Мария Леск начала свой путь в геймдев с работы в службе поддержки и за семь лет доросла до директора по локализации игр. Сейчас она управляет переводами всех проектов Daedalic и знает об адаптации сюжетов на разные языки буквально все. Команда Inlingo пообщалась с Марией и выяснила, почему о локализации стоит говорить уже на этапе разработки игры, как реагировать на субъективные замечания игроков и что делать, если денег на перевод совсем нет.
«Мы лично отвечаем на вопросы игроков»
— Мария, вы помните, когда впервые заинтересовались играми?
— Я полюбила игры еще в детстве, как и многие. У меня есть старший брат и в один момент выяснилось, что я играла в приставки больше, чем он — у нас были Amiga и PlayStation One. Компьютер в моей семье появился позже, чем у многих друзей, но мир компьютерных игр захватил меня раз и навсегда. В результате, мои родители решили, что нужно покупать игры для меня, а не для брата.
— Помните первые игры, в которые вы играли?
— На Amiga были старые игры — я их не понимала, потому что они были на английском. Помню, что мне нравился Swap — простейшая головоломка.
— Думали ли вы тогда, что ваша работа будет связана с игровой индустрией?
— Нет, я не подозревала, что однажды буду работать в этой сфере, потому что на тот момент не знала, какие профессии востребованы индустрии игр, кроме очевидных — программисты, художники. В детстве у меня не было работы мечты, к которой я бы стремилась. Образование я получила по специальностям «Средства массовой информации и коммуникации» и «Английский и американистика».
— Специальность «Английский и американистика», наверное, помогает вам в локализации, но что насчет «Средств массовой информации и коммуникации»?
— Мы изучали множество аспектов средств массовой информации, но игры толком не затрагивали. Думаю, они стали релевантны, когда я уже выпустилась и в университет пришли молодые профессора. В период моей учебы я была сосредоточена на изучении кино, но несмотря на это, смогла написать работу по кино и играм — это было круто. А англоведение точно помогает мне каждый день — эта специальность дала мне знания по лингвистике, а я сейчас как раз работаю с языками.
— Ваша первая работа в индустрии игр после университета — студия Daedalic. Как вы в нее попали?
— Кажется, среди моих знакомых кто-то работал в Daedalic, поэтому мне было не страшно попроситься к ним на работу. Мне предложили отправить резюме, и я это сделала, хотя никогда раньше не думала о работе в игровых компаниях. Моя первая вакансия сильно отличалась от того, чем я занимаюсь сегодня. Она была связана с маркетингом, потому что в университете я прослушала несколько лекций на эту тему.
— Сперва в Daedalic вы выполняли обязанности в службе поддержки. Что самое сложное в работе с обращениями игроков?
— Работа с клиентами — это очень специфическая область, потому что все люди разные. Особенно нелегко приходилось, когда вопросы стали техническими — это не совсем моя сфера. У меня возникало ощущение, что я помогаю людям разбираться с компьютерами, а не с нашими играми.
Кроме того, моя должность была совсем новой для Daedalic. До этого поддержки клиентов не существовало — эту позицию придумали для меня в ходе собеседования. Рабочая нагрузка росла экспоненциально с каждой выпущенной нами игрой, и в первые годы было непросто — много работы, куча обращений. Я проработала так несколько лет и за это время удалось внести важные изменения в работу с клиентами. Сейчас это уже отлаженный нормальный процесс.
Я относилась к этому очень серьезно — не все так делают. Большинство компаний не занимаются поддержкой клиентов самостоятельно, а мы лично отвечаем на вопросы игроков, и они ценят такой подход.
«Оригинальный текст должен быть идеальным»
— Как вы заняли пост директора по локализации?
— Это было в 2016 году, когда бывший менеджер по локализации перешел в другой отдел. Он предложил мне занять должность директора и сейчас я организую локализацию всех проектов Daedalic: как собственных, так и издаваемых нами от внешних разработчиков.
Я помогаю с локкитами, производственными процессами и графиком, а также управляю всем процессом перевода на различные языки. Еще я вовлечена в работу с озвучкой: предоставляю командам информацию, собираю все сведения и перехожу к кастингу и планированию графика записей. А если остается время, перевожу, корректирую и проверяю немецкие тексты — это доставляет мне удовольствие.
