Популярность рогаликов: в чем причина?

Далее будет текст, который я предоставил на конкурс текстов от TVG, но который не занял призового места. Так что, приглашаю к прочтению, открыт для отзывов и критики.

Вступление

Как бы ни хотелось сразу начать излагать свои мысли и результаты изучения, придется для начала провести исторический экскурс, чтобы читатель понял как терминологию, так и последовательность событий, чтобы лучше понять смысл прочитанного.

Начнем с вопроса: почему рогалик? Рогалик сегодня это собирательное слово, значение которого часто размыто, а игры им названные даже не близки к истинному определению. Изначально рогалик, от английского “roguelike”, то есть похожий на игру Rogue. Rogue — это видеоигра, выпущенная в 1980 году группой из трех программистов. И до этого были похожие игры, но Rogue предложила несколько интересных решений и сумела грамотно скомбинировать несколько игровых механик, чем снискала успех и приобрела популярность. Закономерно у игры появились подражатели, что и основало новый жанр со своими особенностями, которые не исчезли со временем.

Так что же такого особенного было в Rogue, из-за чего мы до сих пор видим влияние идей этой игры? Завязка проста — игроку нужно пройти несколько уровней подземелья, чтобы найти амулет, а после выбраться наружу, попутно убивая разную нечисть. Сюжет и цель игры довольно просты и понятны, но другие ее части хорошо выделялись на фоне остальных проектов за счет нескольких аспектов. Во-первых, случайная генерация уровней, которая увеличивала реиграбельность, а также превращала каждый забег во что-то уникальное. Во-вторых, эта РПГ игра имела “текстовую” графику, вместо простого текстового описания мира и происходящего вокруг. Для тех, кто не знает что такое “текстовая” графика, поясню. Это такое направление, в котором используется только символы ASCII таблицы для формирования всех изображений в игре. Такая графика создавала большее погружение и люди охотнее возвращались к ней снова и снова. В-третьих, высокая сложность, которая и служила главной причиной смертей и перезапусков. Подбор хорошей стратегии, учитывая предыдущий опыт, стал не просто важным, а одним из главных аспектов геймплея. И, наконец, в-четвертых, игра предлагала широкий набор инструментов для преодоления сложностей, из-за чего увеличивалась свобода игрока в прохождении и выборе стратегий. Эти четыре отличительные черты этого проекта и заложили основу жанра.

Популярность рогаликов: в чем причина?

Конечно же за успехом Rogue последовало множество клонов и игр, вдохновленных данным проектом. И с каждой новой игрой приходили улучшения, в графике, сюжете и геймплее, но основа оставалась такой-же, что и была. Часто новые рогалики были с открытым исходным кодом, что расширяло комьюнити и давало простор для разработки новых подражателей Rogue.

Время шло, жанр постепенно раскручивался, но мощный толчок к развитию рогалики получили в начале-середине нулевых. Большой рост количества инди-разработчиков привело жанр к первому крупному изменению, новые разработчики повторяли и вдохновлялись уже не Rogue, а его клонами, которые были часто интереснее и лучше своего вдохновителя. Такие современные рогалики создали первое ответвление “Roguelike-like”, то есть “похожий на похожего на Rogue”, звучит замудренно, но отражает полную суть таких игр. Они отказывались от пошаговой системы, текстовой графики и уменьшали сложность. Можно сказать происходил процесс смешения жанров, что дает простор для фантазии, и появлению интересных экспериментов. Тем самым такие игры не только образовали поджанр, но и начали распространять черты Rogue-like среди широких масс геймеров, так как порог вхождения в такие “рогалики” был меньше. Стоит также отметить что примерно в этот период происходит появление еще одного отличительного элемента современных рогаликов — постепенного открытия контента. Это значило, что игрок по мере прохождения получает все новые и новые инструменты для решения различных задач. Это не только упрощало разработку для инди игры, но я позволяло удерживать внимание и интерес геймеров на всех этапах прохождения игры.

