Нулевые годы были крайне насыщенным временем для игровой индустрии. За это десятилетие сменилось два поколения стационарных и портативных консолей, и каждая из них держалась до последнего. А издателям проще было финансировать разработку нескольких версий одной игры, чем заниматься её даунгрейдом под каждую платформу.
Серия игровых адаптаций «Гарри Поттера» — ярчайший пример подобного подхода. Компания Electronic Arts одновременно занималась разработкой четырех, а то и шести игр в преддверии выхода очередной части фильма. Какие-то получились хуже, какие-то лучше, но все они отличались.
Я потратил полтора года на прохождение всех игровых адаптаций «Гарри Поттера», — а это почти 60 игр. Среди них как основные части серии, так и мобильные и любительские проекты. Я изучил историю из разработки, нашёл малоизвестные факты и вырезанный контент.
Из-за большого объёма мы решили разделить материал на три лаконичных главы. В первой разберём все версии «Философского камня», «Тайной Комнаты», «Чемпионата мира по квиддичу» и «Узника Азкабана».
Автор иллюстрации: Иван Ефимов
❯ В омуте памяти
В начале расскажу, зачем всё это затевалось. Впервые «Философский камень» я прочёл в 10 лет — в возрасте Гарри Поттера. Я буквально рос вместе с персонажами, ведь первая книга попала ко мне в год её выхода в России. К тому же актёры в киноадаптациях были моими ровесниками. Расти одновременно с героями любимого романа и актёрами экранизаций — уникальный опыт, который вряд ли прочувствуют те, кто прочёл эти книги сегодня или в старшем возрасте.
Я всегда с нетерпением ждал выхода новых романов и фильмов, однако в какой-то момент всё застопорилось. Во-первых, книги мне всегда давала соседка, но через несколько лет она переехала, и дальше «Кубка Огня» я не читал. Во-вторых, последним просмотренным фильмом у меня стал «Орден Феникса». Я слышал о значительных расхождениях между книгами и фильмами, поэтому намеренно пропустил все последующие экранизации. Хотелось сперва прочесть оригинал, а потом уже посмотреть адаптации.
С играми остановился на «Азкабане» — моя пиратская копия стабильно вылетала на рабочий стол во время загрузки одного уровня. Я купил другой пиратский релиз — всё было бестолку. В этот раз после загрузки игра телепортировала Поттера в кубическую комнату без текстур и проходов. Недавно я узнал, что проблема решалась установкой английской версии «Азкабана», но в 13 лет до такого не додумался.
В общем, по разным причинам «Гарри Поттер» был отложен в долгий ящик на 14 лет. Я часто думал о том, что нужно уже закрыть этот «гештальт» — дочитать книги, посмотреть все фильмы и пройти игры. Первые два пункта выполнил с большим удовольствием ещё в 2018 году, а вот от количества игр я растерялся.
В какой-то момент мне надоело всё откладывать. 17 сентября 2020 года набрался смелости и анонсировал непростое испытание: я должен пройти все игры по вселенной Роулинг до выхода Hogwarts Legacy. Испытание выполнил за полтора года — проходил их с сентября 2020-го по сентябрь 2021-го, а в начале 2022 года перепрошёл отдельные части для уточнения некоторых фактов.
Всех «Гарри Поттеров» я старался проходить на оригинальных платформах. Эмуляторы использовал, но только в случае с редкими и очень дорогими играми. Недостающие диски и картриджи пришлось вылавливать на вторичном рынке, ведь ни одна из этих игр никогда не переиздавались в цифровом виде. Так что на подготовку к написанию этого цикла я потратил кучу времени и денег. Но оно того стоило.
❯ «Философский камень»
История игровой вселенной «Гарри Поттера» берёт свое начало в 1998 году. После оглушительного успеха игры GoldenEye 007, Nintendo of America была заинтересована в адаптации других западных франшиз для своих консолей. Одной из них стали книги Джоан Роулинг про мальчика, который выжил. В середине 1998 года «Философский камень» и «Тайная комната» уже стали бестселлерами, а до выхода «Узника Азкабана» осталось меньше года.
Перед встречей с Роулинг в Nintendo of America успели создать две демки и нарисовать немного концепт-арта. Компания хотела предложить сразу три проекта: игру по «Камню», игру по «Комнате» и симулятор квиддича.
Но была одна проблема — в команде не могли определиться с визуальным стилем. Одни художники видели дизайн игры в стиле иллюстраций к британским изданиям книг, а другие хотели сделать всё в стиле аниме. Как минимум известно, что над концептами для отменённого симулятора квиддича работал художник Marvel Ади Гранов.
Три концепт-арта — всё, что уцелело от наработок Nintendo
До сих пор точно неизвестно, почему Роулинг и её менеджеры отказались от предложения Nintendo. Одни источники пишут, что Роулинг понравилась идея, но не понравился дизайн персонажей. В других инсайдах говорится, что Nintendo не устроила высокая стоимость лицензии, а правообладателя — вариант с эксклюзивностью. Известно лишь одно — переговоры не увенчались успехом, а Роулинг продала права концерну Warner Bros.
В августе 2000 года Electronic Arts и WB Pictures подписали долгосрочный контракт на разработку игровых адаптаций. Важно отметить, что подписали его достаточно поздно, ведь съёмки «Философского камня» уже близились к завершению. Фильм планировали выпустить в июле 2001 года, но из-за затянувшегося пост-продакшена премьеру перенесли на ноябрь. И даже так у EA остался неполный год на разработку всех игровых версий «Камня».
Это привело к безумным кранчам и жуткой сырости некоторых игр.
EA хотела выпустить игры по «Камню» не на одной, а сразу на всех актуальных платформах того времени. Больше платформ — больше игроков, а значит и прибыли. Разработку поручили трём сторонним студиям: Argonaut Games, KnowWonder, и Griptonite Games. Бюджет был общий на все студии, а в приоритете — версия для PS1.