— Что из своих обязанностей вы любите больше всего?
— Как я уже сказала, очень люблю работать с текстами. А если брать непосредственно мою должность, то нравится взаимодействовать с разными командами. Каждая из них работает по-своему, потому что все игры разные и каждой из них занимаются месяцами или даже годами. Получается, я работаю над множеством проектов одномоментно — это непросто, но мне нравится.
— На каком этапе разработки игры в Daedalic в процесс вовлекается отдел локализации?
— В идеале, нужно внедряться в процесс как можно раньше и присутствовать за столом переговоров с самого начала, но в реальности все наоборот — нас привлекают поздно. Локализация отодвигается на самый конец разработки, а затем нам выдают миллион слов, которые надо перевести на двадцать языков.
— Это общая проблема в разных компаниях. Как вы думаете, есть ли способ убедить лиц, принимающих решения, начать работать над локализацией раньше?
— Если найдете способ, пожалуйста, дайте мне знать. Поскольку мы много работаем с внешними партнерами, я не могу просто спросить: «Вы уже занимаетесь локализацией?». Чтобы облегчить нам процесс работы, я создала описание ошибок, которых нужно избегать. Разработчикам нужно сверяться с этим документом, пока мы не начали работать над проектом. Впрочем, я никогда не смогу проверить, действительно ли они все учитывают.
Я хочу подчеркнуть важность локализации, потому что многие ее недооценивают. Мое дело — предупредить, что об этом процессе надо задумываться как можно раньше. Когда проект разрабатывается в Daedalic, мне легче, потому что я могу пойти к разработчикам напрямую и сказать: «Давайте поговорим об этом заранее, у меня большой опыт, подключайте меня к обсуждению». Но в целом непросто убедить людей заранее обращать внимание на локализацию, потому что приоритетных задач много и эта ошибочно кажется не такой уж важной.
— Вы упомянули, что подготовили набор советов по подготовке игры к локализации. Можете перечислить некоторые из них?
— Для начала запомните, что оригинальный текст должен быть идеальным. Если игра написана на английском, потратьте средства на хорошую редактуру, потому что это язык, который будет использоваться в качестве основы.
Не стоит недооценивать время и трудозатраты на локализацию, но и бояться не надо — не отодвигайте сроки слишком далеко, занимайтесь локализацией сразу. Спланируйте хороший локкит — это основа всего. Если в нем есть ошибки, они останутся надолго.
Когда вы начинаете работать с текстом, в первую очередь проверьте шрифты. Если собираетесь добавить азиатские языки, используйте шаблонный текст и убедитесь, что символы будут хорошо смотреться и правильно отображаться с используемым шрифтом.
Для программистов невероятно важно писать код с учетом локализации. Всегда нужно помнить, что игра будет переведена. Если поля для текстов не масштабируются — это проблема. Там, где помещается английский язык, может не хватить места немецкому. В разных языках разный разрыв строки. Учитывайте не только то, что видите прямо сейчас и помните, что пренебрегать LQA (Оценкой качества локализации — прим.ред.) — это очень плохая идея.
Не привязывайте текст к коду игры. В наших первых проектах было много нарисованного текста, но локализовать такую игру очень сложно. Это особенно важно для китайского языка, где английские слова проскальзывать не должны. Если у вас есть, например, газетная статья, которую нельзя перевести — это очень плохо.
А еще никогда не меняйте тексты, если локализационный процесс уже запущен — это обязательное правило, хотя выполнить его бывает непросто.
— Действительно многое нужно учитывать. Я видел много команд, которые только начинают работать с локализацией и им сложно справиться с возникающими проблемами.
— Могу дать ещё один хороший совет, который многих удивит: пусть в вашей команде будет выделенный специалист по локализации с технической стороны. Про интеграцию текстов часто говорят, но никто не чувствует себя ответственным за этот процесс. Должен быть один специальный сотрудник, к которому можно обращаться. Он обеспечит достойный процесс в техническом плане — это очень помогает, потому что я часто встречаю команды, в которых каждый говорит: «Нет-нет, это не моя ответственность, а ваша», но так не работает. Кто-то должен отвечать за локализацию.
