Помирать — так с дополнением: впечатления от старта World of Warcraft: Shadowlands

Немного нового контента, много улучшений старого и окончательный уход от «старой-доброй» MMORPG в сторону сервис-игры.

Совсем недавно вышло новое, уже восьмое по счёту дополнение к World of Warcraft — Shadowlands. Аддон фанаты ждали заинтригованно и с опаской: за плечами громкий провал в лице Battle for Azeroth, который не справился ни с одной своей грандиозной идеей и просто запутался в перипетиях собственного сюжета. А в новом почти невозможно было выделить ключевые фишки, которые должны его «продавать».

Нет новых рас, нет новых классов, а из каких-то громких нововведений — загадочное подземелье Торгаст с rogue-like элементами и Ковенанты, четыре большие фракции, союз с которыми открывает новые игровые возможности. Куда больше изменений в старом контенте: углубленная кастомизация персонажей, возвращение старых способностей, улучшение интерфейса и профессий, «сплющивание» уровней героев с максимального 120 до 60 и возможность выбрать дополнение для прокачки.

Этот материал — впечатления от старта, а не полноценный обзор дополнения. Пока говорить что-то существенное про Shadowlands слишком рано: окончательно раскрывается каждый аддон к первому году своей жизни, если не к самому финалу. На текущий момент в игре доступна половина (если не треть) сюжета, не открыто большинство рейдов и львиная доля эндгейм-контента. Как и предыдущие аддоны, Shadowlands будет раскрываться постепенно.

Поэтому вместо детального разбора каждого изменения мы в общих чертах расскажем самое основное, что удалось оценить. Если коротко: от старой World of Warcraft не осталось уже совсем ничего, лор окончательно превратился в дешёвое аниме, однако для фанатов текущего пути развития игры и её геймплея разработчики привнесли массу приятных новшеств.

Прокачка до эндгейма

По традиции, начавшейся ещё с дополнения Legion, путь до эндгейма в Shadowlands устроен следующим образом: герои с 50 до 60 уровня проходят цепочки сюжетных квестов в локациях новой зоны — Тёмных Земель, аналога загробного мира во вселенной Warcraft. Всего их пять — четыре локации Ковенантов, основных фракций этого мира, между которыми делятся души умерших, и Утроба — эдакая преисподняя для самых грешных, которым не нашлось места в мирах Тёмных Земель.

В Legion и Battle for Azeroth процесс прокачки до максимального уровня был достаточно весёлым: вместо набивших оскомину заданий по убийству десятка кабанов и сбора двенадцати ушей кобольдов игрокам предлагали мелкие сюжетные линии, которые к концу глобальной истории сходились в единый финал. В Legion это была история народов Расколотых Островов, тесно связанная с гробницей Саргераса и переписанным лором города Сурамара неподалёку от неё. В Battle for Azeroth — забытые острова отколовшегося от Альянса морского королевства Кул-Тирас и земель Зандаларских троллей.

По ходу сюжетных заданий с необычными механиками (импровизированные босс-файты, стелс-миссии и даже динамичные погони) вы могли также заниматься локальными заданиями (не очень продолжительными миссиями на манер мировых событий в последних Assassin’s Creed), профессиями и уникальными механиками дополнения вроде прокачки особого предмета (легендарное оружие или Сердце Азерот) или своего Оплота/корабля.

Shadowlands вроде бы повторяет этот путь, но с большими изменениями. Во-первых, лор: если предыдущие дополнения ещё как-то пытались завязать свою историю на прошлом Warcraft, то восьмой аддон окончательно ушёл в сторону новых идей, реткона и довольно слабых сюжетных ходов зрелищности ради.

Истории Тёмных Земель не ощущаются, как часть Warcraft, да и к тому же местами банально скучны: ни интересных событий, ни запоминающихся персонажей. Разве что Ревендрет с кознями вампиров-вентиров выгодно отличается массой поставленных роликов и уникальных эпизодов — например, битв с боссами и полноценной осады в конце сюжета локации.

