Продолжаем вспоминать легендарный платформенный конвейер от Sony через призму Ratchet and Clank Future: A Crack in Time и Quest for Booty.
Оглавление
- Пролог
- Краткий экскурс немного информации о серии для новых читателей
- DLC на 5 часов кратко о Quest for Booty
- Посадка на палубу особенности работы и настройки RPCS3 на Steam Deck
- На той стороне стыда завязка и общее начало
- Пушистый беспредел геймплей за Рэтчета
- Квантовый разлом геймплей за Кланка
- Отдаляя прекрасное локации, визуал, графика
- Звездные поля открытый космос
- Кинематографичные параллели что похоже на другие игры в плане сюжета
- Никогда не угасай итоги
- Послесловие что дальше по таймлайну
Пролог
Так уж случилось, что я прошел уже пять частей конвейера компании Ubi.. ой, то есть основной франшизы Insomniac Games — “Форсаж” от мира платф… кхм, то есть Ratchet and Clank. Посмотрев на эти игры в первый раз в свой жизни, у меня появился достаточно крепкий интерес пройти абсолютно ВСЕ части до конца благодаря некоторым особенностям — в основном из-за ураганного экшена, очень милого ГГ и других особенностей игр из категории “Агуша-гейминг премиум класса”.
В чисто познавательных целях руки дошли до Ratchet and Clank Future: A Crack in Time (любят же они такие длинные названия) — уже шестой крупной номерной игры данной франшизы. Данная игра вышла эксклюзивно на PlayStation 3 в 2009 году, однако спокойно эмулируется на современных системах без особых проблем, об этом я напишу немного ниже. Она является одновременно и частью подсерии Future, и сиквелом Tools of Destruction — дебютной части на седьмом поколении консолей…
…однако между этими играми вышло небольшое самостоятельное DLC в виде Quest for Booty длительностью примерно от 3 до 6 часов, которое является криво слепленным “мостиком” между этими крупными частями. В любом случае, в данной статье я расскажу про оба тайтла, хоть по QfB я и пробежусь очень кратко, ведь ловить там абсолютно нечего.
А если вам интересно узнать про предыдущие попытки автора не стать фанатом всего, что имеет мех, то можете прочитать мнения о Tools of Destruction, Deadlocked, или оригинальной трилогии.
ВАЖНО! Кроме указанных игр из уже написанных постов ничего про данную серию я не знаю — я еще не проходил ни Into the Nexus, ни Rift Apart, ни даже ребут 2016 года (случайный запуск на 30 минут я не могу считать “прохождением” даже поверхностно). Поэтому все размышления и сравнения не будут учитывать данные игры — спасибо за понимание!
Также я решил немного сменить формат написания и уже включить детали сюжета в повествование. Детали некоторых сюжетных моментов прошлых частей серии вплоть до Tools of Destruction тут упоминаются вскользь (кроме концовки ToD и третьей части, они будут пересказаны в частичном или полном объеме), а любые серьезные спойлеры сюжета A Crack in Time будут или скрыты специальным тегом или вообще не будут затронуты. Я это написал для тех, у кого тоже “прозвенят” колокола и вдруг захотят пройти в первый раз данную серию игр с начала до конца. Все вполне возможно.
Краткий экскурс
Если вы читали прошлые посты или вы понимаете о чем эта серия игр, смело нажимайте сюда и переходите к следующей части лонгрида. Данная секция тут добавлена из-за желания сделать данный пост более самостоятельным.
Тут я бы хотел немного пересказать то, что я писал о первых трех играх для тех, кто сюда зайдет без понимания что это за серия игр такая.