«Продажи в первые дни самые важные»
— Как Daedalic выбирает языки для локализации? Вы проводите исследование похожих проектов или у вас есть фиксированный набор языков — например EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский) и азиатские?
— Такой набор есть, но решение о выборе языков для нового проекта — управленческое. Его принимает CEO, потому что он знает, в каких странах определенные игры популярны. Мы стараемся переводить как можно больше игр, но языков тринадцать и иногда слов слишком много. В таком случае приходится от чего-то отказываться.
Когда мы делали игру The Pillars of the Earth по роману Кена Фоллетта «Столпы земли», то проверяли, в каких странах эту книгу или фильм приняли хорошо. В проекте очень много текста, поэтому мы постарались сфокусироваться на странах, которые уже успели полюбить эту историю.
— Я знаю, что некоторые компании выпускают игру на английском в разных странах и смотрят, где она становится наиболее популярной. Только после этого они выбирают языки для локализации. Как думаете, это рабочая стратегия?
— Я думаю, что работает любая стратегия, потому что в конечном счете все сводится к лотерее — нельзя предсказать будущее. Некоторым компаниям подход, который ты озвучил, вполне может помочь. Правда, есть риск потерять большое количество игроков в самом начале, потому что продажи в первые дни самые важные, а некоторые не станут приобретать игру, которой нет на родном языке. Этот проект может уже никогда не получить второго шанса, потому что игр очень много и фокус сместится на другую.
Иногда перевод на множество языков необходим для выживания игры, но это снова попытки предсказать будущее. Локализация — дорогой процесс, в который Daedalic вкладывает много денег, но не все это понимают. У нас есть 13 основных языков, и мы стараемся не сокращать их количество и воспринимать этот расход, как инвестицию. Надеюсь, наши игроки за это благодарны.
Впрочем, как я уже сказала, работает любая стратегия. Иногда очень популярные игры выходят только на английском. В таких случаях я думаю: «Вау, вот это смелое решение!» Возможно, такой подход помогает сэкономить и сконцентрироваться на других важных моментах.
— Daedalic всегда выпускает игры, где много внимания уделено нарративу. Что сложнее всего при локализации игры, в которой важен сюжет?
— Очень важно, чтобы переводчики нашли правильный тон. Особенно если речь идет о длинном сюжете, как в The Pillars of the Earth. Мы искали профессионалов, которые знакомы с этим романом, его интонацией, героями. В таком случае нужны переводчики, которые умеют хорошо писать и отлично знают, как обращаться с языком.
Впрочем, в Daedalic дело не только в багаже переводчиков. У нас своеобразный юмор, так что мы ищем людей, которые понимают его и могут с ним работать. Они должны не просто рассказать хорошую историю на родном языке, но и передать этот юмор. Большинство фрилансеров, с которыми мы сотрудничаем, имеют огромный опыт работы с сюжетными играми. Чтобы все получилось, важно найти правильного человека.
— Вечный вопрос про переводчиков: вы в Daedalic выбираете фрилансеров, собственный отдел перевода или работу с вендорами?
— Мы рассчитываем на фрилансеров, с которыми работаем по несколько лет. У нас выстроены отличные отношения, и мне очень нравится с ними сотрудничать. Некоторые специалисты переводят все наши игры — проектов очень много, так что обычно мы работаем над несколькими одновременно.
В прошлом году мы выпустили несколько игр в стадии раннего доступа, которые требовали постоянного внимания — каждые два месяца или каждую вторую неделю. В таких ситуациях мы иногда прибегаем к услугам агентств, которые могут брать большие объемы и работать над несколькими языками одновременно, но это можно назвать чрезвычайной ситуацией.
— Когда речь идет о локализации, нужно отдавать себе отчет, что она никогда не будет так же хороша, как оригинальный текст — можно рассчитывать только на близость к идеалу, поэтому игроки всегда найдут, что покритиковать. Как вы определяете, что из этой критики правда, а что лишь субъективное мнение?
