Игра, где каждый пиксель живёт своей жизнью, а прохождение подземелья — только первый шаг на пути к финалу.
Чтобы зацепить внимание игрока очередным инди-рогаликом разработчикам приходится изрядно постараться. Без приятной картинки или хоть какой-то оригинальной идеи большинство просто пройдёт мимо такой игры — жанр давно перенасыщен. И если в визуальном плане Noita не вызывает восторгов, то по оригинальности она превосходит большинство своих конкурентов.
Какое-то время игра находилась в раннем доступе, но не так давно получила патч 1.0, в котором авторы добавили новый контент и исправили недочёты предварительных версий. После нескольких дней, проведённых в попытках добраться до финального босса и убить его, я наконец готов рассказать, почему именно этот роуглайт можно считать одним из лучших за последние несколько лет.
Пиксель-арт как геймплейная механика
Noita привлекает в первую очередь тем, что здесь есть физически корректная модель поведения каждого пикселя в игре. Так, если перед вами озеро, то это не просто некое водное пространство, а тысячи частиц воды, поведение каждой из которых просчитывается в отдельности.
Сделаете на дне углубление — и площадь водной глади уменьшится. Взорвёте в озере бомбу — часть воды выйдет из берегов от ударной волны, а часть превратится в пар, также состоящий из отдельных пикселей.
И таким же образом на внешние воздействия реагирует любой объект в игре. Будь то деревянная балка, падающая, потому что её основание сгорело и не выдержало нагрузки, или сугроб, который медленно заваливает снегом игрока, решившего в зимнем биоме начать рыть туннели.
Геймплейно игра ближе всего к Terraria, которую превратили в данжен-кроулер, где цель — добраться до нижнего уровня и убить финального босса. Те же пещеры, в чём-то похожее поведение врагов, аналогичные методы их убийства. Только играем мы за ведьму, и это накладывает свои особенности. Вместо прыжка здесь левитация, а в качестве оружия можно применять только заклинания.
Именно последние преображают игровой процесс и позволяют раскрыться местной физической модели. Огонь, взрывы, кислота, молнии, заострённые лучи света (не пытайтесь понять, как это работает) и призываемые бензопилы — это не просто способы убить какого-нибудь бехолдера, но ещё и метод преображения пространства вокруг себя.
Конечно, можно передвигаться только по уже прорытым туннелям, лужи с подозрительными жидкостями обходить стороной, а золото, необходимое для апгрейдов, собирать исключительно с трупов врагов. А можно прокладывать маршруты в подземелье, взрывая всё вокруг, в озёрах из кислоты топить противников, а золото добывать с помощью «буровой молнии» — в местных шахтах ещё полно месторождений.
Впрочем, играть, игнорируя механику физики частиц, всё равно не выйдет. По уровням здесь разлита лава, слизь и прочие неприятные вещи, враги активно кровоточат, брызжут кислотой и норовят устроить пожар глобального масштаба. Ну а локации построены так, что зачастую в самые интересные участки карты можно попасть только с помощью взрывчатки, генератора чёрных дыр или бутыли с живым огнём.
К тому же, чем глубже уходишь в пещеры, тем агрессивнее становится среда. С ней приходится бороться не менее активно, чем с вездесущими пауками, ракетчиками и ожившими грибами. А они, как правило, только усугубляют обстановку в подземелье, добавляя в геймплейную формулу ещё больше опасных жидкостей, газов и взрывов.
Окружающий мир реагирует на действия игрока и мобов не хуже, чем в Divinity: Original Sin или Magicka. Только если там верхом «физической» изобретательности считались наэлектризованные лужи крови, то в Noita подобное — мелочь, находящаяся в порядке вещей.
В крови здесь можно захлебнуться, по ней можно пустить ток, её можно заморозить со всеми, кто плавает в ней, её можно набрать во фляжку, чтобы потом затопить ей врагов или потушить пожар. На её поверхность можно вылить нефть (или немного виски), чтобы потом всё это поджечь — и это только стандартные сценарии, которые первыми приходят в голову.
Классические механики
При этом Noita постоянно толкает на эксперименты. В игре огромное количество заклинаний, способностей и их комбинаций, а роуглайк-система со своей рандомизацией не даёт повторять каждый раз одни и те же действия и не вынуждает игрока «застревать» в одном и том же эффективном для прохождения билде.
Подземелье поделено на уровни, в промежутке между которыми дают, помимо прочего, выбрать одно из трёх случайных пассивных умений. Среди них как вполне стандартные, вроде увеличения количества здоровья, так и более необычные.
Тут можно стать вампиром, питающимся кровью, замораживать любые жидкости в небольшом радиусе вокруг себя, добавить возможность телепортироваться в случайное место на карте или, например, отрастить огромные паучьи (или человеческие) лапы, забыть о левитации и перемещаться по пещерам подобно монстру из Carrion.
Таких бонусов в Noita много, они всегда приходят в разном порядке, а если видишь один и тот же состав способностей в игре дважды — это большая редкость. Впрочем, наибольшее влияние на прохождение всё равно оказывают заклинания, которые можно найти на уровнях или купить в магазинах между ними. Именно с чарами связаны настоящий «весёлый» рандом и настройка идеального билда.