Итак, если вкратце, то Ratchet and Clank — довольно успешная франшиза Sony с разработчиками в лице студии Insomniac Games (у которых в портфолио есть еще три Resistance, первые части Spyro, три игры по Человеку-Пауку и грядущая Росомаха), состоящая из более чем 10 основных игр, нескольких спин-оффов на PSP и PS Vita, комикса и целого мультфильма (с посредственными оценками критиков и игры-ребута 2016 года, сделанной по нему). Игры в основном являются собой платфомерами с огромным упором на экшен-составляющую, давая главному герою пострелять с тонны разнообразного оружия на куче различных локаций по всему космосу. Сюжет тут есть, но в оригинальной трилогии он не особо был во главе, однако в линейке Future (игры с PS3, включая разбираемые в этом посте) разработчики решили слишком сильно на него смесить акцент, превращая обычные пострелушки в космическую оперу с контролем времени и прочими откровениями по секретным документам.
А играть приходится почти всегда за Рэтчета (не удивительно, учитывая название) — харизматичного ломбакса, внешне напоминающего гибрид лисы и кота, вечно попадающего в интересные и странные ситуации по всей Галактике. Часто у него на спине (в основном) находится Кланк — маленький робот, дающий советы по жизни и пытающийся в остроумие и помогающий в платформинге. В итоге данный дуэт путешествует по разнообразным звездным системам и спасает мир от очередного вселенского зла почти каждую крупную игру серии под разными предлогами.
И да, еще у Sony была схожая серия платформеров в лице Jak and Daxter от Naughty Dog, однако походу с ней что-то не задалось, и последние ушли делать Uncharted (Crash Bandicoot, ровно как и Spyro, уже давно принадлежат Activision).
DLC на 5 часов
Мое прохождение продолжилось на совсем необязательном DLC-тизере следующей части — Quest for Booty. Оно рассказывает простенькую историю о том, как Рэтчет в очередной раз пытается найти Кланка после концовки Tools of Destruction, связывая ее и A Crack in Time.
А что было в той концовке? Мягко говоря, Insomniac решили пойти тем же ходом, что и Николас Рефн в своем легендарном произведении искусства “Драйв” 2011 года с тем самым Райаном Гослингом. В результате битвы с Тачьеном и шляпой-портальной-пушкой-между-измерениями “The Dimensonator”, Рэтчет одерживает победу… ценой наглого воровства Кланка со стороны некой расы Зони — маленьких роботов, умеющих управлять временем. При этом что Рэтчет, что игрок не понимают, что именно с ним произойдет — увели его на смерть или по другим причинам, отсюда и столь тупая отсылка к Драйву. Прошу не бить за это!
В итоге после таких событий Рэтчет пакует чемоданы и отправляется искать своего единственного друга на пиратском корабле, при этом раскрывая некую связь между роботами-пиратами и таинственной расой Зони…
Но при этом описать это дополнение можно двумя словами — бесполезное филлерное DLC. Буквально. Insomniac попыталась сделать толи просто филлер, чтобы детям (надеюсь что только им) было во что поиграть до релиза новой номерной части, толи реально попыталась пробросить “сюжетный мостик” и тизернуть новую часть — но честно сказать, результат вышел не особо успешным.
Движок тот же, графика не изменилась, но зато добавили выбор сложности и знакомый многим игрокам экран с настройкой яркости путем достижения невидимости серого квадратика на нем. Арсенал уменьшили, дабы на пять часов можно было использовать его весь, прокачка значительно уменьшилась, оставив только секретные улучшения вторичного огня и переработку на пятом уровне ствола (с увеличенным множителем опыта и изначальным третим уровнем, ага).
При этом в игре упор на платформинг увеличился в разы. Конечно, пострелять все же придется, однако главный акцент падает на новые пространственные головоломки — в одной части уровня придется разбрасываться светлячками, чтобы прогнать летучих мышей, а в другой надо решить серию загадок (удачи понять без знания английского, учитывая что тут пираты разговаривают на старом языке с кучей заменителей на уровне англоязычной локализации Yakuza 6). При этом традиционный для серии мультиключ в очередной раз сменил свою модель и теперь может притягивать/оттягивать некоторые объекты и запускать катапульты, что пригодилось при решении некоторых головоломок.
Локаций всего четыре, на которые еще придется возвращаться по паре раз — пролог, остров с вышками (и да, на них надо залезать как в Assassin’s Creed…), остров с загадками пирата и финальный замес на воде. Они не блещут особенным графоном или проработкой, разве что улучшенная отрисовка дождя на поверхности было интересным нововведением — да и все.