Все игровые адаптации «Камня» вышли спустя неделю после премьеры фильма, и смогли на годы вперёд установить общие стандарты геймдизайна для игр по вселенной «Гарри Поттера».
Все проекты можно условно разделить на три жанра:
- Пошаговые ролевые игры в духе JRPG.
- Изометрические 2D-адвенчуры с упором на решение загадок.
- 3D-платформеры в условно открытом мире.
Ещё на момент выхода их геймдизайн было сложно назвать оригинальным. Проекты первого жанра вдохновлены классическими сериями Final Fantasy и Dragon Quest. С платформерами всё вдвойне проще — разработчики подсмотрели большую часть идей у трёхмерной дилогии The Legend of Zelda (Ocarina of Time и Majora’s Mask) для Nintendo 64.
Когда речь заходит об игровых адаптациях «Гарри Поттера», то часто возникает вопрос: насколько сюжет игр соответствует первоисточнику? Если вкратце, то поверхностно. Эти проекты создавались с расчётом на тех, кто уже прочёл книги, или как минимум посмотрел фильмы. Да, в некоторых играх сюжет передан достойно, но это редкие исключения.
Разработчики часто прибегали к вынужденной отсебятине и дополняли знакомую историю новыми событиями. Где-то сюжет и вовсе задвинули на третий план. Большинство игр зачастую состоят из набора уровней-испытаний (или подземелий), в которых игрок должен обучиться новому заклинанию или продвинуться по истории. Этот подход привёл к довольно забавному факту: магии и учёбы в игровых «Поттерах» больше, чем в фильмах и книгах.
Иногда это приводит к людо-нарративному диссонансу — игровые события существуют как бы отдельно от истории. Например, пять часов к ряду Гарри Поттер истреблял толпы фантастических тварей, мастерски летал через пропасти, выучил пачку заклинаний, и стал вроде опытным волшебником, но всё равно проиграет в катсцене, потому что так было написано в книге и показано в экранизации.
Существенная ли это проблема? Отнюдь. Не забываем, что все эти игры были созданы для детей и подростков, которые вряд ли будут вдумываться во всякие нелогичности между историей и геймплеем. Которые уже знают историю и просто хотят вновь окунуться в любимую вселенную.
Поэтому в основном я буду критиковать две вещи: общее качество геймдизайна и презентацию. Геймдизайн оцениваю не с позиции современного игрока, а с позиции игрового рынка тех лет. Это будет честнее, чем бесконечно «душнить», сравнивать всё с современными играми, и придираться к каждому спорному аспекту игры 15-летней, а то и 20-летней давности. В интернете так любят делать, и я никогда не понимал почему.
В целом, это все ключевые моменты, на которых хотелось заострить внимание перед разбором. Начну с игры по «Философскому камню» для ПК, так как сегодня она не только одна из наиболее популярных игр во франшизе, но ещё и имеет самую изученную историю разработки.
❯ Версия для ПК
KnowWonder — один из десяти кандидатов, которых Electronic Arts рассматривала в качестве разработчика ПК-версии. В 2001 году студия имела богатый опыт в сегменте детских игр, а за её плечами были такие проекты по известным лицензиям, как Power Rangers и Magic School Bus. В KnowWonder безумно хотели взяться за разработку игры по «Камню», поэтому перед приездом менеджеров EA команда надела мантии и декорировала комнату совещаний в стиле Хогвартса. После такого приёма EA не смогла отказать.
KnowWonder дали всего год на разработку. На тот момент в студии ещё никто не подозревал, насколько чудовищной и изматывающей она окажется. Сперва в игру планировали добавить открытый мир, в котором можно было самостоятельно изучать Хогвартс и выполнять побочные задания. Эта идея не понравилась ни EA, ни некоторым членам команды.
Издатель считал, что подобный геймдизайн будет слишком сложен для целевой аудитории. Разработчик KnowWonder Кристоф Вучетич сравнивал эту версию «Камня» с современными скучными симуляторами ходьбы.
Так как игра создавалась по мотивам фильма, то KnowWonder была обязана ориентироваться на декорации, сценарий и облик актёров. Они сделали несколько запросов в Warner Bros, но вместо толковых референсов получили хаотичные чертежи Хогвартса и мыльные фотографии декораций, которые вдобавок ко всему были распечатаны на струйном принтере.
Спустя несколько месяцев на съёмочную площадку отправили дизайнера, но ему настрого запретили делать любые фотографии — только зарисовки и заметки в блокноте. Пришлось импровизировать — большую часть декораций игрового Хогвартса срисовали с известных английских соборов.
От Роулинг разработчики получили список известных волшебников для оформления коллекционных карточек и список заклинаний, которые могли использовать студенты на первом году обучения в Хогвартсе. В игру планировали добавить все заклинания из методички Роулинг, но в итоге решили отказаться от Репаро, Авифорса и Вердимиллиоса.
Заклинания Флинтифорс и Эктоматик были придуманы специально для ПК-версии, но вырезаны в середине разработки. Зато остался уже культовый Флиппендо, который впервые появился в играх, и так прижился в работах по мотивам вселенной «ГП», что стал почти каноничным заклинанием.
Разработка продвигалась относительно нормально, пока «Философский камень» не представили на выставке E3 2001. Издателю не понравилась непослушная камера, медленная ходьба и скучный геймдизайн. EA приказала переделать большую часть игры всего за шесть месяцев до релиза. KnowWonder приказали упростить геймплей и даже графику ПК-версии «Камня», чтобы игру можно было запустить на слабом железе. Именно тогда в команде родился девиз: «Наши игры должны идеально работать на бабушкином компьютере».
Под нож пошли все фишки, которые студия внесла в движок Unreal. Это заметно в релизной версии, где 80% настроек графики отсутствуют в меню, и включаются только после редактирования ini файлов. Например, с помощью шаманства с ini в игре можно улучшить освещение и качество текстур, поднять разрешение экрана до 1600×1200, включить чёткие тени и анизотропную фильтрацию.