Во-первых, самих видов магии предостаточно. От десятка различных проджектайлов до призыва булыжников и создания порталов в лавкрафтовские миры. Во-вторых, и это наиболее интересно, заклинания используются не сами по себе, а с помощью жезла, в котором может быть чуть ли не до двадцати ячеек под спеллы.
Модифицирование своего оружия — отдельное и увлекательное занятие. Можно просто превратить жезл в автомат, поочерёдно стреляющий молнией, огненным шаром и небольшой чёрной дырой, а можно сделать и что-то более интересное.
В ячейки жезлов можно класть не только боевые заклинания, но и их усиления. Причём в игре работает строгая логика — модификатор применяется не ко всему жезлу, а только к одному или нескольким кастам, которые идут в очереди справа от усилителя.
При этом одни бонусы можно применять к другим, а некоторые заклинания умеют тригерить следующее в очереди заклинание. Таким образом можно составлять смертоносные комбинации вроде призыва стрел, которые при попадании по противнику вызывают кровотечение, затем замораживают его и призывают циркулярную пилу с гарантированным критическим уроном по окровавленным врагам и огненным шлейфом.
Конечно, это избыточный сценарий, куда эффективнее более простые и элегантные последовательности. Но как только начнёшь экспериментировать с магией, остановиться уже очень сложно. Так и тянет посмотреть, что будет, если объединить призыв дружелюбного оленя и землетрясение.
Причём никогда не удаётся собрать какое-то идеальное сочетание из-за рандома и ограниченного инвентаря. Каждый раз то не хватает одного каста, то другого, а иногда попадающиеся по пути жезлы просто не подходят для осуществления замысла: в них может быть слишком мало маны, слишком большие паузы между заклинаниями или чересчур мало ячеек под спеллы.
Единственное, что слегка разочаровывает, это ориентированность местной магии на боевые заклинания. Да, помимо молний и слизневых орбов здесь есть призыв туч с водой или даже лечебная сфера, но всё же колдовство здесь в значительной мере нацелено на разрушение, а не созидание (что, впрочем, обусловлено лором Noita).
Не хватает каких-то трансфигураций, чтобы превращать крыс в бокалы для вина, или хотя бы петушиного слова, которым можно заколдовать моба и переманить его на свою сторону.
Мир не таков, каким кажется он
Изначально Noita кажется запредельно сложной игрой. Здоровье восстанавливается редко, врагов очень много, они не глупы, а свой собственный арсенал приходится постоянно улучшать, так как с каждым уровнем подземелья у мобов растёт количество жизни.
Однако со временем становится полегче. Сама игра не упрощается, но приходит понимание того, как себя вести, как изучать локации и как составлять билды. Если в начале пройти хотя бы до предпоследнего уровня казалось почти невозможным, то часов через 20-30 убийство финального босса может стать чем-то обыденным. И здесь возникает вопрос — а что дальше?
Может появиться ощущение, что игра пройдена, а впереди только одинаковая беготня по слегка отличающимся друг от друга подземельям. Но на самом деле с этого момента начинается самое интересное — исследование. В теории начинать исследовать локации можно и раньше, но без знаний об игре и умения долгое время выживать без лечения долго не протянуть.
Даже не очень хочется рассказывать все подробности местных историй и лора. Здесь и Луна, сделанная из сыра, и параллельные миры, и возможность залить весь мир бухлом, и целые линии сайдквестов со своими мини-боссами и даже с сюжетом, который, впрочем, ещё более абстрактен, чем в каком-нибудь The Binding of Isaac.
Сначала может показаться, что главное открытие в игре — это сам факт того, что вместо спуска в пещеры можно выйти на поверхность. Даже возникает ощущение, что это больше баг, чем фича. Наверху нет ни врагов, ни препятствий и кажется, что просто сломалась генерация мира.
Но спустя несколько сотен метров леса и луга сменяются на пустыню, а затем мы и вовсе упираемся в гору, которая при ближайшем рассмотрении оказывается рукотворной пирамидой — отдельным данжем со своими мобами, лутом и ловушками. И это только начало.
Если постоянно задаваться вопросом «а что если», то рано или поздно наткнёшься на множество интересных событий. Скажем, если удастся получить заклинания, позволяющие телепортироваться или летать, стоит проверить, что же находится над вершиной горы.
Noita учит выходить за рамки дозволенного, при этом прямо ничего не объясняет. Она поощряет исследовательский дух игрока не богатым лутом и интересными деталями сюжета, а самим фактом того, что ты сумел разгадать очередную загадку.
Noita — уникальный роуглайт. С необычным геймплеем, интересным темпом и с невероятной проработкой локаций и механик. Её главная проблема — высокий порог вхождения. Первые несколько часов могут быть очень болезненными и как будто не приносить никакого результата.
Но если преодолеть эти трудности, от игры становится очень сложно оторваться: физика частиц не даёт заскучать даже с самым унылым билдом, а бесконечный простор для исследования позволяет с энтузиазмом тратить десятки минут на изучение уже пройденных локаций и копание шахт в километре от настоящего подземелья, в надежде найти что-то интересное.