А сюжет тут действительно бесполезен. Просто нужно захватить несколько вышек, открыть доступ к космо-телескопу, потом через пиратские загадки найти важную деталь к нему, а потом закончить вечный спор двух пиратских банд раз и навсегда. А потом….
А потом нам показывают катсцену, где Кланк все же оказывается жив, хоть ему успешно поменяли мозги в некой капсуле внутри какого-то странного корабля. В комнату заходит недобитый Нефариус из третьей части, и после некоторого замешательства идут титры. Без понимания контекста следующей части это выглядит как типичная «сцена после титров» с непонятно каким сюжетным крючком, да и выглядит оно невероятно странно, но ладно.
А в итоге могу сказать, что это действительно филлер на филлере, который спасает разве что интересный платформинг с секциями использования нового мультиключа или новых головоломок. Но сама игра по факту является тизером к следующей крупной части, ведь даже в конце во время титров игроку показывают, что “квест продолжится осенью 2009 года”. И разработчики не соврали, ведь он действительно продолжился…
Посадка на палубу
Если вам не интересны особенности эмуляции и работы на Steam Deck, то нажмите сюда для пропуска к следующей секции. Заранее предупреждаю — тут будет техническое занудство, советы по настройке и объяснения почему Valve сделала именно так как должна.
Но прежде чем начать, я бы хотел рассказать о самом процессе запуска игры через эмуляцию PS3. Так как у меня в качестве единственного игрового устройства выступает Steam Deck, прошел игру я на нем, но в отличии от прошлых игр о процессе “вставил и играй” уже думать сложно.
RPCS3 — довольно тяжелый эмулятор, ибо RSX/CELL сами по себе являются достаточно сложными архитектурами для разработки. Для увеличения производительности разработчики эмулятора используют множество подходов, но самые действенные — это использование специализированных TSX-инструкций (для синхронизации блоков виртуального CELL, однако это эксклюзив Intel и в новых процессорах инструкции недоступны из-за потенциальных уязвимостей) и AVX (при этом рекомендуется наличие AVX-512, которого у кастомного APU Deck’а как раз и нет). Но эмулятор позволяет настроить множество настроек, по которым я быстро и пройдусь (описаны только отличные от настроек по умолчанию):
- Enable SPU loop detection позволяет немного облегчить работу CPU
- Approximate SPU XFloat Accuracy делает то же самое (Relaxed сильно влияет на производительность, однако ломает управление, поэтому оставил Approximate)
- Mega SPU Block Size немного увеличивает производительность
- 2 Preferred SPU Threads уменьшает количество используемых потоков, увеличивая стабильность и уменьшая микрофризы
- Relaxed ZCULL Accuracy сильно снижает нагрузку на CPU
- Asynchronous Texture Streaming позволяет увеличить производительность, так как наш GPU позволяет выполнять асихнронные вычисления
- Read Color Buffers исправляет поломанное освещение и черные коробки вокруг полупрозрачных эффектов ценой небольшого снижения производительности
- Fast Vulkan Queue Scheduler снижает нагрузку на CPU
- 5 Maximum Number of SPURS Threads облегчает обработку потоков у CPU
- (в оверлее SteamOS) Off Framerate Limit, ибо у RPCS3 есть свой, а встроенный может ухудшить фрейм-пейсинг и создавать задержки в управлении
- (в оверлее SteamOS) Manual GPU Clock Control на 1200 для увеличения фреймрейта в среднем на 3-4 кадра, ибо встроенный менеджер частот слишком часто их меняет, вызывая микрофризы
Как можно заметить, почти все изменения настроек по умолчанию связаны с облегчением нагрузки на CPU ценой повышения погрешности эмуляции, однако на данную игру эта погрешность не особенно влияет и она продолжает работать стабильно. Дело в том, что в кастомном APU от AMD решили увеличить мощность видеоядра за счет ослабления CPU, что в современных PC-играх не особо и важно. Однако эмуляторам, особенно RPCS3, мощность CPU очень важна, поэтому мы стараемся освободить больше места именно для него. А еще не забываем о том, что нужно распределить крохотные 15W TDP на оба чипа.