Всё, что не успевали доделать в срок, — шло под нож. В итоге до релиза не дожила добрая треть игры. Вырезали Косой Переулок и пролог в доме Дурслей, где игрок знакомился с управлением и по кусочкам собирал разорванное письмо из Хогвартса. Сроки так поджимали, что KnowWonder пришлось вдогонку вырезать почти законченные уровни в Запретном лесу. Жаль, очень жаль.
Часть вырезанного контента фанаты смогли вернуть в моде E3 Project. На основе сохранившихся исходников им удалось восстановить некоторые уровни и геймплейные механики.
Всё, что осталось от Тисовой улицы и дома Дурслей
Это были тяжелые месяцы разработки. 20 человек работали по 100 часов в неделю, чтобы довести игру до удобоваримого состояния. На студии постоянно околачивался один из менеджеров EA, который любил на ходу придумывать идеи, а потом стоял за спиной и ждал их воплощения. В KnowWonder все его ненавидели.
Издатель еженедельно просил отсылать копию свежего кода и мониторил каждое новое слово в диалогах. К тому же EA так мало платила за переработки, что основателям KnowWonder пришлось заложить собственные дома. Всё для того, чтобы не урезать зарплату команде.
Все страдания окупились с лихвой, когда игра разошлась миллионным тиражом к Рождеству 2001 года. В то время в EA ещё не осознавали, насколько перспективной была франшиза «Гарри Поттера». В начале работ KnowWonder выделили скромный бюджет, а EA рассчитывала на продажу хотя бы 100 тысяч копий к Рождеству: никто не верил, что ПК-версия станет успешной. Но в итоге KnowWonder заработала кучу денег и согласилась работать над сиквелом.
За шесть месяцев у команды получился незамысловатый платформер с безобидными врагами, элементарными загадками и короткой продолжительностью. Игрок в роли Гарри Поттера бегает по подземельям, стреляет палочкой по заранее расставленным табличкам и фантастическим тварям (в основном это улитки, насекомые, пикси, и черепахи). Очки факультетов за успешное выполнение уроков ни на что не влияют, потому что в конце игры всё равно выиграет Гриффиндор. Кстати, только в совсем редких играх по франшизе они хотя бы немного влияли на концовку.
Время от времени эту рутину разбавляет симулятор ловли снитча и простенькие мини-игры, в которых игрок рисует заклинания с помощью мыши. Ах да, ну и как забыть дикие прятки от Филча и миссис Норрис в библиотеке? От местного кривого «стелса» у меня до сих пор «вьетнамские флешбеки». Во время повторного прохождения этот отрезок дался мне очень легко, но в детстве я долго на нём тупил, злился, и постоянно проигрывал.
Также в детстве у меня были большие проблемы с погоней от пещерного тролля. Дошло даже до помощи старшего брата, который нажимал пробел для прыжка, а я отвечал за стрелки. В детстве всё это казалось каким-то лютым хардкором, но сегодня я быстро пролетел все проблемные уровни. Так что критиковать эти игры за низкую сложность — верх глупости. Повторюсь, что они создавались не для 30-летних геймеров со стажем, а для детей с нулевым или околонулевым опытом в играх.
Исследование Хогвартса кое-как разнообразят секреты и коллекционирование карточек, которые почти всегда на виду. К сожалению, никаких движущихся лестниц и живых портретов (вместо них здесь отретушированные фотографии разработчиков), — только тесные одинаковые коридоры с учениками, которые бесцельно блуждают из угла в угол.
Если закрыть глаза на однообразие и вырезанный контент, то ПК-версию спасает атмосфера и идеально выверенный игровой цикл. Вы проходите уровни и учите новые заклинания, а с помощью этих заклинаний открываете доступ к новым секретам на уровнях. Этот процесс сильно затягивает и похож на знакомый игровой цикл из метроидваний.
Сюжет в этой версии — набор разрозненных отрывков из книги, но зато игра адаптирует те моменты, которые не вошли в фильм. Например, вся сюжетная линия с драконом Норбертом обрезана в экранизации, а в игре ей отвели целый уровень с финальной катсценой, где дракона отдают Чарльзу Уизли.
Ну и как не вспомнить зловредного Пивза? Шкодливого призрака планировали добавить в фильм, его роль была прописана в сценарии, но одни сцены с ним вырезали, а другие так и не сняли. В играх же Пивз поселился сразу и надолго. Он часто появляется в катсценах, предстаёт в качестве босса или назойливого противника на уровнях.
Интересный факт: в разных регионах сюжетные слайды озвучивают разные дикторы. В американских изданиях первых четырёх игр закадровый текст читает актёр Джим Дэйл (записал всех «Гарри Поттеров» в виде аудиокниг, за что как рассказчик получил две премии «Грэмми»), а в британских — актёр Стивен Фрай.
Душевность — главное достоинство ПК-версии «Камня». От комичных появлений братьев Уизли до искромётных диалогов и интерьеров замка. На ПК ещё и самый полный саундтрек от Джереми Соула среди всех игровых версий этой части. Музыка самобытная, волшебная, и её хочется переслушивать отдельно от игры. Даже стыдно признаваться, но музыку Соула я помню наизусть, а вот саундтрек из фильма запомнился кусками.
Отдельные композиции Джереми Соула можно спокойно вставить в Morrowind или Oblivion — так они похожи на его музыку для серии The Elder Scrolls. В сети одно время бродил слух, будто Соул перенёс в саундтрек «Камня» часть недоделанных треков и сэмплов из Morrowind. Думаю, что это красивая байка, так как подтверждений этому слуху я не нашёл.
В общем, версия «Камня» для ПК вызывает смешанные чувства. Как проба пера и первый проект студии во франзише — вполне сносно. Я безумно любил эту игру в детстве, но по прошествии многих лет вижу средний платформер, который чудом собрали в кратчайшие сроки из того, что успели доделать. Игру можно критиковать, но у меня нет никакого желания. Мешают теплые воспоминания из детства и искреннее сочувствие разработчикам, которые прошли через жутчайшие переработки и постоянный стресс.
