PR-менеджер GSC Game World о S.T.A.L.K.E.R. 2: «У нас нелинейный сюжет с огромным количеством ответвлений»

А изначально игру хотели делать на обновлённом движке X-Ray.

PR-менеджер GSC Game World о S.T.A.L.K.E.R. 2: «У нас нелинейный сюжет с огромным количеством ответвлений»

Во время разговора с ведущими подкаста «Не занесли» PR-менеджер GSC Захар Бочаров поделился несколькими деталями о сиквеле игры и его разработке. На многие вопросы он ответить не смог, но подробнее рассказал об отдельных особенностях S.T.A.L.K.E.R. 2, которые упоминали до этого в промо-материалах.

По словам Бочарова, авторы игры хотят сделать Зону «такой, какой она с точки зрения ощущений никогда не была». Этого им удалось добиться с помощью бесшовного открытого мира, который будет работать в том числе на сюжет шутера, в котором будет множество разных вариантов развития событий.

Открытый мир — это история про то, что у нас правда нелинейный сюжет с огромным количеством ответвлений и разными концовками, и это звучит как что-то масштабное. Масштабная история должна жить в масштабной оболочке. То есть, открытый мир — это в том числе «обёртка» для сюжета, который мы рассказываем в S.T.A.L.K.E.R. 2. Сюжет работает в открытом мире и этот открытый мир нужен для того, чтобы он сработал так, как надо.

Захар Бочаров
PR-менеджер GSC Game World

Он также подтвердил, что разработчики делают основной упор именно на одиночную кампанию и хотят, чтобы именно ради сюжета игру проходили и перепроходили. При этом он не смог сказать, будет ли в игре какой-то многопользовательский режим.

Мир игры «оживит» технология симуляции жизни A-Life 2.0, которая заставляет взаимодействовать разные системы и NPC в Зоне. PR-менеджер студии подтвердил, что какие-то события, влияющие на мир, будут происходить без вмешательства игрока, а сам он будет находить лишь последствия произошедшего.

Однако детально о том, как сильно изменилась A-Life со времён «Тени Чернобыля», расскажут ближе к релизу. Пока что Бочаров не говорит об этом, так как ему придётся вдаваться в подробности о сюжете, локациях и мутантах в игре.

На вопрос о том, почему в GSC выбрали в качестве движка именно Unreal Engine, представитель компании заявил, что он — самый удобный и лучше всего подходит для S.T.A.L.K.E.R. 2. Изначально в студии думали обновить старый движок X-Ray, но признали, что он слишком устарел для такой задачи.

При этом поддержка модификаций в игре обязательно будет. На ПК её хотели бы добавить уже на релизе, если получится, а для консолей Xbox уже рассматривают разные возможности.

На Unreal реализация модов будет проще, чем на другом движке, который мы могли бы выбрать.

А S.T.A.L.K.E.R., трилогия оригинальная, всё это время живёт, по сути, за счёт модификаций, некоторые из которых просто сумасшедшие — там написана собственная история, апдейты графики, апдейты физики, переделки всего оружия и так далее. […]

Создатели модификаций — это прям хардкорное ядро фанатов, и мы очень хотим их порадовать.

Захар Бочаров
PR-менеджер GSC Game World

Пока что у S.T.A.L.K.E.R. 2 нет приблизительной даты релиза. Игра выйдет на ПК и будет временным консольным эксклюзивом Xbox Series X|S.

 

Источник

Читайте также