Познание и испытание: особенности проекта интерактивной космической станции
Модуль навигации (проект)
Меня зовут Евгений Юшкин, я основатель проекта TFT aero.
В 2009 году мы с командой построили первый в стране авиасимулятор Боинг 737 на подвижной платформе, предназначенный для демонстрационных полетов. Мне было интересно оказаться в кабине пилотов, но, так как я сам не пилот, такой возможности у меня не было. Была задача достигнуть максимального сходства, построить реалистичную кабину и смоделировать то, что происходит с самолетом во время полета.
До нас рынка развлекательных авиатренажеров не существовало — мы стали первыми, показали свой тренажер на МАКС-2009 и надолго стали единственной компанией, дарящей людям таинство управления современными самолетами.
Занимаясь созданием тренажеров, мы погрузились не только в инженерные разработки, но и открыли для себя много нового, в том числе в области психологии, узнали, как устроен тот самый «человеческий фактор» и как вообще люди воспринимают сложные технические устройства в стрессовом состоянии.
Пару лет назад, набив руку на производстве тренажеров летательных аппаратов планетарного уровня, мы решили создать «правильный» космический корабль будущего, в котором можно воплотить современные технологии и предположить использование новых, не нарушая при этом фундаментальных законов и физических теорий.
В фантастических фильмах, где космические корабли бороздят пространство, а их экипажи выполняют героические миссии, часто бывает, что компетентные зрители видят косяки сценаристов, связанные с недостаточным вниманием к фундаментальным законам физики.
Сами же корабли — сложнейшие в управлении устройства со множеством лампочек, кнопочек, непонятных диаграмм на экранах и со всем остальным, таким загадочным и непонятным.
Итак, где‑то в космической глуши случилась какая‑то неприятность, и группа пассажиров чудом эвакуировалась в спасательном челноке. Радость их была непродолжительной, так как выясняется, что запасов провизии и воздуха явно недостаточно, на помощь никто не придет, а челнок мчится в сторону квазара. Внезапно экипаж получает сигнал от объекта, который оказывается заброшенным исследовательским кораблем. Как всем хорошо известно, все корабли будущего оснащены «искусственным интеллектом», который в нашей истории сообщает беженцам, что от жесткого гамма‑излучения почти всё сломалось, но шансы что‑то исправить в ручном режиме еще есть. Стыковка проходит в автоматическом режиме, и люди оказываются на борту корабля, питающегося от резервных батарей. Да, следует добавить, что на подлете челнок транслирует немного полезной информации о корабле и его текущем состоянии. Далее, руководствуясь индивидуальными подсказками корабля, новый экипаж приступает к «оживлению» систем, чтобы улететь из опасного места, причем времени на раздумья не так уж и много.

Внутри космического корабля — функциональные отсеки: управление источником энергии, электропитания, навигации, систем жизнеобеспечения, командный пункт, биолаборатория (стоит ли говорить, что там тоже неспокойно?), управление двигателями, отсек дальней связи. В иллюминаторах можно увидеть окружающее пространство. На пультах все, что нажимается, имеет свое назначение, экраны отражают текущий статус систем и результаты управляющего воздействия. Ни единого муляжа! Системы корабля взаимосвязаны, а все действия членов команды подчинены единой логике.

Полезная площадь корабля составляет около пятисот квадратных метров, которая вмещает в себя все перечисленное и еще несколько отсеков и шлюзов. Предполагается, что на корабле сохранилась система искусственной гравитации, поэтому по потолку ходить не придется. Тем не менее, в проекте заложены технические решения, которые позволят физически ощутить некоторые, скажем так, события.
Бортовой ПАК корабля несколькими способами отслеживает каждого участника команды, маршрутизирует его и дает пошаговые рекомендации, что и зачем делать. То есть не только руководит участником, но и дает пояснения. У каждого будут свои задачи.
Кроме того, участники имеют при себе портативные устройства, которые дополнят источники параметров определения индивидуального уровня стресса. Для самых продвинутых участников задачи усложняются, для тех, кому сложно — упрощаются, при этом в режиме реального времени мониторится каждый участник команды и группы в целом с целью достижения успешного результата миссии. В некоторых ситуациях участникам понадобится проявить коммуникативные навыки и человеческие качества. Иногда придется принимать сложные человеческие решения.
Итак, на этом художественная часть описания окончена. Давайте немного приоткрою завесу базиса идеи.
Проект ПАК «Интерактивный космический корабль» создается с научным участием межотраслевой группой экспертов из флагманских организаций. Как вы можете догадаться, эти специалисты непосредственно связаны с тестированием и отбором операторов различных комплексов, где принятие верного решения является основным фактором успешного выполнения задачи и безопасности. Один из важных критериев оценки — уровень изменения когнитивных способностей испытуемого в условиях стресса различной интенсивности. Наша часть задачи сводится к обработке десятков косвенных параметров, их объединения, категорирования и получения мгновенного дискретного значения успешности участника. Часть параметров реально получить бесконтактно. Далее, переходя на уровень выше, мы формируем, скажем так, общий мгновенный уровень успешности команды, после чего вносим изменения в сложность миссии, изменяем уровень сложности индивидуальных задач и их таймингов.
Вы спросите: а как вы собираетесь загнать участника в стрессовую ситуацию? Довольно просто. Здесь нам помогут время и сложность выполнения текущей задачи, психологические, технические, логические отвлекающие факторы, факторы коммуникации между участниками команды.
Иными словами, одна из научно‑исследовательских задач ПАК — оценка психоэмоциональной выносливости человека, его умения справляться с нагрузкой заданной величины и продолжительности, проведение унифицированного срезового тестирования.
-
определение области психоэмоциональной продуктивности человека.
-
разработка комплекса нагрузочных проб или заданий с возможностью варьирования объема и темпа, исходя из начального определения уровня психологической структуры личности, а также ее психофизилогических особенностей деятельности.
Побочным, но крайне ценным результатом проекта является возможность получения массива обезличенных данных участников, обработка которых, как мы предполагаем, позволит получить самим участникам новые знания о себе, а также посмотреть, как группа незнакомых друг с другом людей может действовать в состоянии стресса. Обобщенные результаты статистической обработки также могут иметь прикладную ценность для совершенствования общества.
Мы видим проект в качестве интерактивного научно‑просветительского комплекса, возрастной категории 7+, с годовой пропускной способностью до ста пятидесяти тысяч человек. Проведенные ранее исследования и опросы вселяют оптимизм относительно спроса на новое развлечение в силу его некоторой новизны. В то же время, это офлайн-проект, имеющий ограничения по посещаемости как в силу локализации, так и в силу собственной пропускной способности. Если говорить об инновационности, то скорее всего — это новая мелодия, состоящая из тех же семи нот, но, скажем так, более современная.
Буду признателен за конструктивные идеи, связанные с нашим проектом.
Миллион долларов за уравнение Навье-Стокса: скандал вокруг нейросети OpenAI
ООН утвердила новую карту мира, раскрывающую истинный масштаб Африки
Языковые страны вместо США
Искусственный интеллект разгадывает советские загадки на внимательность
Код как борьба. Кратчайшая история IT. Часть 3. Клод Шеннон
Забытые ретро-технологии, которые потерпели фиаско, часть 3
Мужской депрессии не существует