Следующая ветвь развития жанра появилась в начале 2010-х и по сей день, когда инди-разработка росла и крепла с большой скоростью, тем самым продвигая “рогалики” вперед. Разработчики и дальше упрощают игры, выбирают более разнообразные жанры и стили, а некоторые аутентичные аспекты жанра опускаются в угоду геймплею. Такие игры называются “roguelite”, то есть облегченные “рогалики”. Они могут иметь все признаки просто “Roguelike-like”, но их невысокая сложность, и большое преобладание характерных черт игр другого рода выделяет такие проекты на фоне всего жанра. “Roguelite” привлекает все большую аудиторию, что подогревает интерес ко всем похожим играм. Новые игроки интересуются и открывают для себя огромный мир, который открыт для изучения уже 40 лет. Конечно, новые игроки скорее всего даже и не слышали о “Rogue”, да и в настоящий “Roguelike” не играли, но они продолжают использовать слово рогалик, как обозначение некоторых троп в геймдизайне, что поддерживает интерес не сколько к конкретной игре, а столько ко всему жанру со всеми его ответвлениями.

Как мы видим, “рогалик” не так прост как кажется, изначально он означал совсем другое. Сейчас, для современного игрока рогалик — это скорее собирательное слово из “Roguelite” и “Roguelike-like”, так как в реальные рогалики или “Rogue” он, с большой долей вероятности, не играл. Далее в тексте термин “рогалик” будет обозначать, в основном, игры жанра “Roguelite” и немного “Roguelike-like”. Но часто я буду иметь ввиду рогалики как и собирательный образ всего жанра.

После того, как мы поняли почему рогалики так называются и что это значит сегодня, я бы хотел выделить основные черты современных рогаликов, как я их вижу, и постараюсь понять почему это нравится людям. Возможно у читателя возникнет вопрос: ”А почему рассказ только про современные рогалики? Где же прародители жанра?”. Отвечаю: анализ проводился по современным играм по той причине, что они самые популярные и скорее всего знакомы большему числу людей. А так как основы жанра практически не изменились за 40 лет, рассказ про современных представителей можно распространить и на более старые игры.

Как и в любых жанрах, в рогаликах есть основные черты, которые имеются у 90 процентов представителей. Итак, я выделил 3 основных черты рогалика, и каждая из них очень важна и не может быть убрана без последствий.

Случайная генерация. Такая особенность может быть везде, начиная от генерации уровней, заканчивая уроном и мобами. С одной стороны, это привносит разнообразие в геймплей, предоставляет игроку разные ситуации и практически бесконечный ресурс перепрохождения. С другой стороны, часто будут возникать несбалансированные моменты в игре: где-то очень просто, а где-то рандом настолько против тебя, что любые твои действия не помогут решить задачу.

Перманентная смерть. Все обязательно умрут, и это не мудрое изречение, это базовый элемент рогаликов. Почти во всех играх этого направления, так или иначе будет появляться неминуемая смерть, иногда, ее последствия не так больны, а иногда смерть наказывает игрока очень сильно. Этот аспект дает смысл и стержень всему жанру, ведь без этого всё остальное не выстроится в четкую и красивую систему, которая работает практически без изменений вот уже более 40 лет. Я считаю его ключевым, как по значению, так и по вкладу в популярность жанра.

Эволюция. Каждая смерть принесёт с собой дальнейшее развитие игрока. Не важно, будет ли это выражаться в количестве урона его персонажа, или в приобретении самим игроком умения пройти ту или иную часть без ошибок. Эволюция порождает новые возможности для игрока, а также способствует углублению геймплея, что положительно сказывается на погружении. Без этого аспекта ровного и хорошего геймплея у рогалика не получится.

Когда каждый из этих жанровых элементов встречаются по отдельности, они не представляют ничего нового, но вместе они образуют грамотно собранный набор механик, по сути жанр, который может увлечь геймеров на многие и многие часы игры. Возможно, в этом нет ничего такого, но я вижу в этом нечто очень красивое и завораживающее. Казалось бы из очень различных и иногда конфликтующих вещей, мы получили хороший и популярный жанр игр, который на протяжении уже нескольких десятков лет радует геймеров разных поколений.

Что же такого в рогаликах?

Эту часть рассказа хочется начать с моего мнения: я не очень люблю рогалики. Я не получаю много удовольствия от потери своего прогресса, не могу так просто расстаться с непосильно нажитым. Однако с появлением упрощенных рогаликов интерес к жанру у меня в целом вырос. И в этом тексте я хотел бы понять в чем же прелесть рогаликов и почему люди так их полюбили.

Любовь это сложное чувство, оно состоит из многих аспектов, которые переплетаются, усиливают друг друга и в конечном итоге создают единое и комплексное ощущение. Каждый из компонентов любви важен, и я бы хотел взглянуть на них. Лично я выделил несколько составных частей удовольствия от рогаликов:

  1. Исследование
  2. Совершенствование
  3. Завершение

И для каждой части я приведу пример игры, в которой хорошо работает и грамотно сделан, тот или иной компонент грамотного рогалика.