❯ Версия для PlayStation
В 2001 году уже появилась PS2, но PS1 всё ещё оставалась самой популярной консолью в мире. Разработку PS1-версии EA поручила Argonaut Games — ныне подзабытой британской студии, которая внесла значительный вклад в историю игровой индустрии. Именно она разработала чип Super FX для Super Nintendo (он отвечал за трёхмерную графику), запустила серию Star Fox вместе с Сигэру Миямото, и в своих проектах наполную использовала все возможности разных консолей.
Их «Камень» был разработан на собственном движке BRender, на котором Argonaut уже выпустила Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge, серию Croc и шутер Alien Resurrection — одну из самых графически впечатляющих игр на PS1.
Что точно не скажешь об их «Камне», который в наши дни любят высмеивать за странные лица и плавающие текстуры. Корни этой проблемы растут из особенностей графического чипа PS1, а точнее из texture warping — дергающихся вершин и некорректной работы с перспективой. Возникает эффект дрожащих, будто плавающих текстур. Это слабо заметно в играх с мультяшными героями, но бросается в глаза на реалистичных или псевдо-реалистичных моделях.
Если абстрагироваться от всех визуальных недочётов, то у Argonaut Games получился достойный платформер. Студия ориентировались больше на книгу, чем на экранизацию, что заметно отразилось на повествовании.
Но не всё так однозначно. В сценарий зачем-то добавили тонну искромётных диалогов с чисто английским юмором, а ещё история частенько съезжает с проторенной дорожки. Наглядный пример: игра заканчивается не на битве с Волдемортом, а на финальном матче в квиддич, в котором игроку нужно окончательно разбить Слизерин. Филлеров тут столько, что возникает вопрос: «А точно ли я играю в адаптацию «Философского камня»?»
На первый взгляд PS1-версия во многом похожа на игру от KnowWonder: уроки-испытания, псевдо-открытый Хогвартс и квиддич, где снова нужно гоняться через волшебные кольца за снитчем. Однако со временем (в том числе из-за филлеров) понимаешь одну вещь — версия на PS1 получилось более амбициозной и разнообразной.
Местный Хогвартс имеет уйму секретных локаций и опциональных маршрутов, он производит впечатление настоящего старого замка, а не лабиринта из висячих платформ и копипастных коридоров. Вне Хогвартса вы побываете в Косом Переулке, посетите его магазины и покатаетесь на вагонетках в банке Гринготтс.
Именно на мини-играх держится всё геймплейное разнообразие этой версии. От напряженных битв с Малфоем и гонок на мётлах до бега с препятствиями на время и приготовления зелий — PS1-версия под завязку забита контентом и не даёт заскучать. В неё специально напихали кучу механик, которые работают в рамках одного уровня, а потом вообще не пригодятся. Да и лёгкой её не назовешь — головокружительные этапы в Гринготтсе доставляли боль как в детстве, так и сейчас. А ещё признаюсь — в детстве я проходил её с читами, потому что некоторые уровни тогда казались мне слишком хардкорными.
Не обошлось и без недостатков. Как бы я ни старался закрыть глаза на графику, но модельки Гермионы, братьев Уизли и Невилла — страх Господень. Почему Гермиона выглядит как стереотипная кассирша из сельского магазина, Невилл похож на маньяка-педофила, а добрая половина учеников Хогвартса будто страдают синдромом Дауна? Про Хагрида и говорить нечего — он давно стал мемом. Почему кто-то решил, что подобные лица — это хорошая идея? Тут проблема уже не отсталого железа консоли, а «уникального» видения арт-директора.
Большинство смертей происходят не из-за вашей невнимательности, а благодаря чудовищно непослушной камере. Вдогонку расстроило, что саундтрек Соула в основном играет в катсценах и сражениях. Изучать локации вы будете в полной тишине или под редкие звуки окружения. Сильное упущение, на мой взгляд.
Впрочем, для кого-то это обернётся плюсом. «Камень» на PS1 имеет весьма… гротескное и меланхоличное настроение. Будто к визуальному и звуковому оформлению приложил руку Тим Бёртон. Нельзя сказать, что игра получилась действительно мрачной или пугающей. Нет, просто во время прохождения меня не покидали беспокойные чувства. И отсутствие музыки, и неуютные эмбиент-звуки лишь способствовали этому.
Поэтому атмосфера PS1-версии идёт вразрез с книгой, фильмом и ПК-версией. У Argonaut получился не тот «Философский камень», к которому многие привыкли, но надо отдать должное — у него есть свой неповторимый шарм. Таким же шармом обладала игровая адаптация «Властелина Колец: Братство Кольца», которая вышла незадолго до фильма, но ориентировалась на книгу и при этом всё равно имела своё уникальное лицо.
После четырёх прохождений у меня остались только положительные впечатления от PS1-версии. Жаль, что многие игроки в основном помнят её за потёшный пиратский перевод и уродливые лица. Да, игра была страшненькой и неказистой даже на момент своего выхода, не во всем выдержала проверку временем, но дайте ей шанс. Тем более её вполне можно пройти за вечер.
И да, известная картинка с Буклей и подписью «Я видел некоторое дерьмо» — фейковый мем. Живите с этим. В знаменитом машинном переводе от Kudos хватало забавных казусов (Пуффкеины, Хермиона, брат Георгий), но не этой фразы. Тем не менее, эффект Манделы работает, и в сети всё ещё пишут, что она была в том пиратском переводе.
❯ Портативные версии (Game Boy Color, Game Boy Advance)
Если описать версию для Game Boy Advance как-нибудь ёмко, то подойдёт одно слово — уныние. Это первая игра по игровой вселенной «Гарри Поттера», в которой я откровенно скучал. Вдобавок ещё и регулярно раздражался из-за кривого платформинга и отсутствия нормальных чекпоинтов. Умер? Начинай весь длинный уровень с самого начала.