Во-вторых, сам геймплей: если предыдущие аддоны старались сразу же показать вам свои нововведения, то Shadowlands прячет их до последнего и ведёт за ручку по всем зонам, запрещая выбирать свой путь прохождения. Пока вы не пройдёте весь сюжет в строго заданном разработчиками порядке, вы не увидите механику ковенантов, Торгаст (о котором позже) и даже локальные задания — в первые 10 часов Shadowlands будет играться, как линейная и довольно средняя RPG.

Благо, так будет только для первого вашего персонажа 60 уровня — все ваши прочие герои со старта смогут выбирать зону для прокачки и ковенант, им повторять этот путь уже не придётся.

Пред-эндгеймовый контент — в целом камень преткновения в Shadowlands. Мнения о нём могут кардинально разниться в зависимости от вашего стиля игры, отношения к актуальному World of Warcraft и вкуса в целом.

Так, первые часы игры весьма скудны на контент: новых моделей снаряжения мало, кругом повторное использование ассетов (например, в Андервельде почти все ваши враги — это никак не перерисованные друсты из Battle for Azeroth), кроме основной сюжетки и побочных заданий ничего нет, а сами эти задания стали гораздо менее разнообразными с точки зрения механик: «любимый» всеми сбор десяти задниц медведей тут встречается куда чаще, чем хотелось бы. Про лор локаций, его связь с историей мира Warcraft и персонажей и вовсе стоит тактично промолчать — о мёртвых либо реткон, либо ничего.

Подземелья у Shadowlands — весьма посредственные. К примеру, самое первое, связанное с локацией Бастиона. Голое поле с врагами, где три из четырёх боссов — банальные губки урона без уникальных механик (лишь у третьего есть забавная идея с «рыбалкой» крюком поганищ), и до двух из них даже не надо доходить: вас либо донесут местные ангелы-кирии, либо телепортирует специальный портал. Даже старый рейд с Рагнаросом, огненная дыра в земле с монстрами, кажется интереснее геймплейно и по дизайну, чем это.

Но стоит отбросить взгляд «классического» игрока в World of Warcraft и посмотреть с позиции фаната актуальной версии игры — как в начальном контенте Shadowlands, наоборот, видны одни плюсы. Не перегруженные механиками подземелья будут куда лучше проходиться повторно ради закрытия ключей. Стартовая прокачка в разы приятнее для тех, кто не читает задания, не интересуется лором и просто хочет побыстрее дойти до эндгейма. К тому же, в противовес провалившемуся Battle for Azeroth, игра не сваливает вам на голову сразу весь контент, а выдаёт его порционно. Тогда как предыдущий аддон по щелчку пальцев заканчивался вместе с сюжетом до следующего крупного обновления, Shadowlands к этому моменту только начинается.

Так что взгляд на всё, что происходит до финала сюжетной ветки об объединении фракций-ковенантов Тёмных Земель, зависит исключительно от вашего взгляда на актуальный World of Warcraft. Если вы всё ещё ждёте от него классического геймплея с медитативным исследованием мира, игрой в своё удовольствие в размеренном темпе и не особо думаете о рейдах и хардкорном закрытии эпохальных ключей с гильдией по выходным — вы устанете от аддона в первые же два часа. Если в текущем WoW вам интересен исключительно геймплей, закрытие ключей, рейдов, прокачка лучших билдов и сбор лучшей экипировки — вы даже не заметите всё, что происходит до эндгейм-контента и останетесь довольны.

Утроба

Все события аддона происходят в четырёх локациях ковенантов, между которыми распределяются души всех существ во вселенной, центрального города-хаба Орибоса и Утробы — условного дна мира, куда изгоняются души, не нашедшие себе места среди существ «наверху».

По задумке, эта локация — усложнённая, опасная зона, где очень тяжело выживать. Мешать вам выполнять задания в Утробе будут сильные враги, запрет на использование любого транспорта и взор Тюремщика — главного антагониста дополнения и узника или владыки этого места.