Исследование в рогаликах чем-то напоминает первый запуск “Minecraft”. Ты начинаешь с малого, то есть бьешь дерево своим кулаком. Получив дерево, мастеришь доски, из досок палки, а потом и меч, кирку, добываешь камень, железо и так далее. Так же и в рогаликах: ты получаешь часть за частью геймплейные механики и сюжет, но в самом начале тебе этого не дадут, нужно пройти чуть дальше чем в прошлый раз. Так чем же отличается рогалик от других игр? Ответ: концом игры, а точнее лишь одной попыткой пройти длинный путь, который в конечном итоге приведет игрока к титрам. Рогалики заставляют тебя начинать сначала раз за разом, давая возможность привыкнуть к игре и начать понимать ее механику. С каждым новым запуском ты получаешь новый мир, который работает по тем же правилам, но отличается по наполнению. Игрок должен применить свои навыки и способности, чтобы пройти дальше прежнего, и получить новые открытия в рамках игры. Путь игрока в рамках этого жанра, чем-то напоминает челночный бег, но каждый раз дистанция чуть увеличивается. Именно нужда в том, что каждый раз нужно возвращаться к началу, меня фрустрирует, мне сложно проходить раз за разом похожие локации, хоть и измененные случайным генератором. Однако многим это приносит удовольствие, им нравится возможность применить свои навыки, которые они накопили во время предыдущих забегов, в новых ситуациях.

Чтобы показать в чем идея исследования в рогаликах, я расскажу о проекте “Streets of Rogue”. ”Эта игра — коктейль из Nuclear Throne и Deus Ex с изрядной примесью анархии в духе GTA”, — так говорят о своей игре разработчики, и я с ними согласен. Перед игроком открываются большие локации и множество инструментов для взаимодействия с окружением. Почти каждый предмет интерактивный, можно разрушить почти все, или незаметно, как тень, пройти уровень. По мере прохождения появляются новые механики и интересные решения. Игрок должен изучить все возможные варианты действий, чтобы выбрать оптимальную тактику и завершить уровень, не потеряв при этом голову. Исследование в этой игре — основа геймплея, прежде чем что-то сделать, нужно понять как и где применять способности выбранного персонажа или предмет. Без настолько открытого и интерактивного мира игра смотрелась бы блекло и скучно. А жанр рогалик привнес процедурную генерацию и развитие после каждой смерти, и игра начинает по настоящему затягивать. Тебе интересно, что там на следующем уровне, как попасть в то здание, или что будет, если я взорву эту стену. На каждый из этих вопросов игрок ответит сам, просто экспериментируя, а заодно получая море удовольствия и фана. “Streets of Rogue” не только отличный представитель жанра рогаликов, но и еще отлично поясняет эту часть рассказа, и его смысл. Исследование может быть важной частью игры, и не в виде закрытия “вопросов” на карте или аванпостов, а в форме, когда игрок сам заинтересован в изучении, и не ходит глупо от одной точки интереса к другой. Увлекательное и затягивающее исследование локаций — это ключ к успешной игре. Я считаю, что данный подход, как к исследованию, так и к открытому миру должен быть применен не только в рогаликах, но и многих других жанрах видеоигр, которые последние несколько лет сильно стагнируют.

Совершенствование в рогаликах считается чуть ли не лучшим среди всех жанров. Таким хорошим сплетением развития не только со стороны игрока, но и самой игры и её механик может похвастаться не каждый. Каждый рестарт, каждая попытка не просто тратит время и силы впустую, а как-то награждается. Награда дается не за просто так, а за прогресс и дальность прохождения, и часто ее размеры зависят от стиля игры и выбранного пути. Мне это чем-то напоминает соревновательные онлайн игры, где тебя просто засасывает эта система прогрессии, хочется больше тренироваться, чтобы получить высшую позицию в ранговой системе. Так же и в рогаликах, ты применяешь свои навыки, которые ты получил за предыдущие попытки и ты наглядно видишь, как легко становится играть в те моменты, где прежде ты не мог даже сделать и шага. Такой подход мне очень импонирует, так как вовлекает игрока активно изучать, применять и меняться по ходу игры.