В результате я получаю почти стабильные 25-30 кадров, иногда можно встретить и 45-60, но при масштабных боях, количество которых увеличилось многократно, в основном можно насладиться падениями FPS до 15. Но, в отличии от некоторых ПК-портов, график времени кадра не прыгает истерично, выдавая корректный фрейм-пейсинг без жестких разрывов самих кадров, что позволяет почти комфортно играть даже при низкой кадровой частоте.
Кроме этого, сейчас в mainline-ветке SteamOS находится версия ОС на новом ядре Linux — с 5.13.0 до 6.1.21. Это привнесло довольно ощутимый прирост стабильности и среднего фреймрейта в некоторых играх и эмуляторах, включая разбираемый выше RPCS3, однако к сожалению, на новой версии HUD производительности больше не записывается внутрь скриншота 🙁
А еще на новом ядре RPCS3 может полностью зависнуть через 2-3 часа беспрерывной игры. Учитывая довольно щедрую систему чекпоинтов во всех играх серии, я решил все-таки решил воспользоваться возможность увеличить производительность, хоть и за счет постоянных перезапусков.
Единственное что хочу заметить — после всех этих оптимизаций и настроек RPCS3 начнет выжимать абсолютно все соки из портативной консоли. Потребление почти всегда находится в районе от 20 до 25 ватт в час, приводя время работы от полного заряда до нуля в диапазоне от двух по полутора часов.
На той стороне стыда
При запуске A Crack in Time показывают небольшой ролик, где Кварк рассказывает в виде интервью о прошлых событиях игр вплоть до текущего состояния — чем закончилась прошлая часть и DLC, куда все подевались и что они будут делать. Ролик пропустить нельзя, однако показываться он будет всего один раз (через встроенный плеер при желании можно будет пересмотреть), а в конце игрока наконец пускают в обновленное главное меню.
Оно стало еще красивее — обратно добавили анимации из Deadlocked, добавили размытия и эффектов “сетки-улья”. Также поменяли интерфейс настройки яркости и субтитров (которые игра предлагает включить по умолчанию, но при этом они все еще затрагивают исключительно CGI-катсцены — речь персонажей в самом геймплее никак не показывается в субтитрах). И я впервые узнал, что можно отключить паузу в колесе выбора оружия через настройки, вернув себе часть такого не нужного хардкора из самой первой части. Экраны загрузки также переработали, показывая вместо черного экрана информацию о локации и часть текущего сюжета или кусочки лора вселенной — такое реализовано, например, в двух последних Deus Ex, что помогает вспомнить общее повествование.
Начинается игра с роскошной катсцены, показывающей то, где все же оказался Кланк после концовки Tools of Destruction (но для прошедших Quest for Booty это будет просто расширенной версией финальной катсцены). Оказывается, что в его голове хранятся некоторые очень важные данные, которые очень хочет заполучить Нефариус (который почему-то все еще жив после событий третьей части) через зомбирование той самой расы роботов Зони, которые и похитили Кланка в конце прошлой игры. Однако в результате очередного сбоя на корабле свет отключается, Кланк вырывается из камеры с уже обновленными механизмами, Зони сбегают, а за ним объявляют погоню.
В процессе побега время успеет несколько раз приостановится, и почему-то мне этот процесс очень сильно напоминает замирания в Quantum Break: тот же синий фильтр, куски предметов хаотично витают в воздухе, а иногда и переходят из целого состояние в поломанное по кругу. Единственное — нельзя двигать предметы в воздухе как в игре от Remedy, хотя и понятно что тут данные эффекты сделаны больше в контексте “быстро пробежать”, да и железо кардинально разное (PS3 против Xbox One/PC). Но справедливости ради скажу, что с Quantum Break подсерию Future связывают не только эффекты, особенно для игроков в последующие части с русской озвучкой, но об этом чуть позже….
