Причины усталости от игр-сервисов, несмотря на продолжающуюся игру
Последнее время постоянно замечаю такой парадокс. Когда зовёшь своих знакомых геймеров в какой-нибудь прикольный кооперативчик, они отговариваются нехваткой свободного времени. И вообще они ОЧЕНЬ занятые персоны. Однако когда видишь, что своё «свободное» время геймер просиживает в своей «любимой» донатной гриндиловке, невольно выскальзывает изо рта «Чел, ты…»
Знакомо чувство, когда ты провёл сотни (а то и тысячи) часов своего драгоценного времени в каком-нибудь War Thunder или Genshin Impact, и ты невольно понимаешь, что просто не сможешь НЕ играть в это условно бесплатное чудо, даже если оно тебя откровенно подзаколебало и больше напоминает работу? Это явный признак того, что ты — добровольный «раб» донатной гриндиловки.
И нет, это не оскорбление, а очень распространённая ситуация. Это происходило со мной, это происходит с моими друзьями и, скорее всего, это будет происходить в дальнейшем. Так почему же игры-сервисы так нас сковывают?
Для начала вспомним, зачем люди играют в игры? Ну, наверное, чтобы получать удовольствие. Однако, в донатных гриндиловках, как правило, всё происходит по одному и тому же сценарию. И если игрок может получить удовольствие от игры, скажем, в первые 10-20 часов, то последующее времяпрепровождение начинает больше походить на рутину, которая явно ничего общего с удовольствием не имеет. В итоге игра теряет свою изначальную ценность, а геймер начинает видеть своё времяпрепровождение в игре как необходимость.
Я выделил 3 этапа, которые чаще всего проходит игрок в донатной гриндиловке после первого входа в игру:
1. Удовлетворение
Геймер получает первый яркий опыт, ему все нравится, игра к нему очень благосклонна. В донатных гриндиловках для удержания игрока крайне важен эффект «вау» в самом начале. Разработчики об этом знают и активно используют.
2. Подозрение
Спустя некоторое время, геймер видит, что игра прекращает осыпать подарками и благословлять игрока, начинает поддушнивать. На данном этапе игрок понимает, что всё не так радужно, как казалось на первый взгляд.
3. Разочарование
Чилл закончился и начался он, бич всех free-to-play игр… ГРИНД. С тонким намёком на то, что без денег далеко не уйдёшь. В конце концов игрок понимает, что это только начало бесконечного гринда, и дальше будет только хуже.
На самом деле есть и 4-й этап, однако тут игрок делает выбор.
4.1. Принять условия игры и играть в неё дальше, обрекая сотни, тысячи часов своей последующей жизни на однотипный бесконечный гринд.
4.2. Снести игру, освобождая потенциальное дальнейшее время для других игр.
И именно на этом моменте важно вовремя остановиться. Сейчас объясню, почему.
Если мы следуем первом варианту, то есть продолжаем играть, то стоит быть готовым к тому, что чем больше времени и ресурсов ты в игру вложил, тем тяжелее будет от неё отказаться. Даже если очень хочется. ДАЖЕ если она тебя раздражает, и вообще в ней всё плохо. Такой игрок по сути становится тем самым рабом игры, который готов затерпеть даже самые негативные правки разработчиков. Собственно говоря, разработчикам это только на руку.
Начинающему в этом плане гораздо проще бросить игру, поскольку он вложил в неё не настолько много сил, чтобы они имели для него ценность.
Ситуация омрачается во время каких-нибудь временных событий и марафонов с многообещающими плюшками, из-за которых геймер готов гриндить сутками в погоне за выгодой, которая (о ужас!) может быть упущена! Разработчики ловко закидывают нам удочку, а мы добровольно становимся лёгким уловом.
В итоге возникает риск, что эта игра будет чуть ли не центром вселенной у геймера, когда речь заходит про то, а во что поиграть. Ему проще погонять несколько каток в старой родной гриндиловке, пусть она надоела, пусть она муторная, пусть она высасывает из него все соки, но в неё, чем во что-то иное, что, вероятно, принесёт абсолютно новые эмоции и впечатления (собственно говоря, в этом и заключается функция игр).
Друзья, подумайте вот о чём: действительно ли время, проведённое в донатной гриндиловке ради никчёмного ми-и-и-изерного прогресса, имеет для вас большую ценность, чем то же время, потраченное на получение реальных положительных эмоций и ощущений там, где вам действительно нравится.
По данным СМИ, Sony забрала у студии Kojima Productions движок Decima
Российская инди-студия анонсировала градостроительный симулятор XIRI Oasis Cities
Менеджер Saber Interactive заявил, что опыт работы над Toxic Commando поможет улучшить Space Marine 3
Поклонники Dragon Age: Origins начали исправлять ошибки ПК-версии игры
Новое расширение The Witcher 3 под названием Songs of the Past ориентировано на повторное прохождение
Авторы Little Nightmares выпустили дневник разработчиков нового хоррора End of Abyss
Создатели The Blood of Dawnwalker оптимизировали игру, но патч затронет только часть пользователей
Моддер улучшил неофициальную ПК-версию Bloodborne от FromSoftware