Чем больше заданий вы выполняете в его владениях, тем сильнее на вас накладываются штрафы. Сначала за вами охотятся слуги Тюремщика и понижаются характеристики. После вас периодически обстреливают мощными магическими снарядами. А к финальной, «пятой звёздочке розыска» за вами вылетают валькирии. Если они вас схватят и вы не успеете вырваться из их рук, то вас просто убьют на месте.

После гибели вы теряете часть местного ресурса, стигию, которая добывается из заточённых в Утробе душ. Впрочем, её можно вернуть, если вовремя добежать до своего трупа. Привет, игры From Software, к которым в Shadowlands даже слишком много отсылок.

Концепт на бумаге довольно интересный: усложнённая локация, где даже простое перемещение по точкам интереса — испытание. На кону — потеря «душ», а за вашими действиями следят враги, постепенно повышая ставки новыми штрафами.

Однако реализация посредственная: невыносимо опасную и страшную локацию с весёлым улюлюканьем зачищают рейды игроков, игнорируя всякое сопротивление, а система штрафов просто ограничивает вас, заставляя делать перерывы от квестинга на сутки — пока Тюремщик не успокоится и не снимет с вас накопившиеся штрафы.

Ковенанты

Как только вы познакомитесь со всеми четырьмя основными мирами и завершите стартовую сюжетку, вам дадут право выбрать свой ковенант. Всего их четыре.

  • Ангелы-кирии из Бастиона. Именно они воскрешали мёртвых героев в Азероте (помните тех крылатых синих женщин в бинтах?). В кирий перерождаются души приверженцев порядка и условного «добра», а сами защитники Бастиона служат чем-то вроде хранителей Тёмных Земель и проводников душ в лучший мир. В общем, эдакий рай в стилистике древней Греции.
  • Воины-нежить из Малдраксуса. Мертвецы, в которых перерождаются великие воины и те, кто верит в силу и честь. Эдакий «мёртвый» аналог Вальгаллы, где всё состоит из трупов и костей. По новому лору именно из Малдраксуса берёт своё начало некромантия Азерота. В Малдраксусе за порядок отвечают четыре дома некролордов, которые служат защитниками Тёмных Земель и живут лишь войной.
  • Ночной народец из лесов Андервельда. Жители волшебной рощи, где души перерождаются или спят вечным сном. Населена животными, феями, кентаврами, дриадами и прочими детьми природы. Классический «волшебный лес» Warcraft, в котором правит некая Королева Зимы.
  • Вампиры-вентиры из Ревендрета. Стражи жуткого мира тьмы, где души возносятся через страдания за свои грехи. За этим процессом следят вампиры под предводительством верховного предводителя Денатрия. Интриги, заговоры, пытки и вечный ужас — Ревендрет выполнен в мрачных, готических тонах и заполнен лишь кладбищами и дворцами с острыми шпилями.

В зависимости от вашего выбора персонаж становится членом одной из фракций и всеми силами помогает ей пережить кризис анимы — особой энергии, что все миры добывают из душ умерших, которая по неизвестной причине стала уходить в Утробу вместе с этими самыми душами. Без анимы ковенантов ждёт смерть, поэтому ваша задача — собирать её ради выживания и развития своего штаба, нового аналога классового оплота или личного гарнизона. На сборе этого ресурса также завязана сюжетная прогрессия.

Ковенанты дают вам тематический комплект брони, возможность развивать особое древо талантов, уникальные способности и личный оплот, из которого можно отправлять соратников в рейды. На этот раз задания помощников выполнены в виде казуального автобатлера: смотрите на врагов, их тип и силу, выставляете в нужном порядке своих существ и спустя отведённое время оцениваете результат экспедиции.

У каждого из ковенантов — уникальные задания и сюжетная линия, поэтому в идеале имеет смысл пройти всех четырёх. Это можно сделать и за одного персонажа, однако за смену фракции вас штрафуют — поэтому резоннее будет оставить другие линии на персонажей-альтов. Как цель для гринда и способа подавать контент ковенанты получились отличными: все они довольно разные, да и собирать аниму через локалки, предметы и прочие активности приятно.