У студии Griptonite Games получилась скучная адвенчура, почти полностью состоящая из утомительных блужданий в лабиринтах с однообразными загадками. Бюджет у GBA-версии был настолько мал, что часть пререндеренных задников и спрайтов основаны на ассетах ПК-версии. Уже из-за этого от игры несёт вторичностью и дешевизной. В 2001 году она бы сгодилась в качестве «убийцы времени» в дороге, но сейчас к ней можно не притрагиваться.
Самое удивительное здесь то, что Griptonite также создали версию для Game Boy Color, которая на поверку оказалась совсем другим проектом. «Камень» на GBC — это интересный западный «закос» под классические двухмерные JRPG. Разработчики сохранили все особенности геймдизайна жанра, включая стандартные механики и типичный гринд на однообразных мобах.
Игра безупречно адаптирует книгу, порой дословно повторяя целые главы и диалоги между персонажами. Достаточно взять пролог с Косым переулком и поездом. «Камень» для GBC так подробно следует сюжету романа, что до Хогвартса вы доберётесь спустя час после запуска. В других версиях «Камня» вы почти сразу попадали в Хогвартс.
Увы, необычный жанр и грамотная подача истории не спасли GBC-версию от глобальных проблем. Примерно 70 процентов прохождения я собирал ингредиенты для зелий и постоянно гриндил на крысах и пауках — это безумно утомляло. Вы будете сражаться с мобами в Косом переулке, в поезде, и зачем-то в лодке на пути к замку. Нет, я понимаю, что игру нужно было как-то растянуть, да и жанр обязывает, но почему именно в этих местах?
Всё это можно стерпеть, если бы Griptonite не выпустила в продажу фундаментально сломанную JRPG — в ней вообще нет партии. Вы можете себе представить, допустим, Final Fantasy VII, в которой Клауд в одиночку сражается на экране боя, а остальные персонажи существуют как NPC? Я не могу, а вот Griptonite Games смогли. В бою с монстрами и боссами сражается только Гарри, а Рон и Гермиона играют роли статистов. Очевидно, что геймплей не успели доделать.
Презентация тоже вызывает вопросы. Музыка — заунывная шарманка как на GBC, так и на GBA. Анимация спрайтов плавная и имеет много кадров, а вот портреты героев будто ребёнок накалякал. Похожее случилось и с Хогвартсом. Видимо дизайнеры с трудом представляли, как должен выглядеть волшебный замок. Они зачем-то добавили в него египетские гробницы, уродливые клоунские статуи и прочую далёкую от этой вселенной шизу. Интересно, читали ли дизайнеры книгу?
Если подытожить, то на GBA вышла скучная и примитивная игра, а GBC-версия имела огромный потенциал, но игру не успели доделать. Всё из-за нехватки времени, людей и бюджета — Griptonite разработали обе версии всего за шесть месяцев. Всё это время маленькая команда разрывалась между двумя играми с разным геймдизайном и для разного железа — это форменное безумие. Удивительно, что они вообще смогли их выпустить.
Ещё бы пара-тройка месяцев, и, возможно, мы бы получили достойные портативные версии «Камня». В будущем это подтвердят другие «Поттеры» от Griptonite Games, которые создавались не в авральных условиях — и до сих пор считаются чуть ли не лучшими играми во франшизе.
Интересный факт: в 2001 году вышла портативная электронная энциклопедия Harry Potter: Book of Spells (не путать с одноимённой игрой для PS3) от компании Tiger Electronics. Это электронная книга с маленьким ЖК-дисплеем и очаровательной пиксельной графикой. Содержит в себе много базовой информации про персонажей, места и заклинания из книг.
Подробно про неё можно узнать в обзоре YouTube-канала Into the Floo
❯ Версия для PlayStation 2, Xbox и Nintendo Gamecube
Версия «Камня» для старшего поколения консолей вышла аж 9 декабря 2003 года — через два года после релиза прошлых игр, и за полгода до выхода «Узника Азкабана». Сегодня она считается самой редкой, дорогой (от 150 долларов на eBay) и забытой игрой во франшизе. Почему же так произошло?
Дело в том, что эту версию «Камня» сложно назвать новой игрой. Если бы она вышла в наше время, то её сразу бы записали в DLC или аддоны. В EA поступили хитро и эффективно: они взяли уже вышедшую «Комнату» для PS2 и отдали её на переделку студии Warthog Games — вот тебе и новый релиз всего за восемь месяцев разработки.
Все локации, механики, текстуры и модели напрямую перекочевали из «Комнаты». Даже секреты в большинстве своём находятся на прежних местах, а ещё здесь можно посетить локации, которые впервые появились во второй книге. Мечтали на первом году обучения зайти в туалет к плаксе Миртл и попрыгать на входе в Тайную комнату? Пожалуйста, в этой игре такое возможно.
То есть, в EA хотели закрыть релизную дыру — выпустить ещё одну версию «Камня» между «Комнатой» и «Азкабаном». Пресса сразу заметила подвох и раскритиковала игру за вторичность. В плюсы зарубежные критики записали исправленные ошибки геймдизайна и доработанную графику (например, появилась хорошая лицевая анимация), но как ни крути, «Камень» на PS2, Xbox и GameCube — это больше аддон к «Комнате», чем новый проект.
Вероятно, поэтому издатель особо не вкладывался в рекламу и выпустил так мало физических копий. Многие тогда просто не слышали об этой версии. Я, например, до работы над текстом вообще не знал о существовании этой игры.
Не буду подробно распинаться про геймплей — уже сделал это в разборе «Комнаты» ниже. Но если забыть про вторичность, и представить, что это самостоятельная игра, то мы имеем чуть ли единственную версию «Камня», которая идеально перёдает учебную рутину и масштаб Хогвартса.
Открытый мир хоть и пустоват на активности (по современным меркам), но зато под завязку наполнен секретами. Вы можете исследовать весь величественный Хогвартс вдоль и поперёк чуть ли не с самого старта — от классов до комнат факультетов. Меня это и сейчас впечатлило, а в начале нулевых точно сорвало бы крышу.