Пушистый беспредел
Геймплей тут значительно продвинулся вперед, причем за обоих персонажей. Но для начала рассмотрим Рэтчета, ибо за него традиционно придется играть 90% времени.
Традиционно с новой частью персонажа немного убыстрили — его движения стали чуточку более плавными и быстрыми. Но кроме этого, разработчики не забыли и про прошлые игры серии — Рэтчет полностью перенес апгрейды мультиключа из Tools of Destruction и Quest for Booty: теперь можно наносить удары в увеличенном радиусе и притягивать объекты встроенным излучателем соотвественно.
Но серьезной переработке подвергся его арсенал. Теперь некоторое оружие является частью линейки Constructo, что позволяет полностью его кастомизировать в процессе прохождения. Это, конечно, не Modern Warfare, но некоторые модули позволяют заменить, при этом можно будет наблюдать визуальные изменения данного оружия как в интерфейсе, так и в самом геймплее. Как приятный бонус еще добавили возможность полностью кастомизировать расцветку оружия, причем в нескольких зонах (первичная, вторичная, световые индикаторы и так далее) с полноценным выбора цвета по системе HSV (Hue — оттенок, Saturation — насыщенность цвета и Value — его “яркость”). Но если игроку лень заниматься тонкой поднастройкой цветового решения, то разработчики всегда предлагают выбрать один из нескольких готовых вариантов. И да, на удивление, но за это не требуют ничего — обычно в таких играх смена скина на оружие требует немного внутренней валюты.
Рэтчет теперь использует другой рынок для покупки оружия — GrummelNet, поэтому его полностью изменили. Кроме измененного в лучшую сторону интерфейса, магазин обзавелся рекламными роликами для каждого оружия, рассказывающие о том, как же все таки правильно его использовать, не забывая приправить большой порцией разносортных шуток на различные темы (а еще эта игра — первый полноценный дебют “нарисованного” Рэтчета в 2D, хотя в QfB можно встретить его пару раз, например при выборе сложности). Напоследок, убрали немного читерную возможность восполнять запасы здоровья через посещение магазина, что было в Tools of Destruction, например.
Оружие все так же можно улучшать через простое использование, однако теперь такие апгрейды увеличивают и другие характеристики помимо обычного урона.
Каждое оружие можно улучшить вплоть до пятого уровня (при первом прохождении, в Challenge Mode граница повышается) — при его достижении оружие меняет модельку и тип огня. Такое оружие также меняет название, а торговец как обычно расскажет, что в нем изменилось по рации.
С другой стороны, базовую акробатику совсем не поменяли — двойной прыжок, базовое скалолазание и некоторые другие приемы остались нетронутыми, хотя гаджеты и способны изменить ситуацию, о чем я сейчас и расскажу.
Геймплей немного меняется при получении специальных ботинок, позволяющих скользить на ракетной тяге. Они позволяют летать с огромной скоростью по локации, перепрыгивая большие препятствия через специальные ускорители или просто кувыркаться. Однако это не весь инструментарий, ибо по сюжету Рэтчет получает множество уникальных гаджетов, которые привносят дополнительное разнообразие в игровой процесс — несколько видов ботинок, крюк-кошку, специальный пылесос и не только.
В итоге геймплей за Рэтчета снова переработали в лучшую сторону, убрав некоторые особо душные моменты с первой части, значительно увечив динамику и общее веселье от процесса. Можно считать это успехом, ибо за все прохождение темп не спадал до совсем сонного состояния.
Квантовый разлом
А вот геймплей за Кланка претерпел почти глобальную переработку в сравнении с прошлыми частями, ведь за него придется играть куда больше времени по сравнению с ними. Режим вертолетика обзавелся бустером, позволяющий до трех раз подбрасывать его в воздух, помогая в преодолении еще более длинных пропастей.
