Полностью добил Horizon: Forbidden West
И хотел бы поделиться с вами одним любопытным наблюдением о том, почему игра является отличной, но всё еще не одной из лучших.
Об игре сказано уже много хорошего, я же, так как время давно ушло, просто подведу небольшой итог: если вам понравилась первая часть, то понравится и вторая. Это грамотная работа над ошибками и Guerilla Games в очередной раз доказала, что геймплей у неё получается лучше всего. Роботов стало больше, гаджетов тоже больше, графика — отвал башки, мир настолько густой и яркий, что моим глазам несколько дней пришлось привыкать к этой густой растительности, так как они не могли сфокусироваться на важном. Художники, дизайнеры и аниматоры проделали гигантскую работу, дальность прорисовки на PlayStation 5 — моё почтение.
Даже вышки от Ubisoft переиграли, ведь каждая вышка на ножках — крутой квест.
Но, есть у Guerilla Games всё же один большой минус, который тянется за студией шлейфом с момента её основания — сценарий и диалоги.
ЛОР придуман клёвый, как и когда-то для Killzone (где, к слову, также был очень крутой дизайн, у тех же хелгастов, например… Хах, да у них и ЛОР клёвый), но вот диалоги и их вкрапления в сюжет просто *****ц.
Не поймите неправильно, в большинстве игр с открытым миром дела обстоят ещё хуже, просто, в данный момент Guerilla Games сильно отстаёт в этом плане от игр Sony. Та же Bend Studio, которая не выпускала много лет ничего хорошего в Days Gone сюжет и диалоги проработала на 5 с плюсом. Они были живыми, а герой реагировал на всё так, словно он действительно существует. У сиквела по сравнению с оригиналом есть один плюс — анимации. Персонажи стали круто жестикулировать, резвее общаться, а каждый диалог представляет из себя мини-сценку. Мне страшно думать о том, сколько денег в это ушло. Пожалуй, ни в одной другой RPG с открытым миром я не видел такого вливания бабла в анимации не только главных героев, но и второстепенных персонажей. Вот только главная проблема осталась — Элой продолжает реагировать не как живой человек, а сами мини-сценки созданы как будто для галочки. Я решил попробовать выяснить, почему так происходит. Что помогает в этом случае? Дневники разработчиков, интервью и тому подобное. Натолкнулся на общение ведущего сценариста Horizon: Zero Dawn и Horizon: Forbidden West с Noclip. Нас интересует момент на 19:54.
Не знаю, вставилось видео или нет (спасибо инструментарию DTF), но тут проходит один очень любопытный диалог между интервьюером и главным сценаристом:
[Interviewer]…she’s beat upon emotionally non-stop throughout that entire, everyone keeps saying she’s an outcast or putting her down. And one of the things that I found fascinating about it, I’m wondering how much of this you were involved in is that the ways in which she responds to her criticism isn’t so much that she has a quick-witted response for things, but she kind of does it with her actions. A lot of the time, they’re saying like, «Oh, you’re never going to», what was the name of the trial again that she does? [John] The Proving. [Interviewer]The Proving, it’s very much like she does it and then more tragedy happens again and she has to overcome that and overcome that, and it’s not until you go back to Mother’s Embrace after quite a while that you finally get the catharsis from some of the matriarchs, but it seems like a lot of it is about the doing.Is that the case, or am I reading that a little bit wrong?
[John] No, I think you’re absolutely right.Because I think this is something that is I think actually surprisingly little understood by both practitioners, like the people who create media, and then also the people who experience it which is that story craft is really largely not about what gets said. [Тут он одергивает себя] Dialogue is hugely important, and it’s one of the main pleasures of experiencing a story, but dialogue, whether it’s good or bad, isn’t usually based on the cleverness or the freshness of the words, it’s how appropriate it is to the situation. It’s the action that a character is taking with what they’re saying. Dialogue is action. And story craft is entirely about action.
Now, that action can sometimes be internal, but that sometimes that action is some kind of huge physical challenge, sometimes it’s a social challenge just between two people, but it’s how the action plays out at all of those different levels. So the opening sequence that you’re talking about where we experience Aloy’s childhood, what we see again and again is that there are these obstacles that are being thrown in her way.
And then one of the things that I think hooks us it’s not just our empathy with the underdog, the person who’s being mistreated. Thankfully, most of us respond to that by having sympathy for the person who’s being mistreated, but it’s also the fact that she will not stop.
No Man’s Sky может выйти на Android — портированием займётся известный энтузиаст
Звезда шоу «Давай поженимся» сравнила игры с алкоголизмом и рассказала об угрозе GTA VI для семьи
Игроки не могут отличить кадры геймплея GTA VI от реальной съёмки
Sony решила прекратить разработку Fairgame$, появились первые оценки GTA VI — главное за 11 ноября
В Steam стартовали бесплатные выходные Deep Rock Galactic: Rogue Core
Финансовый директор NVIDIA может временно возглавить компанию после увольнения Дженсена Хуанга
Boss Fight Books анонсировала книгу о консольных версиях Doom и запусках игры на разных устройствах
Разработка Intergalactic: The Heretic Prophet находится на финальной стадии