Прохождение поделено на неочевидные главы. После выполнения определённого количества сюжетных задач вам предложат перемотать время на следующий учебный день. То есть, в игре есть ручная смена времени суток, где решение об окончании дня принимает сам игрок. Это было в «Комнате», но впервые с этой механикой я столкнулся тут.
Мой идеальный распорядок дня: пройти один урок, отвлечься на секреты, выполнить парочку побочных заданий (в основном они из категории «найди-принеси»), и только после всего перечисленного нажать на завершение дня в меню. Не нужно никуда спешить и можно наслаждаться исследованием открытого мира. Всё это делает «Камень» для старших консолей — одной из самых расслабляющих игр во франшизе. Кого-то она обрадует, а кого-то вгонит в скуку.
А вот с повествованием перемудрили. То оно чётко следует фильму, то потом сильно от него отходит, но не забывает черпать идеи и из книги. Получился какой-то винегрет из всего подряд, который лишь отдалённо напоминает первоисточник.
Два наглядных примера: пещерного тролля победил Гарри (вместо Рона), а игра начинается в магазине палочек на Косом Переулке. Поттер ещё не приехал в Хогвартс и не побывал хотя бы на одном уроке, а Олливандер уже натаскал его в своих подземельях. Звучит как полный бред, но он полностью оправдан с позиции геймдизайна — игрока обучают механикам ещё до прибытия в Хогвартс.
Из других недостатков можно отметить непослушную камеру, кривые хитбоксы у боссов, отсутствие музыки Джереми Соула во многих локациях и один матч в квиддич за всю игру. Если забросить сюжет и сконцентрироваться на поиске секретов, то в какой-то момент игра может превратиться в симулятор поиска волшебных карточек. Это не плохо, но мне больше по душе геймдизайн ПК-версии, где доступ к секретам открывался по мере прохождения уровней.
Версии для PS2, Xbox и GameCube различаются лишь в визуальных мелочах и производительности. На Xbox честные 480p и текстуры высокого разрешения. На PS2 чуть дольше загрузки, заметно хуже дистанция прорисовки и производительность, а на GameCube отсутствуют некоторые графические эффекты и слегка пожаты текстуры.
Общий итог
Если сегодня браться за прохождение всех игр по «Философскому камню», то в первую очередь я рекомендую попробовать версии для ПК, PS1 и PS2 (или Xbox Original и GameCube, если они у вас есть). На PS1 игра притягивает разнообразием и смелыми идеями. PS2-версия хоть и кажется несколько перегруженной и скучной, но Хогвартс в ней самый живой и правдоподобный из всех игр по «Камню». ПК-версию не смогли довести до ума, и это скорее проба пера, хоть и душевная. Версии для GBA и GBC можете смело пропускать — ничего не потеряете.
Оценки российской игровой прессы на момент релиза:
- «Страна Игр» — 7.3/10 (PS1-версия)
- «Страна Игр» — 6.3/10 (ПК-версия)
- «Игромания» — 8/10 (ПК-версия)
- «Навигатор Игрового Мира» — 5.1/10 (ПК-версия)
- AG.ru — 65/100 (ПК-версия)
❯ «Тайная комната»
Сразу обрадую: все игры по «Тайной комнате» получились если не отличными, то хотя бы качественными. Argonaut, Griptonite и KnowWonder проделали огромную работу над ошибками. Какой недостаток «Камня» ни возьми, а он здесь либо исправлен, либо незаметен на фоне многочисленных плюсов каждой версии.
Правда, меня ждал один неприятный нюанс: вышло шесть версий «Комнаты», а серьёзные различия между ними встречаются даже на одном поколении консолей. Так что на прохождение всех игр у меня ушло порядка 80 часов.
❯ Версия для ПК
Первое впечатление спустя 15 лет после последнего прохождения — великолепно. «Комната» на ПК так затянула меня своим выверенным геймдизайном, что я прошёл её за один присест — как в детстве не мог от неё оторваться, так и сейчас. Игра работает по старой формуле: бегаем по замку, проходим уроки, учим новые заклинания, ищем секреты и стреляем палочкой во всё подряд (кстати, теперь можно и в прыжке). Идеальный сиквел.
KnowWonder окончательно завязала с амбициями создать сложный открытый мир, но замок всё равно получился большим, а секретами наполнена почти каждая локация. У студии вышел крепко сбитый и интересный платформер, который смог выдержать проверку временем и увлекателен даже сегодня. Он лучше, больше и глубже, чем предыдущая игра.
Вы будете постоянно натыкаться на тайники и магические символы, которые можно активировать только после изучения нужного заклинания. Дизайн уровней интуитивен и легко запоминается, так что ко всем пропущенным секретам вы с удовольствием будете возвращаться.
Именно на этих элементах метроидвании держится львиная доля удовольствия от игры. Если в «Камне» рутинный сбор бобов и волшебных карточек давало только дополнительную юмористическую концовку (в ней Фред и Джордж завали Снейпа бобами), то здесь безумно увлекает сам процесс поиска.
Тем более он щадящий. Пропустили какую-то карточку? Не беда, большинство уровней можно перепройти. Не хотите проходить по новой? Тоже не беда, ведь недостающие карточки можно купить у местных учеников-барыг за горстку бобов. В каком-то смысле это отбивает желание искать секреты, но тут уже каждый решает для себя сам — либо покупать карточки за найденные бобы, либо самостоятельно изучать каждый сантиметр уровня.
Увы, сюжет опять для галочки. Колина Криви полностью вырезали из сценария, а Добби появляется в самом начале и почему-то навсегда исчезает из истории. В общем, в нарративе хватает странных вольностей и больших сокращений. Например, Гарри и Рон полетели на автомобиле не потому, что они не смогли попасть на платформу 9 ¾ из-за магии, а потому что заболтались в магазине и опоздали на поезд. Серьёзно?
Сам полёт на Ford Anglia должен был попасть в игру в виде отдельного уровня, но то ли разработчики не смогли его доделать в срок, то ли решили от него отказаться на поздних этапах разработки. В наши дни фанатам частично удалось его восстановить.