Через время, мягко сказать, прошивку Кланка серьезно меняют, открывая ему доступ к новым возможностям для решения загадок. Например, теперь можно встать на специальную плиту и записать свои движения вплоть до минуты реального времени. Затем можно приостановить запись и вернутся в начало локации, но при этом заметить уже вторую плиту. Наступив на нее и начав запись, Кланк создаст копию себя же на первой плите, и копия начнет полностью повторять предыдущую запись, нажимая на кнопки или ударяя посохом. Это позволяет решать новые головоломки, которые в отличии от предыдущей части уже заставляют иногда серьезно поразмыслить над их решением. А плит может быть еще и три, и даже четыре…
Для детей и занятых тут есть опция с получением подсказки, а иногда за деньги можно пропустить загадку целиком (но тогда можно пропустить получение очков навыка). Еще во время решения загадок могут появится противники, которые не только могут навредить Кланку, а еще и его квантовой копии, рискуя сломать запись и нанести урон ему самому.
Много вещей и отличий в геймплее за него рассказать довольно сложно, так как почти весь его новый функционал это прямой спойлер к важным сюжетным моментам данной истории. Но если сказать в общем, то по сравнении с любой из прошлых частей играть за Кланка стало гораздо веселее и приятней, ибо там это было сделано ну совсем топорно. Конечно, не все без огрехов — те же новые головоломки иногда слишком сильно запудривают мозги, но от того и увеличивается интерес пройти эту игру до конца, что я тоже считаю большим успехом со стороны разработчиков.
Но а если вам все равно на спойлеры, то в следующей секции я быстро расскажу о некоторых новых штуках в арсенале Кланка:
Содержание скрыто
Показать
Так как после некоторых событий Кланк становится местным хранителем времени в Великих Часах, то теперь в его обязанности входит починка этого же времени на разных планетах. Это реализовано в виде мини-игры, где нужно уничтожать временные разломы лучом из своего скипетра по волнам, одновременно следя за появлением новых и оберегая уже исправленные разломы от специальных ищеек, которые могут эти разломы вернуть.
Содержание скрыто
Показать
Также, новый скипетр позволяет отражать выстрелы и «чинить» сломанные предметы, помимо прямого боевого предназначения. А еще в арсенал Кланка дают гранаты, останавливающие время на несколько секунд — пригождается при платформинге и решения некоторых головоломок с плитами.
Звездные поля
После того, как корабль Рэтчета починят, для игрока откроется новая глобальная карта — небольшая вариация на тему открытого мира и одно из главных нововведений A Crack in Time.
Теперь вместо простого выбора планеты предлагают к ней натурально слетать, при этом во время путешествия можно забрести на врагов или второстепенные локации, где можно подобрать дополнительные коллекционные предметы или Зони в специальную банку Рэтчета. Собранные Зони будут улучшать функционал корабля по мере их накопления и это довольно важно, ибо в стандартной комплектации нет даже возможности ускорения.
Глобальная карта, как и весь новый интерфейс, конечно выглядит очень круто и свежо, но игра может предложить возможность и пропустить часть этих полетов, так как функцию быстрого перемещения все же завезли. Однако я уверен, что игроку не захочется этого делать, ведь в открытом космосе его ждут помимо сюжетных планет:
- маленькие планеты с видом сверху, где нужно решить небольшую головоломку или уничтожить определенное количество противников. За это дают возможность получить еще одну Зони в коллекцию, модификацию для оружия или золотой болт
- вражеские аванпосты, которые можно уничтожить для получения болтов
- “хаб-вход” в центре выбранной галактики, где можно закупиться оружием, сменить броню или забрать небольшой сайд-квест уровня “перестреляй их всех” за болты
- целых четыре радиостанции с разными жанрами фоновой музыки (например классика или синтвейв) и лорными рекламными вставками как в GTA
- небольшие активности по типу вытаскивания ядра из кометы
- и просто невероятной красоты виды с корабля, на которые можно “залипнуть” не на один десяток минут
Неплохой масштаб для игры с детским возрастным рейтингом и сюжетом, не так ли? Мир тут не поражает своим разнообразием случайных событий, как это можно встретить буквально в любой AAA-игре с открытым миром (да и сами галактики тут все же небольшие в сравнении даже с самой маленькой из локаций таких игр) — но я все-таки знатно удивился тем, насколько Insomniac постарались вложить душу в разработку этой игры. А для 2009 года наверное местный мир казался еще более крутым, чем сейчас.