Как идеальный пример для этого пункта я приведу “BPM: Bullets Per Minute”. Вышедший в 2020 году рогалик в сочетании с ритм игрой идеально иллюстрирует совершенствование в играх этого жанра. Каждый забег ты проходить уровни, которые в свою очередь поделены на комнаты, в которых могут оказаться как и полезные магазин или банк, так и противные мобы, которые могут закончить твое приключение раньше, чем ты бы хотел. В конце каждого уровня игрока ждет босс. Ну и если вы не забыли — это ритм игра, а значит все происходит под отличный саундтрек, в ритм которого нужно попадать, стреляя по врагам. Динамика и эпичный рок создают подспорье для быстрого и агрессивного геймплея. А в чем же совершенствование? Поначалу в ритм будет сложно попадать и каждая ошибка будет больно и ярко отзываться, но через некоторое время, ритм вашей стрельбы станет четкими и вы увидите свой рост. Игра похожа на сложный танец или завораживающее представление, где переплетаются музыка, четкие движения и ваша точность, и чем дальше зайдет игрок, тем красивее и динамичнее будет становится его геймплей. Вы увидите не только рост процентов прохождения или новую кат сцену, вы лично ощутите изменения в игре, которые произошли потому, что вы сами совершенствуетесь. ВPM меняет твой геймплей со временем, ты эволюционируешь, появляется понимания не только того как будут действовать болванчики, но и то как работает ритм, что лучше комбинировать, а что нет. Игра будет больше походить на красивый танец, в котором закружились стрельба, ритм, отточенные движения и выбор стратегии на игру, и главный танцор — это игрок. И это приносит большое удовольствие, когда много комнат подряд на экране высвечивается большая надпись “безупречная зачистка”. Авторы игры предусмотрели эволюцию игрока, и предлагают на выбор разных персонажей, геймплей за которых отличается (именно геймплей, а не просто внешность и количество очков здоровья). Такая важная и ключевая механика рогалика, как развитие игрока, грамотно реализована и поддержана разработчиками. Многим играм не хватает такого внимания к игроку, учёта его развивающихся способностей.

Завершение. Этот пункт может показаться странным или лишним, но он является ключом к полному понимания причин любви в этому жанру. А теперь у меня вопрос к читателю: а вы боитесь конца? Трясетесь ли вы, когда слышите про смерть? Я никогда не узнаю, что вы ответили, но я могу точно сказать, что рогалики играют со страхом конца, со страхом все потерять. Рогалик учит отпускать то, что нам дорого. Все в этом мире заканчивается: книга, фильм, игра, наша жизнь. Каждый из нас это знает, но часто просто игнорирует эту тему как в разговорах, так и в мыслях. В этом жанре игр, мы неминуемо умрем, но это не будет концом — это будет новым началом, открытием чего-то нового, изменением себя и окружающего мира. Однако рогалики не являются симуляторами перерождения, даже они имеют свойство заканчиваться. Мы можем пройти их, а после этого начнется новая история, и кто знает, куда повернет ее сюжет.

Еще один прекрасный рогалик — это Inscryption, мрачное приключение, где вам нужно стать Соискателем, который должен с помощью колоды карт и своей смекалки разгадать загадку этого мира. Большое разнообразие карт и других инструментов делают прохождение очень интересным, а составление своей колоды придает ей большую значимость. Но не в этом прелесть данной игры, а в том, как она обыгрывает перманентную смерть. Этот момент грамотно встроен в сюжет и в геймплей, а не просто является игровой условностью или правилом жанра. Смерть — это часть мира, которая смотрится максимально лаконично и органично, что приносит удовольствие. Смерти не фрустрируют и не делают больно, ведь только так можно изучить сюжет, который подается небольшими частями, по мере того, сколько раз вы погибли. Завершение и возможность принять то, что пришел конец, в этой игре прекрасно иллюстрируется сюжетом и геймплеем. Как и любой рогалик, эта игра учит игрока признавать поражение, а не загружаться на последнее сохранение, принять то, что он ошибся и начать все с начала. Эта простая на первый взгляд процедура — наиважнейший элемент рогаликов. Не только игроку сложно признать поражение, но и внутриигровым персонажам, что позволяет нам взглянуть на него с другой стороны. Хорошие игры должны приносить удовольствие и игровой опыт, а отличные могут поведать нам что-то важное и глубокое, что, возможно, изменит отношение к чему-либо. Игры наполнены в первую очередь обучением, и не таким, о котором вы подумали. Это не тот начальный уровень, где вас учат двигаться, а обучение в широком смысле этого слова. После старта новой игры, игроки получают массу задач, которые они должны научится решать, да и еще следить за сюжетом, а иногда и постигать новые навыки и умения. Так почему же не встроить туда еще и обучение некоторым жизненным мудростям, которые многие люди постигают долгие годы в реальной жизни, набивая шишки. Это похоже на книгу, где автор за сюжетом скрыл тонкую красную нить некоей морали или мудрой мысли, которая будет хорошо заметна, если быть внимательным. Также и в рогаликах, во всех них, красной ниточкой проведена мысль: “отпускать — это важно”, “признать поражение — это сильно”, “что-то всегда заканчивается и это нормально”. Мне очень нравится, что такие хорошие и мудрые мысли заложены не просто к конкретное произведение, а в целый жанр. Каждый кто создаст игру, и сделает ее по правилам, продолжит вести эту красную ниточку через всю игровую индустрию и историю.