Интересный факт: на оригинальном демо-диске «Комнаты» недавно был обнаружен Skurge Challenge — коротенький платформер на JAVA, созданный для продвижения игры. До 2020 времени о его существовании ничего не было известно, но поклонникам серии удалось его отыскать и выложить в открытый доступ.
Skurge Challenge
Камера стала более послушной, графику заметно подтянули (одна из последних игр на движке первого Unreal Engine), а раздражающие стелс-моменты свели до минимума. Заучивание заклинаний превратилось из тренажёра для мышки в ритм-игру, а квиддич из погонь за снитчем — в мини-игру по жестокому запиныванию вражеского ловца. Кардинально переосмыслили и мини-игры, к которым добавился простенький дуэльный клуб, где нет никакой особой тактики — просто до посинения спамим заклинаниями в соперника.
«Комната» на ПК определённо заслуживает место в десятке лучших игр про Гарри Поттера. Можно долго сетовать на общую дешевизну, элементарную сложность и некоторую общую неказистость этой версии, но зачем? Она с головой погружает в волшебный мир Роулинг, а большего и не нужно.
В чём она опережает все игры серии, так это в саундтреке. Джереми Соул написал не просто самую чарующую музыку для игровой вселенной «Поттера», но один из лучших саундтреков в своей карьере. К тому же на ПК вновь звучат полные треки, в отличие от других версий, где вы почти всегда исследуете Хогвартс в тишине или под отрывки музыки. Саундтрек настолько прижился, что треки из него EA будет использовать в поздних играх по «Поттеру».
Полный саундтрек «Тайной Комнаты»
Если говорить о ностальгических воспоминаниях, то эту игру я перепроходил чаще всего. Может шесть раз, может десять. Правда, с ПК-версией «Комнаты» связано одно болезненное воспоминание. Дело в том, что на момент выхода она занимала чуть больше одного гигабайта на жёстком диске — солидный размер для 2002 года. На моём семейном компьютере стоял один жесткий диск на четыре гигабайта. Брат строго-настрого запретил мне забивать место и устанавливать игру, но я ослушался. Итог: игра была удалена вместе с сохранениями, а от компьютера меня отлучили на несколько недель.
Тогда меня это немного травмировало, вплоть до ломки. Вдвойне травмировало после разговоров с одноклассниками, которые успели пройти игру и всё мне проспойлерили. Был диск, был компьютер, но меня наказали. И вот это наказание, пожалуй, одно из главных воспоминаний о ПК-версии «Комнаты».
Интересный факт: испанский моддер Стефано Каньяни сейчас занимается воссозданием ПК-версии «Комнаты» на движке Unreal Engine 5. Он уже перенёс четыре уровня, включая вырезанный полёт на машине. Моддер пока не уверен, будет ли он делать полноценный ремейк, но точно собирается выпустить ещё несколько играбельных уровней.
❯ Версия для PS1
«Комната» для PS1 — последний значимый релиз платформы. EA и Argonaut Games буквально закрыли историю великой консоли. После неё вышел только порт Final Fantasy: Origins с японской портативки Wonderswan Color да уйма конвейерных спортивных симуляторов от той же EA, которые не имеют никакой исторической ценности.
Изменений в этой части ожидаемо немного: движок, анимации, геймплей и большинство механик остались прежними, а больше половины графических ассетов напрямую перенесены из «Камня». На месте даже страшненькие лица персонажей с соответствующими гримасами (за что они так с Джинни?). В общем, опять «своя атмосфера», опять чудные «монтипайтоновские» диалоги и экспрессивная подача истории.
Разработчики из Argonaut не просто сохранили верность книжной «Комнате», а повторили её настолько дословно, что в некоторых местах думаешь: а не пародия ли это? А зачем это вообще добавили? Например, в этой версии есть кринжовый момент из книги с бородатыми полуголыми гномами-купидонами, которые по просьбе Локхарта гонялись за Гарри в День святого Валентина. Тот момент из книги, который совсем не хочется вспоминать.
А последний босс тут — Василиск, стреляющий лазерами из своих клыков. И это ещё цветочки, ведь здесь есть две мини-игры про рвоту: погоня за Роном, которого блюёт слизняками, и их сбор в горшочки у Хагрида в духе старенькой «Ну, Погоди!» от «Электроники». Что? Зачем?
Какая же прекрасная дичь!
Но даже с такими вольностями — это лучшая игровая адаптация книги после версии для Game Boy Color. В PS1 версии можно погостить у семьи Уизли, побороться с их разбушевавшимся упырём на чердаке, полетать на Ford Anglia и зайти в гости к сэру Николасу на его Юбилей смерти. Безумно радует, что разработчики продолжили гнуть линию — они намеренно игнорируют фильм, ориентируются на книгу и свои идеи из прошлой игры.
«Комната» на PS1 вдобавок ещё и чертовски весёлая игра. Тут тьма мини-игр и испытаний — вдвое больше, чем в «Камне». Квиддич, многоэтапные уроки, полёты на дымном порохе, броски гномов, бой с Пивзом от первого лица, бег с препятствиями (подсмотренный у Crash Bandicoot), дуэли волшебников и многое другое. Если первая игра не давала игроку заскучать и постоянно подсовывала ему новые механики, то от сиквела ещё и сложно оторваться.
Критиковать эту версию особо не за что. Самые серьёзные просчёты — это снова жуткие лица персонажей, непослушная камера и дешевизна повествовательных слайдов. Вместо симпатичных рисунков в этот раз использовали пререндеры, а то и вовсе скриншоты из PS2-версии. Какая-то нелепая экономия на спичках.
«Тайная комната» — это последняя игра про Поттера от Argonaut Games. После неё студия выпустит две спорные адаптации франшизы Bionicle, обретёт неожиданный успех с выходом I-Ninja и SWAT: Global Strike Team, а потом с грохотом провалится с Malice и ужасной Catwoman по мотивам одноименного фильма 2004 года.
