Метаанализ — это когда ученые сводят в одну табличку много разных исследований, которые провели до этого, и анализируют результат.
Чтобы понять, какие зависимости развиваются у мужчин и женщин при использовании интернета, ученые рассмотрели 53 исследования об игровом расстройстве. Они включали в себя более 82 000 человек из 21 страны и 41 исследование о зависимости от социальных сетей, проведенных в 22 регионах и более чем на 58 000 человек. Исследования проводились с января 2010 года по август 2018.
Научных работ на эту тему много, проблема распространенная и острая. По данным на 2014 год интернет-аддикция есть у 6% мирового населения (на основе метаанализа по 31 стране, Cheng & Li, 2014). Притом что сам интернет сейчас есть примерно у 60% мирового населения (хотя в 14 году, наверное, было меньше).
Определяемся с терминами
Игровое расстройство
Игровое расстройство — это постоянное и регулярное использование интернета для участия в играх, обычно с другими игроками, которое приводит к ухудшению состояния или клинически значимому стрессу.
Зависимость от социальных сетей
Неспособность регулировать использование социальных сетей, которая приводит к негативному результату.
Гипотезы
Исследование проверяет две гипотезы:
- Мужчины больше подвержены игровому расстройству, а женщины более подвержены зависимости от социальных сетей.
- Обобщенная интернет-зависимость маскирует обусловленную гендером разницу.
Качество данных
Вообще, качеству данных посвящена большая часть исследования. Я не буду приводить здесь все выкладки, но в конце приведу ссылка на оригинал статьи, где можно все проверить самостоятельно:
- В метаанализ включали только исследования, которые были опубликованы в рецензируемых научных журналах.
- Качество данных оценивали по репрезентативности и размеру выборки.
- Репрезентативность оценивали по шкале от 1 до 4. Изначально данные имели один балл. Если данные были взяты из государственных источников — плюс 1 балл, была проведена случайная выборка — плюс 1 балл, с распределением по возрасту — плюс 1 балл.
- Размер выборки оценивался логарифмически (количество баллов равно логарифму по основанию 10 от количества участников). Количество баллов было от 2 до 4,4.
Результаты
Величина положительного эффекта отражает большую вероятность для мужчин по сравнению с женщинами. То есть если эффект положительный, то мужчины занимаются этим в среднем больше. Если отрицательный — в среднем меньше.
В 12 странах из 16 наблюдаются типичные гендерные отличия с преобладанием игр у мужчин, а соцстей — у женщин. Германия и Тайвань отличаются: там мужчины сильно залипают и на игры, и на ленту друзей.
Необычная ситуация в Индии: там женщины в большей степени страдают от игровой зависимости, а мужчины не могут выбраться из социальных сетей.
Но может ли быть такое, что какой-то пол вообще больше склонен к зависимостям и это маскирует эффект социальных сетей или игр? Ученые оценили влияние гендера на просто общую интернет-зависимость и сравнили их с зависимостями от игр и соцсетей.
IA — интернет-зависимость; IGD — игровая зависимость; SMA — зависимость от социальных сетей.
Красная линия, которая обозначает интернет-зависимость, ходит вокруг нуля — значит, особого гендерного эффекта скорее нет. Зеленые социальные сети уходят в минус — значит, там гораздо меньше мужчин, чем стоило бы ожидать при нормальном распределении. Желтая игровая зависимость уходит в плюс — значит, мужчин там в среднем больше.
Выводы и анализ
Изначальная гипотеза подтвердилась. Интернет-зависимость у людей проявляется по-разному: «мальчики» играют в игрушки, «девочки» залипают в соцсети.
Этот паттерн сохраняется в разных локациях и культурах. В Европе и Северной Америке гендер сказывается наиболее сильно, в Азии — меньше.
Есть несколько гипотез, почему так происходит:
- Возможно, дело в эволюции нашего вида. Женщины должны были заботиться о потомстве, мужчины — ходить на охоту, поэтому женщины любят и хотят общаться, а мужчины — мочить монстров. С другой стороны, эволюция у американцев, корейцев и индийцев одинаковая, а выраженность влияния гендера — разная.
- Возможно, дело в том, что гейм-дизайнеры считают мужчин своей целевой аудиторией (по крайней мере в области MMORPG, которые обладают самой высокой залипательностью).
Почему так отличаются от всех остальных Индия, Германия и Тайвань — непонятно. Но вряд ли в ближайшее время станет меньше интернет-зависимых, а значит, будут и новые исследования. Может после них что-то прояснится.
Что делать со своей гендерно или не гендерно обусловленной интернет-зависимостью
Это не точно, но есть маленькое исследование на 500 человек, которое показало, что ребята с приложениями для ограничения экранного времени чувствовали себя по жизни счастливее.
Обзоры исследований на другие темы
Копирайтинг и дизайн табличек для милостыни. Обзор научных исследований