— Это хороший вопрос, потому что временами грань очень тонкая. Я воспринимаю отзывы серьезно, часто передаю их переводчикам и спрашиваю, прав ли критик. Я не знаю всех языков, так что могу лишь предполагать, насколько обоснован отзыв и доверяю нашим специалистам.
Многие забывают, что перевод — это творчество, поэтому допустимых вариантов может быть несколько. Порой отзывы игроков субъективны: «Я сделал бы по-другому, а этот вариант мне не нравится». Любой переводчик в ответ имеет право сказать: «Нет, я не буду это использовать. Просто не буду. В титрах стоит мое имя, это моя работа, и я ничего не стану менять». Мнений слишком много, так что угодить всем невозможно.
Если я читаю отзыв, где сказано «плохой перевод», то совершенно непонятно, что с этим делать. Надо понять, в чем именно проблема и определить, действительно ли это ошибка или лишь субъективное мнение. Иногда отзывы приходят по делу и переводчики вносят исправления. Например, если обнаружилась опечатка или техническая ошибка — неправильный текст не в том месте. Такое случается и очень хорошо, что игроки это замечают.
— Как думаете, стоит ли компаниям, которые работают с узкими жанрами, добавлять как можно больше языков из-за того, что база потенциальных игроков невелика? Или небольшая аудитория — это как раз повод сэкономить деньги, выпустить игру только на трех языках и отслеживать реакцию?
— Это непростой вопрос, потому что в конечном итоге все сводится к бюджету. Вам решать, можете ли вы позволить себе перевод на 10 языков. Мы знаем, что такое выпускать нишевые игры -—они привлекают не очень много внимания. Возможно два-три игрока будут очень рады версии на родном для них языке, но это не окупится — я с этим сталкивалась.
Маленьким компаниям с популярными нишевыми играми для начала стоит спросить у поклонников, не хотят ли они заняться переводом за небольшие деньги или даже бесплатно. Фанатские переводы позволяют экономить деньги и одновременно укреплять связь с сообществом. Если все получится, вам не придется беспокоиться о расходах и придирках к качеству, потому что поклонники будут знать, кем сделан перевод.
Я видела случаи, когда фанатские переводы получались удачными — особенно с играми на стадии раннего доступа и совсем маленькими командами, которые просто не в состоянии позволить себе локализацию.
«Вечером я пытаюсь уехать домой и не работать ещё и оттуда»
— Как проходит ваш рабочий день?
— Мой рабочий день идёт естественным путем. Сначала нужно решить все вопросы, которые требуют быстрого ответа из-за часовых поясов, а после обеда я делаю всё остальное.
До пандемии я приезжала в офис примерно к 9:30, проверяла почту, календарь и мессенджеры, отвечала на письма и ходила на встречи, которые с тем же успехом могли быть простым емейлом. Затем я обедаю и дальше делаю примерно то же самое, что и утром. Вечером я пытаюсь уехать домой и не работать ещё и оттуда.
— Как вы проводите свободное время?
— Играю, занимаюсь спортом, прожигаю время в социальных сетях, общаюсь с молодым человеком и друзьями. Впрочем, последнее сейчас невозможно — не получается ни с кем встречаться в период пандемии.
— Перейдем к блоку быстрых вопросов. Во что играете сейчас?
— Прямо сейчас я играю в ReCore и Life is Strange 2.
— Назовите три любимые книги?
— «Счастье» Уилла Фергюсона, «Благие знамения» Терри Пратчетта и Нила Геймана и «Последний единорог» Питера Бигла.
— А три любимых фильма?
— «Отель „Гранд Будапешт“», «Безумный Макс: Дорога ярости» и «Почти знаменит». Три очень разных фильма.
— Какие игры, по-вашему, лучше всего локализованы на немецкий?
— Я не играю на немецком. Могу лишь сказать, какая игра Daedalic лучше всего на него локализована — The Pillars of the Earth или, если по-немецки, Die Säulen der Erde.
— Последний вопрос. Deponia или Elysium?
— Ответить мне легко — Elysium.
— В нем же нет души!
— Да, но зато там чисто. Я люблю чистую воду и думаю, что доступ к ней — серьезная привилегия.