которая до тех пор была на 100% посвящена обеспечению качества и тестированию. Некоторые из них решили, что они действительно хотят попробовать создать игру, поэтому головной офис предложил им попробовать переделать SOT с некоторыми оговорками. Они были до смешного счастливы, что получили шанс что-то сделать, небольшой бюджет и зеленый свет.
К сожалению, некоторые вещи идут против них. Во-первых, они были вынуждены использовать движок Assassin’s Creed, который не подходил для ремейка SOT. Другое дело, что они полностью состоят из юниоров. Помните, никто из них никогда не делал игры. Это просто группа страстных людей, которым скучно, что индийская студия предназначена только для тестирования, и которые хотят создать что-то стоящее. Когда анонсировали проект, они очень гордились. К сожалению, обстоятельства производства игры на самом деле не сообщаются игрокам, поэтому демонстрация игры выглядела немного грубо, и люди жаловались. Я подумал, что это замечательно, учитывая, насколько они малы в команде и у них буквально нет опыта. Это доказательство того, что в их будущем больше, чем просто испытания для них. Я желаю им всего наилучшего.
Geva: Да, для индийской студии, которая тестирует игры на мобильные телефоны, это отличный опыт. Вы ранее упоминали о POP: Redemption, не могли бы вы что-нибудь об этом сказать? Например, это был ремейк трилогии «Пески времени»? Или продолжение? А также возможно, вы слышали слухи о Prince Of Persia: Dark Babylon? Это просто слухи, или что-то подобное планировали?
Мэтью: Я ничего не слышал о Dark Babylon. POP Redemption — это новое изобретение серии. Принц и Фара существовали, но они были разными персонажами в совершенно другой вселенной. Думаю, теперь это не имеет значения!
Geva: У меня есть немного странный вопрос. Как я понял из интервью и ваших слов, POP3 «темная версия» была разработана в Касабланке, но была перенесена в Монреаль , так что, возможно, вы помните, сколько работы (я имею в виду уровни и ролики) было сделано?
Мэтью: К тому времени, как мы закончили игру, от сборки «Касабланки» осталось очень мало вещей. Я оказался в Касабланке на несколько недель, чтобы помочь им закончить первый игровой прототип (FPP — First Playable Prototype). Это была часть карты внутреннего города, проходящая в основном по крышам, с редкими драками на уровне пола. Единственное, что мы в итоге сохранили, — это некоторые компоненты поведения/геймплея, в основном среди них возможность скользить между двумя стенами (и стелс-убийство снизу). Большая его часть была сдана на переделку. Работа, проделанная в Касабланке, была не очень убедительной, поэтому некоторых из нас послали туда, чтобы помочь им закончить прототип.
Продолжение следует…