С другой стороны — чувствуется, что с точки зрения баланса идея неудачная. Игрокам хочется выбирать себе фракцию по тематике, тогда как с точки зрения способностей и бонусов им подходят совершенно другие ковенанты. Так, желающий пойти за вампиров чернокнижник (а куда ему ещё-то) может столкнуться с тем, что ему лучше бы дружить с Бастионом — оплотом Света, добра и ангелов. В общем, сейчас ковенанты — вопрос жаркой дискуссии на игровых форумах.

Отдельно можно пожаловаться на ветку талантов ковенантов, которые вы прокачиваете в оплоте. Очередной аналог «пути титанов», которые Activision Blizzard безуспешно пытается реализовать. Идея скудно работала с легендарным оружием из Legion и потерпела настоящий провал в Battle for Azeroth с азеритовой бронёй.

Таланты ковенанта — её новая итерация, которая в целом пока что работает. Её главный минус — изменения слишком скучные и незначительные. Больше урона, меньше кулдаун, какие-то периодические эффекты и мелкие бонусы. Приятно, но без особых восторгов, особенно на фоне перков из Торгаста.

Торгаст

Пожалуй, лучшая фишка Shadowlands, если не впринципе лучшая механика за последние 10 лет существования World of Warcraft. Торгаст — это личная цитадель Тюремщика, где тот держит своих пленников и трофеи. Волшебная крепость, этажи которой постоянно меняются, а узники подвергаются немысленным духовным и ментальным пыткам.

Что такого особенного в Торгасте? Дело в том, что это «рогалик» внутри World of Warcraft с кучей действительно удачных геймдизайнерских решений и механик. В ходе очередной сюжетной миссии вы должны пройти несколько случайных этажей, по пути собирая фантазму, специальный ресурс Торгаста, и случайные перки, которые кардинально меняют геймплей каждому классу.

Скажем, некоторые способности получают 30% прибавки урона. Или перк, лечащий при уходе в невидимость и поднимающий урон при выходе. К тому же, хватает забавных идей, не завязанных на классе: например, все убитые вами крысы в Торгасте взрываются, нанося урон врагам.

Перки попадаются случайно после убийства боссов и в некоторых уголках подземелья, а также делятся по редкости. Белые обычно дают маленькие прибавки, а фиолетовые — чуть ли не переизобретают геймплей на вашем персонаже. Впрочем, иногда вместо способностей вам просто предлагают валюту, за которую вы можете покупать бонусы для Торгаста у специального торговца.

Эта система вызывает недюжий азарт: хочется вновь и вновь ходить в Торгаст, чтобы просто увидеть, что ещё там можно найти и какой безумный билд собрать. Причём посетить подземелье хочется каждым классом — ведь для всех персонажей придуманы уникальные перки и возможности. Пока что это самый главный мотиватор прокачать альта до 60 уровня.

Ещё один интересный момент — это смерть в Торгасте. Вам или членам вашей группы можно погибнуть лишь ограниченное число раз. Как только вы истратите все смерти, по вашу душу выйдет страж Торгаста, который убивает любого с одного удара. И смерть эта — окончательная, после неё подземелье придётся проходить заново. Впрочем, проходить Торгаст можно даже со стражем на хвосте, если вы достаточно быстрый и рисковый.

Единственный минус Торгаста — нет бесконечного режима, который буквально напрашивается. Посещать его нужно в основном ради конечных рейдов, в которых вы спасаете сюжетных персонажей, находите сюжетные предметы и получаете ресурсы для улучшения легендарной экипировки, которую теперь можно создавать с помощью профессий.

Правки старого контента и прокачка альтов

Пока что нового контента в Shadowlands не очень много. Большая часть нововведений — это доведённые до ума концепты предыдущих дополнений, а новых рас, классов или совершенно уникальных механик кроме Торгаста в дополнении нет. Зато было исправлено множество старых вещей.

Кастомизация стала богаче: появились разные типы тела, цвета кожи, декоративные элементы вроде татуировок дворфов. Также изменили окно создания персонажа: теперь вместо предпросмотра в отдельных окошках вы можете посмотреть на изменения прямо на модели, наведя мышкой на пункт внешности.