Отдаляя прекрасное
Сами локации получили значительный апгрейд. Погодные эффекты стали еще более впечатляющими, общая геометрия снова выросла, а вода наконец стала выглядеть нормально и правильно отражать объекты над собой (правда иногда оно артефачит, но я могу списать это на состояние эмуляции PS3 и особенности драйверов AMD на Linux/SteamOS). Помимо этого, в игре остались спрятанные на них золотые болты, использующиеся для разблокирования особых скинов, а также очки навыков для получения дополнительного контента. Этот контент опять же традиционен для игр данной серии: концепт-арты, визуальные читы, видеоролики с процесса разработки, трейлеры с E3 и так далее (однако в этой части их нет) — но через то же меню “Extra” можно как и раньше пересмотреть все сюжетные катсцены, если нужно вспомнить сюжет или забавы ради.
Но рассказывать про локации тут теперь не так просто. Сама игра поделена теперь на сюжетные секции на больших планетах, секции в открытом космосе и необязательные активности на лунах внутри системы. На лунах можно наблюдать завораживающие пейзажи, а на больших планетах можно удивится от общей проработки и графики. От отсеков огромной космической тюрьмы до загадочных Великих Часов — от каждой смены локации мне хотелось отснять очередную пачку скриншотов, а некоторые даже поставить на фон рабочего стола ПК-режима Steam Deck.
Из интересных технических деталей — прозрачные поверхности в игре отображаются в уменьшенном разрешении 960×704, что можно поднять с помощью патча на RPCS3, но патч существует только для PSN-версии игры. Если верить вики по эмулятору, данная особенность ломает графику при отключенном анти-алиасинге (который может вернуть пару FPS) и в итоге вся игра становится кучкой пикселей.
Внешне уровни выглядят просто прекрасно, как уже говорилось выше, однако в основном они выполнены в классическом виде “рельсы”, хоть коридоры тут не всегда прям явные. Принцип метроидвании остался без изменений: для получения некоторых секретов нужно возвращаться на планету после получения определенного гаджета или другого элемента снаряжения.
А еще в игре помимо кучи секретов и собираемых предметов (например, чертежей для RYNO V, местного аналога BFG) вернулся музей Insomniac. Разработчики не стали отходить от канонов и попасть в него так же сложно как и раньше — нужно собрать 40 Зони по всей игровой карте и пройти довольно сложный бой с финальным боссом в конце. Однако там можно найти много информации по истории разработки данной игры и просто всякие разные забавные вещи.
Чуть не забыл, в игре улучшили отрисовку шерсти. Теперь у Рэтчета шерстяные не только края ушей, но и сами уши, вместе с самим лицом. Теперь он выглядит в реальном времени почти как в CGI-катсценах, которые правда тут снова значительно шагнули вперед в плане качества анимации. Все еще не уровень CGI-студий Square Enix или современной Activision (играющие в сюжет Modern Warfare или Cold War поймут), но даже сейчас выглядит очень достойно.
Кинематографичные параллели
Что меня удивило, так это схожесть с некоторыми другими моими любимыми играми совершенно другой направленности. И что-то мне подсказывает, что данная информация уже скорее походит на бред не особо здравого человека, так как эти игры совсем разные, но вдруг…
Также я тут буду спойлерить некоторые детали сюжета, поэтому данный сегмент будет скрыт.
Содержание скрыто
Показать
- эффекты “сломанного” времени в A Crack in Time и Tools of Destruction очень напоминают таковые в Quantum Break — одинаковый цветовой фильтр, те же перемещения предметов туда-сюда, иногда даже следует нарратив про ВРЕМЯ СКОРО ЗАКОНЧИТСЯ
- архетипы персонажей немного похожи друг на друга — что в Quantum Break Джек Джойс довольно харизматичный человек, постоянно попадающий в неприятности, что тут Рэтчет харизматичный че.. ладно, ломбакс, постоянно попадающий в неприятности. Уильям выступает в роли нейтрализатора дуэта и зачастую он более умный/мудрый в отличии от Джека — что спокойно применятся и к нашим героям. Кланк традиционно выступает в роли “нейтрализатора” компании, когда Рэтчет начинает слишком сильно проявлять эмоции, так и Рэтчет постоянно ставит Кланка на место когда тот слишком сильно уходит в технические дебри.
