Чтобы понять, что такого особенного в новой амнезии давайте немного пробежимся истории Frictional Games. Началась все с пенумбры, которая неплохо выстрелила за счёт уникального взаимодействия с окружающим миром, которое в итоге закрепилось во всех играх студии, как фирменный почерк. Однако все игроки так же сошлись на том, что боевая система получилась кривой, косой и просто неудобной, из-за чего разработчики сделали «гениальный» вывод выпилить ее вовсе из продолжения. И на удивление игроки остались довольны таким решением. Играть стало страшнее из-за невозможности дать отпор вонючкам, да и у разработчиков освободились ресурсы на то, чтобы сделать все оставшиеся элементы игры на уровень лучше, вместо того, чтобы допиливать боевку. На этот момент разработчики ещё не поняли, что пока искали серебро, нашли огромный кусок платины, ведь до них ещё никто не пробовал делать хоррор без какой-либо возможности противостоять угрозе.
После никакого во всех смыслах триквела пенумбры, который по сути представлял из себя просто набор комнат с пазлами, взорвалась настоящая атомная бомба, уничтожившая хорроры на несколько лет вперёд — Amnesia. Разработчики довели формулу страха перед тем, чему не можешь противостоять до идеала. И вышла Амнезия крайне удачно в рассвет летсплеев, Unity и Greenlight. Тренд был задан — в ближайшие несколько лет все хорроры представляли из себя один и тот же концепт — побег от ебаки и скримеры.
Тем временем разработчики создавали свой новый шедевр — Soma. И у них снова получилась отличная игра. Однако, «игры» в привычном понимании в ней стало меньше. Soma мне очень понравилась, но в ней прослеживается грустная тенденция, что Frictional Games все меньше считают геймплей важной составляющей их игр
Следующей выходит Amnesia Rebirth. Для меня она стала моментом, когда я окончательно убедился, что разработчики решили сфокусироваться на страшных симуляторах ходьбы. Скажу честно — в игре я выдержал меньше часа, так как от душного хождения у меня буквально заболела голова. На мое удивление по отзывам в Стиме игра была принята положительно, но на фоне прошлых побед эту реакцию можно назвать крайне сдержанной. Думаю, что разработчики заметили, как выбранное ими направление заводит куда-то не туда, благодаря чему вышла на свет радикально не похожая на все, что было раньше — Amnesia: The Bunker.
Остались только ты и я
Действия игры происходят во время первой мировой войны. Мы, будучи обычным французским солдатом оказываемся в гуще событий, но военная рутина вскоре стремительно прекращается ранением главного героя в голову. После чего он просыпается в бункере, из которого, как нам сообщает последний его обитатель, совсем недавно все убежали, завалив за собой проход наружу. Нашего нового друга вскоре очень быстро забирает существо, которое и стало причиной столь стремительного побега всех остальных из этого места. С этого момента и до самого конца перед нами стоит одна цель — выбраться из этого ада.
Атмосфера в бункере очень плотная и осязаемая. Идеальный звуковой дизайн в паре с внимательным к мелочам визуалом создают ощущение, что еще чуть-чуть и ты почувствуешь запах этого бункера, этот затхлый запах сырости с машинным маслом и порохом. И благодаря такому глубокому погружению, шастанье монстра где-то за стеной ощущается по-настоящему жутко, ты ощущаешь его габариты, его нахождение в пространстве и расстояние до тебя, хотя это всего лишь звук с визуальным эффектом осыпающейся пыли. В целом вся игра делает огромную ставку на максимальное погружение, абсолютно все взаимодействия с предметами из инвентаря очень качественно анимированы, будь то применение аптечки или очередного ключа, окружение выглядит максимально приземленно и реалистично, да и с главным героем вы очень быстро синхронизируетесь, так как у вас общая цель, хотя звуки прилетов артиллерии, которые нарушают тишину бункера время от времени, почти сразу дают понять, что выбравшись из ада под землей, вы просто вернетесь в ад на земле.
Теперь это Immersive Sim
В Amnesia: The Bunker четко выделен геймплейный цикл на протяжении всего прохождения — в безопасном хабе мы заправляем генератор, берем нужные вещи из схрона, сохраняемся и идем на вылазку в одну из четырех секций бункера, делаем там штуки, собираем лут, возвращаемся и по новой. От генератора зависит не только освещенность локаций, но и агрессивность монстра. Если при освещенном бункере он может вылезти только если его очень сильно разозлить, то как только гаснет свет он уже сам выходит и начинает рыскать по коридорам. В первые несколько раз от таких блэкаутов сердце в пятки уходит, особенно, когда понимаешь, что оно в пяти метрах от тебя, но ты даже посветить не можешь, потому что фонарик на динамо машинке очень сильно шумит при зарядке. Звуку в игре уделено много внимания, так как монстр больше ориентируется на уши, чем на глаза и в моменты, когда теплый гул генератора перестает звучать, я настолько вживался в шкуру своего аватара, что старался максимально аккуратно закрывать за собой двери и двигать предметы, которые мешают мне пройти, как я бы это делал, окажись сам в положении главного героя.