Уровни прокачки сократили с раздутых за годы существования игры 120 до 60. Таким образом, бывшие герои максимального уровня из Battle for Azeroth стали 50-ми, а верховой езде можно учиться с 10. Плюс, контент всех зон перебалансировали под новую систему, и вы можете докачаться до 50-ого в рамках одного дополнения.

С помощью дракона времени Хроми можно просто запереться в любом аддоне и не повторять уже порядком надоевший путь от классических локаций до самого Battle for Azeroth. Таким образом, прокачка альтов сократилась чуть ли не в половину: теперь развить дополнительного персонажа можно за считанные дни, если не вовсе за одни сутки.

Помимо выбора одного дополнения вместо бессмысленного скакания по всем, новичкам в WoW упростили жизнь специальным обучающим островом. При создании героя вы можете выбрать, как начнёте игру: со стартовых квестов Cataclysm или новой зоны, где вас в течение 10 уровней (которые вы раскачаете за полчаса-час) будут учить всем основам игры в World of Warcraft. Вас научат, как использовать инвентарь, перемещаться по миру, получать и сдавать задания, ходить в подземелья и прочим базовым механикам, которые раньше приходилось осваивать на ощупь или по текстовым гайдам.

Остров один для всех фракций — меняются только персонажи в зависимости от того, за Альянс вы или за Орду. Зато задания разнятся от класса к классу, ведь остров учит вас базовым действиям выбранной роли. Жрецов научат правильному лечению, охотников — приручать зверей и ставить ловушки, а паладинов — использовать «баббл». Очень удобное обучение, которого действительно не хватало игре. Впрочем, от необходимости читать гайды перед рейдами оно всё ещё не спасает — остров новичков затрагивает лишь самую базу геймплея.

Всем классам обновили таланты и вернули множество старых способностей — например, ауры паладинов. От проблемы актуального World of Warcraft «все персонажи умеют всё» это изменение игру не избавило, но всё же немного персонализации привнесло. Мелочь, а приятно.

Были улучшены профессии: теперь в предметы при крафте можно вставлять дополнительные ингредиенты ради усиления характеристик, а сами профессии Shadowlands дают действительно полезные вещи и расходники. Систему звёзд рецептов оставили только для легендарных предметов, а крафт стал главным их источником.

Правда, созданный вами доспех богов — лишь заготовка. Легендарным его сделают ресурсы, добытые в Торгасте или рейдах. Система занимательная и хорошо стимулирует докачать своё ремесло — благо, качается оно очень быстро. Одно грустно — про археологию совсем забыли, и её в Shadowlands просто нет.

Общие выводы

Shadowlands пока что выглядит как перспективный, но невероятно спорный аддон. Новый контент хорош — но его мало. Не хватает радикально новых фишек: видимо, провал всей плеяды идей Battle for Azeroth (экспедиции, фронты, азерит, порча, режим войны) сподвиг Activision Blizzard делать меньше экспериментов и сосредотачиваться на ограниченном числе новшеств.

Новая идея об обязательном прохождении сюжетки перед получением всего контента — предмет дискуссионный. Нудные квесты, особенно в самой первой полноценной зоне, Бастионе, легко может отпугнуть игроков, если они не привыкли пробегать доэндгеймовый контент как можно быстрее. Особенно после подхода Battle for Azeroth, где все фишки аддона выдавались вам с первых же минут. Но при этом такой подход куда приятнее тем людям, кому сложно разбираться сразу во всём, а не постепенно и понемногу.

Наконец, главный вопрос в обсуждении Shadowlands — это самый большой шаг в сторону от классического, «того самого» World of Warcraft. Можно смело сказать, что от былой игры к Shadowlands не осталось практически ничего. Социальная часть (гильдии, друзья, необходимость в кооперации) сошла на нет.

Конфликт Альянса и Орды уже даже не вспоминается, и разделение на фракции существует разве что как дань уважения — сюжетного обоснования для войны нет, все качаются в одних и тех же зонах. А причины конфликта закончились настолько, что мировое PvP тут оправдывается денежным предложением местных духов-торговцев, брокеров в стиле «побей-ка ребят из противоположной фракции, а то чего это они, мы тебе за это денег дадим».