- а еще уровни в подсознании Кланка такие же белые и такие же “виртуальные” как и астральное измерение Совета в Control (еще одна игра Remedy, да). В обоих играх эти сегменты в основном служат обучением новым механикам.
- сюжетное начало Control и A Crack in Time тоже немного совпадает — что там Джесси занимает пост Директора после джекпота у Тренча, что Кланк занимает пост Хранителя Времени после пропажи Орвуса
- а еще общий концепт “хранителей времени” очень похож на другую старую серию платформеров — Blinx про кота с пылесосом, собирающий время. Там тоже были головоломки, связанные с временем и тоже все крутилось вокруг потенциального катаклизма. Главное отличие — те игры были эксклюзивами оригинального Xbox.
Содержание скрыто
Показать
Так что это значит, Remedy большие фанаты творчества Insomniac Games? Не, больше все же смахивает на мою больную фантазию, однако не рассказать об этом я просто не могу 🙂
Никогда не угасай
Подводя итоги мне бы хотелось сказать, что данная часть это определенно еще одна отличная игра, созданная под крылом Insomniac Games в те времена. Интересно, что Sony их купила значительно позже, не смотря на огромное количество уже разработанных и выпущенных эксклюзивно для ее платформ тайтлов — из-за этого в 2014 году вышел эксклюзив для Xbox One в лице Sunset Overdrive, например.
Но, что еще больше удивляет, так это (пока еще, ибо я не могу сказать как дела с этим в Nexus/Rift Apart/2016) не спадающее качество самих проектов. Обычно подобные “конвейерные” серии, выпускающиеся очень быстро, “выдыхаются” уже к третьей или четвертой части, однако мной пройдена уже седьмая игра из серии, разработанная данной студией, и особых провисаний замечено не было. Возможно, что так делать умеет разве что только Ubisoft, у которых Assassin’s Creed всегда на релизе был как минимум хорошего уровня уже на протяжении долгих лет.
Наверное если мне пришлось ставить оценку данной игре, я б поставил очевидную (для меня) десятку из десяти возможных. Возможно будучи ребенком я б навсегда поставил данную игру (да и всю серию целиком) в разряд “любимых на века”, ведь в основном эти игры были рассчитаны именно на такую аудиторию. Однако мне уже давно не столько, да и не обзорщик я, но при этом все равно пишу лонги по детским платформерам которые мне искренно понравились 🙁
Послесловие
Однако продолжать я определенно буду, хоть я и не знаю каковы будут последствия этого в будущем…
Единственное что я знаю, так это что следующая часть это Into the Nexus (в некоторых регионах просто Nexus) — финальная часть линейки Future и последняя крупная часть на PS3 в общем. Кстати говоря, это единственная крупная сюжетная часть на консоли с официальным русским дубляжом (который, признаюсь честно, мне понравился, но к оригинальным голосам привык уже) и по факту является подводкой к Rift Apart — последней на данный момент игрой, но уже на PS5 (а скоро еще и ПК).
Кроме этого, полный перевод на русский получили Full Frontal Assault (или просто QForce) и All 4 One, однако первая игра является ответвлением для PS Vita (хоть и с портом для PS3), а у второй слишком сильный упор на кооператив.
Огромное спасибо за прочтение!
Использованные источники:
- вики по RPCS3 значительно помогла в описании особенностей тонкой настройки эмулятора: общее описание настроек, страница Quest for Booty, страница A Crack in Time
- гайды с GameFAQs помогли в решении загадки с пивом в Quest for Booty и получением некоторых skill points в A Crack in Time
- эти посты на Reddit помогли правильно настроить эмулятор под Steam Deck (именно тут я узнал про важность распределения нагрузки потоков): вопрос в ветке и гайд по настройке Persona 5