Есть современные игры, которые созданы для развлечения. Они, зачастую, просты, однокнопочны, не требуют особых трудозатрат, и с успехом выполняют свою задачу — отвлекают от забот после тяжелой рабочей недели. Чтобы победить в них, нужно просто делать то, что от тебя требуется.
Есть современные игры, которые созданы для страдания. В них весь процесс построен таким образом, чтобы игрок априори ощущал себя слабее, чувствовал себя беспомощным и неспособным что-либо изменить. Как правило, они создаются с единственной целью — как следует посмеяться над игроком. Единственный способ победить в таких — принять правила, выучить ритм и превозмогать. Или просто бросить.
Есть старые игры, которые созданы для развлечения. Они созданы с изрядной долей изобретательности, и, в виду жанровой и классовой неоформленности видеоигр прошлых лет, предлагают весьма оригинальный игровой процесс. Чтобы побеждать в них, достаточно постичь механику игры, найти слабые места в построенном мире, и использовать их себе во благо.
Но есть старые игры, которые созданы для страдания. И это, пожалуй, самый странный вариант из всего списка, потому что похожи на все три предыдущих пункта. Они не оригинальны, но изобретательны. Они сложны, но не надсмехаются над игроком. Они призывают тебя сыграть, и при этом говорят «Ты просто попробуй». Играя в такое, ты страдаешь только поначалу, а через какое-то время ловишь себя на мысли, что уже влюбился, и не можешь оторваться. И один из ярких представителей таких — «Ian Livingstone’s Deathtrap Dungeon«.
1997 год. Тот самый период в игростроении, когда разработчики уже отошли от того, чтобы описывать предысторию игры в отдельном текстовом файле, и начинали описывать ее на загрузочных экранах (вместе с обширным описанием уровня, предстоящих опасностей, и даже некоторыми советами по выживанию). На самом деле, все довольно просто: местный зажиточный лорд, заскучав, отгрохал себе глубокое подземелье под самым своим замком, наполнив его хитрыми ловушками и злыми монстрами. Тем, кто пройдет это подземелье до самого конца, и уничтожит местного босса-дракона, он жалует несметные богатства и вечную славу. Собственно, один из двух персонажей на выбор — тот самый смельчак, решивший попытать удачу, и помочь ему (или ей) сможете только вы, и миллион save/load’ов впридачу.
А умирать придется очень часто. В «Deathtrap Dungeon» практически каждая комната — одна большая коробка с сюрпризами. В секретных застенках засели враги, пол в любой момент может уйти из-под ног, потолок — придавить насмерть, стены — пронзить острыми стрелами, или превратить в угли струями огня. К счастью, по уровням то и дело попадаются артефакты, которые помогут дожить до победы.
Здесь попросту нет ненужных вещей, а вы всегда будете ощущать острую нехватку жизненно-важных предметов. Свитки с заклинаниями, драгоценные склянки с целебными зельями и противоядием, дополнительное смертоносное оружие, заряды которого имеют тенденцию резво заканчиваться, готовы спасти вашу жизнь в трудную минуту. Любой пропущенный удар от противника отнимает такое количество здоровья, что иногда возникает желание вообще не вступать в схватку, а пробежать мимо. Но враги быстры, сильны и многочисленны, а набор их атак весьма широк, и надеяться на возможность ретироваться из боя нет смысла.
Поэтому, дорогой игрок, тебе придется научиться фехтовать. Нет, конечно, не так, как это было реализовано в «Die by the Sword» — количество и вид приемов у персонажа здесь строго ограничены, но весьма очевидно различаются по степени наносимого урона, скорости атаки и радиусу поражения. Зажимаем левую кнопку мыши, и вспоминаем небезызвестное творение Pirahna Bytes — по-одной атаке на каждое направление движения (удар слева, удар справа, удар сверху), плюс блок при нажатии «назад». И радость от этого была бы не полной, если бы разработчики не позволили органично вплетать каждый удар в красивое и эффективное комбо. Монстры не лыком шиты, и умеют противостоять натиску, вовремя отразив ваш удар, или нанеся урон, если герой слишком долго замахивается, и способность на ходу менять направление атаки дает возможность выходить практически из любой схватки без каких-либо повреждений, да еще и месить в капусту сразу нескольких супостатов.
Местная графика придает происходящему своего шарма. В 1997 году, еще до «DbtS» и «Blade of Darkness» здесь была реализована достаточно реалистичная и зрелищная система «разбора» противника по частям, оставляющим следы и подтеки на стенах и потолках. Благодаря такому решению, а также системе комбо, схватки не надоедают, и превращаются в смертельный танец, а каждый противник требует своего подхода и тактики.
Но как же тут не рассказать о грустном.
Игра весьма капризна в технологическом плане, а также несколько неотшлифована технически. Своеобразное управление, к которому придется привыкать чуть дольше обычного; непослушная камера, которая любит выбирать довольно странные ракурсы, благодаря чему легко получить в бубен от противника, которого не заметил; framerate lock в 16 FPS, который обязательно стоит повысить вручную хотя бы до 20, иначе глаза начинают выпадать уже на 15 минуте игры из-за дерганности картинки — ко всему этому придется привыкать, а что-то — чинить, но этот темный мир стоит того, чтобы дать ему возможность показать хардкор во всей красе. Не даром я вспоминал «Dark Souls«, когда запускал «подземелья» в первый раз — так изощренно издеваться над игроком, при этом делая весьма дружелюбное лицо, умели уже тогда (и не обязательно от первого лица — привет, «King’s Field«).
«Ian Livingstone’s Deathtrap Dungeon» доступна для приобретения в GOG.com, где уже частично приведена в роботоспособный вид с прикрученным nGlide, и вылечена от некоторых критических болезней. Впрочем, не исключаю вероятности, что для таких игр стоит отдельно писать подробный гайд по запуску и настройке, чем и займусь в будущем.
Пишите в комментариях, какие еще спорные, но запавшие в душу, игры вы можете вспомнить. Удачи в подземельях!
#DeathtrapDungeon #старыеигры venture