В общем, проще было бы просто уже объединить все расы в единую силу и развивать идею войны с новым глобальным злом в лице Тюремщика. Какой смысл стравливать орков, людей и всех им сочувствующих, если уже даже лидеры фракций работают сообща с первой же минуты, даже не вспоминая ни одну из четырёх войн?

В целом лор мира Warcraft тут забыт. Аддон полностью сосредоточен на Тёмных Землях, которые, по сути, придуманы с нуля и лишь очень вскользь упоминаются в книгах и тем более самой игре. А если и находится связь с классическими персонажами и событиям, то в 9 из 10 случаев это — реткон. Например, то, что всё это время Артас (или же Король Лич) работал не на какие-то тёмные силы, а как раз на Тюремщика, который и выковал его корону и Фростморн.

Персонажи побеждают и выигрывают по велению сценаристов, мёртвые герои воскресают или возвращаются в сюжет по щелчку пальцев — ровно как и меняют своё мировоззрение. Хотелось бы сказать, что Утер в Shadowlands стал злодеем по адекватным причинам — но после событий с Сильваной язык не поворачивается. Скорее всего, нас опять ждёт оркестр из роялей в кустах.

В конце концов, даже в отрыве от мира Warcraft и споров старых фанатов, помнящих имя каждого паладина ордена Серебряной Длани, Тёмные Земли выглядят банально. Вот земля добра и ангелов, вот королевство костей и смерти, вот волшебный лес и край вампиров, напоминающий Ярнам из Bloodborne.

Тема загробного мира в Shadowlands никак не раскрыта: реальность «по ту сторону» ничем не отличается от бренного мира смертных — ко всему просто добавилась приписка «загробное». Загробные люди едят загробную еду в загробных домах и ловят в загробной реке загробную рыбу. Как оригинально.

Но если вам всё равно на лор, стилистику и прочие перечисленные вещи, и от современного World of Warcraft вам нужен лишь геймплей в виде рейдов, ключей и прокачки персонажа, оплота, экипировки или репутации, то Shadowlands — чуть ли не лучший аддон «новой эры». Удобные функции, не особо напрягающий левелинг, упрощённая прокачка альта, масса интересных геймплейных идей и правок. Для тех, кто привык играть в World of Warcraft на манер Diablo 3 аддон обещает стать праздником — если к концу своего существования не повторит провал Battle for Azeroth.

Shadowlands — отличная работа над ошибками предыдущего дополнения и развитие концепта нового, актуального World of Warcraft. К тому же, стартовало оно чуть ли не лучше, чем все остальные аддоны: сервера практически не падали, очереди минимальны.

Фанаты современного геймплея будут в восторге, но те, кто любят игру за другие элементы, расстроятся. От Warcraft тут не осталось ничего — это куда больше Destiny-стаил спин-офф по вселенной, нежели аддон к той самой игре, вышедшей в далёком 2004 году. Любители просто погриндить что-то в приятной игре или закрывать хардкорные подземелья-рейды по выходным с друзьями оценят дополнение, а вот остальным Shadowlands вряд ли придётся по вкусу и уж точно не станет причиной вернуться или впервые попробовать знаменитую MMORPG.

Впрочем, для фанатов, в которых ещё теплится надежда дожить до «возвращения к корням», уже второй год существуют сервера World of Warcraft: Classic.

Если вы хотите вернуть былые времена первых дополнений и истории мира «того самого» Warcraft, просто забудьте про Shadowlands и актуальную игру: проще вновь охотиться на кабанов, ходить пешком через весь материк, вручную собирать рейд в подземелье и ждать анонса классических серверов с Burning Crusade и Wrath of the Lich King. В Shadowlands вам ловить абсолютно нечего, а новый World of Warcraft уже давно игра для совершенно другого типа игроков — и финальный аддон стал похоронной песней каким-либо надеждам на иной исход.

 

Источник

Читайте также