Многие из вышеописанного проведут параллели с Alien: Isolation, но подход к геймдизайну в этих играх очень отличается. Чужой мне очень нравится, как адаптация фильма, но как игру я не смог ее осилить, хоть и пробовал 3 раза. Главная проблема заключалась в том, перед каждой сюжетно важной дверью или предметом появлялся чужой и вам ничего не оставалось, как сидеть в соседней комнате по 5 минут и ждать, пока он уйдет. Это не вызывало страх, это просто раздражало. Здесь же появление монстра не привязано к скриптовым событиям и то, когда он вылезет зависит от множества факторов. И даже если он вылезет, нет нужны сидеть шкафу до посинения, так как у нас есть достаточно способов решить эту проблему — револьвер, гранаты, растяжки, бензин, сырое мясо, пустые бутылки и даже любимая плюшевая игрушка монстра. Все эти способы прогоняют существо на некоторое время с локации, причем убегая монстр может вынести несколько закрытых деревянных дверей, за которые вы так хотели попасть. Так же прибавляйте сюда то, что во время пряток вы можете угодить в растяжку, задеть ногами очень громкую бутылку, хлопнуть дверью или вас просто начнут кусать местные крысы мутанты, после чего вы будете истекать кровью, привлекая к себе монстра, а когда перебинтуетесь — впадете в ужас, ведь вы только что в полной тишине выбросили пустую жестяную банку из-под бинтов. Как видите, переменных действительно много и на каждой встрече с монстром тебе приходится импровизировать и нет никакой гарантии, что все пойдет по плану, а в таких ситуациях у тебя есть пару секунд, чтобы придумать «план Б» и все это под бьющим в голову адреналином.
Все это только пример взаимодействия с монстром, а вариативностью интеракции может также похвастаться окружение бункера. Но не позволяйте себе завысить ожидания, здесь не настолько много интеракций и их вариаций, как в эталонных Prey, Deus Ex и тд. Все-таки это игра, созданная относительно небольшой студией, которая почти все время существования занималась ходилками с минимальным количеством геймплея и The Bunker, я считаю, стоит воспринимать как пробу пера в новом для себя жанре. Отсюда и выходят минусы игры в виде скромной продолжительности и постной концовки без намека на кульминацию. Но это не делает игру плохой, а вот хорошей ее делает тот факт, что это самая страшная и глубокая в плане геймплея игра от Frictional Games. Я очень сильно пресыщен хоррорами за весь свой игровой опыт, но Amnesia: The Bunker — первая игра, которая напугала меня после RE7.
Однако, что-то пошло не так
И вот теперь мы имеем вот такую картину — выходит новый хоррор с интересным геймплеем и отличной атмосферой, получает высокие оценки от игрожуров: 93 — PcGamer, 8/10 — IGN, но по итогу всем просто все равно. Никакого обсуждения, а продажи не позволили игре засветиться даже на последнем месте лидеров продаж. Почему так вышло? Ну, по большей части начудили разработчики, не обеспечив игре должного продвижения. Новости об игре выходили, будто между делом, мол «там это, амнезия новая выходит, но вы не обращайте внимания», и ко всему этого из-за переносов дата выхода выпала в самый разгар летних презентаций и новость о релизе (если она вообще была) смыло мощным потоком новых анонсов.
В общем, к чему я развел весь этот балаган — Amnesia: The Bunker предлагает нам довольно уникальный (среди хорроров) и крайне иммерсивный опыт взаимодействия с игровым миром. И что видят разработчики — плохие продажи, жалобы на продолжительность и на то, что они снова не сделали The Dark Descent 2. Несложно сделать вывод, что такие игры не нужны, и пока многие паразитируют формуле 10ти летней давности, Frictional Games решили сойти с проторенной дорожки и предложили нам новый способ бояться. И я вам настойчиво предлагаю попробовать поиграть, в крайнем случае всегда можно рефанднуть, но если вам нравятся хорроры, то я думаю, что за такой подход стоит голосовать рублем… или тенге. Думаю, если разработчики продолжат двигаться в этом направлении, то мы получим еще больше отличных хорроров с настоящим геймплеем.