Как и все игры, рогалики складываются из многих факторов, но я выделил самые важные именно для этого жанра. Каждый из этих аспектов очень важен, и без них рогалик — не рогалик. Без этих элементов целостность разрушится и игра будет как лоскутное одеяло. В рецепте рогалика очень важно соблюдать пропорции, и если нарушить баланс, то это будет уже что-то совершенно иное.

Выводы

А теперь хочется подвести итоги. Я уважаю любой жанр игр, от гонок, до стратегий, от симуляторов, до шутеров и желаю каждому из них совершенствоваться и эволюционировать, ведь только так мы получим полноценное развитие не только самих жанров, но и всей игровой индустрии. Так же и с рогаликами, мне нравится тенденция, когда рогалики смешиваются с другими жанрами и темами, что создает новые интересные игры. Да и выделение поджанров, например роуглайт, говорит о развитии. Возможно в будущем люди найдут новую комбинацию из нескольких геймплейных аспектов, как это было с рогаликами 40 лет назад, и получат совершенно новую схему игры, и мне очень хочется в это верить.

До того как я начал писать этот текст, я даже не задумывался о том, насколько рогалики продуманный и интересный жанр игр. С каждым новым абзацем я все больше и больше понимал почему он нравится людям и почему его любят.

Прекрасное сочетание различных геймплейных особенностей, в купе с тем, что у рогаликов есть уникальный элемент, общий смысл и идея, делают этот жанр одним из самых интересных и перспективных на данный момент. Такие жанры, которые прожили огромное количество времени в масштабах игровой индустрии, заслуживают не только уважения, но и вашего внимания. Конечно, некоторые старые жанры умирают, как например RTS, но это не говорит, что не стоит обращаться к классике. Хорошие игры и жанры пройдут сквозь время, даже если на каких-то этапах у них будут большие падения. Мир меняется, меняются и вкусы геймеров, и, возможно, в будущем мы встретим взлет старых, давно забытых жанров.

Рогалики имеют поклонников и хейтеров, людей которые ворочают нос от них и тех, кто с упоением проходит в 5 раз одну и ту же на первый взгляд локацию. В этом тексте я постарался показать, в первую очередь себе, а также и читателям, почему рогалики это хороший жанр игр. Также я рассказал про несколько отличных представителей жанра, что для некоторых, я надеюсь, станет отправной точкой в долгом игровом путешествии по миру рогаликов.Цель этого текста не только заинтересовать читателя этим жанром, но и понять почему миллионы игроков любят его. Из чего складывается их любовь? Что их толкает перепроходить очень похожие локации в надежде на изменение? Надеюсь на эти и другие вопросы я смог ответить, и вам как читателю стало немного понятнее и яснее, откуда у этого жанра такая популярность. А также, если вы не очень любили рогалики, то я смог вас хоть немного заинтересовать к изучению такого рода игр.

В конце хочется сказать, что неважно, что вы любите, важно, как вы любите, с каким увлечением и энтузиазмом. Я считаю, что каждый геймер должен относится к геймингу с чуть большей ответственностью, например, с большим вниманием выбирать игры, постараться понять что нравится и почему, отнестись к своему времени в игре серьезно. Если каждый из нас будет осознанно подходить к выбору игр, то и игры изменятся в лучшую сторону. Не бойтесь играть в разные игры и разные жанры, но делайте это с умом, ведь мы — это то, во что мы играем!

 

Источник

популярность, Причина, рогаликов, чем

Читайте также