В том же 2004 году студия обанкротилась, но для многих её сотрудников это было лишь стартом грандиозной карьеры. Через год выходцы из Argonaut откроют маленькую британскую студию Rocksteady, которая удивит мир дебютным шутером Urban Chaos: Riot Response, а потом окончательно закрепит своё имя в истории игровой индустрии благодаря Batman: Arkham Asylum.
❯ Версии для PS2, Xbox и Nintendo Gamecube
Неважно, насколько достойно была принята эта игра, или сколько денег она заработала. Независимо от того, была ли она хорошей или плохой, одно могу сказать точно — эту игру ненавидели все, кто над ней работал. Когда вы проводите каждый день в течении двух лет, глядя на одно и то же — вы это возненавидите.
бывший разработчик Xbox-версии под ником Oddbloke
Так описал свою работу бывший разработчик студии Eurocom, который трудился над версиями «Комнаты» для Xbox и Nintendo Gamecube. Его негатив можно понять — это одна из самых странных, тяжёлых и интересных историй разработки в индустрии. Метаморфозы с версией «Комнаты» для старших платформ можно поставить в один ряд с разноплановостью версий Star Wars: Force Unleashed, Donald Duck: Goin’ Quackers, Rayman 2 и Spider-Man 2.
Все игры вышли в один день — 15 ноября 2002 года. На первый взгляд кажется, что версия «Комнаты» для Xbox, PS2 и GameCube — это одна игра. Похожие локации, похожие модели. Но различия быстро дадут о себе знать. Фактически две команды собрали две разные игры, имея одинаковый набор ассетов. Одна игра для PS2 — и одна для Xbox и Gamecube. Так что мне пришлось трижды пройти «Комнату» на каждой платформе, чтобы разобраться во всех различиях между версиями.
На момент выхода игра поражала своим необъятным Хогвартсом, а его планировка была основана на декорациях из фильма. Игрок может выйти из замка, полетать вокруг него на метле, заглянуть в гости к Хагриду, исследовать теплицы профессора Стебль или надолго зависнуть на лестницах Хогвартса — «атмосферу можно ложкой черпать», если выражаться в стиле журналистов того времени. Честно говоря, даже если сама игра получилась бы откровенно провальной, то её хотя бы можно воспринимать в качестве отличного виртуального гид по Хогвартсу.
Почти весь открытый мир доступен с начала игры, а в каждой главе есть свои побочные квесты. Правда, в основном это задания категории «найди-принеси потерянную вещь», но они только подстегивают игрока к исследованию Хогвартса. Местоположение вещи не отмечено на карте, так что вам нужно внимательно прочесать каждый закоулок замка.
Что касается геймплея, то формула осталась прежней: проходим уроки в подземельях, учим заклинания, исследуем замок, ищем карточки. Изменился только подход к платформингу — его стало значительно меньше. Теперь основной упор на колдовство и разгадывание загадок, а не на выверенные прыжки над пропастями. Более того, кнопка прыжка и вовсе отсутствует, ведь Гарри автоматически прыгает в указанном направлении возле любого обрыва.
Интересный факт: «Тайная Комната» на старших консолях — одна из немногих игр, где вы можете проиграть как Кубок Дома, так и чемпионат по квиддичу.
Дальнейший рассказ об игре сложно вести без сравнения разных версий. Сперва кажется, что обе игры идентичны, но буквально через полчаса все изменения начнут как удивлять, так и разочаровывать.
Мелкие различия между двумя версиями коснулись всех аспектов: игровых механик, режиссуры, искусственного интеллекта, работы камеры и даже сложности. Версию для PS2 изначально разработала британская студия EA UK, а версию для Xbox и GameCube уже делала студия Eurocom.
Грамотный разбор версий от Станислава Костюка — бывшего геймдизайнера Ubisoft
В качестве наглядного примера я возьму начало игры, где Гарри вместе с семьёй Уизли телепортируется в Косой Переулок. На PS2 это относительно безжизненная локация с небольшим количеством NPC. Здесь игрок должен обучиться основным механикам, закупиться в магазинах и найти потерянные вещи Джинни. Да, вы ещё не доехали до Хогвартса, а уже рыскаете по всяким подвалам в Лютном Переулке, бьёте чертей, и воруете в магазинах.
На Xbox строение локации идентично, но она ощущается совсем по-другому. Больше NPC, лучше детализация улиц — всё выглядит значительно живее. При этом тут не хватает половины контента с PS2. Часть комнат и секретов в магазинах вырезаны, квест Джинни сокращён под корень, а в магазине вредилок больше нет братьев Уизли. К тому же катсцены в прологе Xbox-версии хуже по части работы с лицевой анимацией, но зато лучше в плане постановки.
Различия в моделях и постановке
И вот такие различия в катсценах встречаются в каждой версии. Это не значит, что на Xbox постановка лучше, чем на PS2 — часто так и есть, но не всегда. Например, все сцены битвы с василиском эффектнее выглядят на Xbox, чем на PS2. Тогда как на PS2 удались крупные планы.
По приведённым примерам уже можно сделать главный вывод: лучшей версии не существует. Если бы EA удалось объединить все положительные стороны двух игр в одну, то мы бы получили идеальный проект и культовую классику. Увы, в итоге имеем всего лишь неплохую игру по лицензии.
Если я начну описывать различия на каждом уровне или отрезке игры, то сойду с ума, а текст раздуется до неадекватных размеров. Такие мелочи, как расположение сундуков, секретов, врагов и карточек — кардинально различается между версиями. Даже после третьего прохождения я так и не понял, какая игра хуже, а какая лучше — у каждой версии есть свои сильные и слабые стороны.
Ещё одно сравнение всех версий
Чтобы не перегружать лишней информацией, тезисно расскажу обо всех различиях и ключевых аспектах каждой версии.
Сильные стороны PS2-версии:
- Пустой, но красивый открытый мир, который можно исследовать как пешком, так и на метле.
- Больше диалогов и взаимодействий с NPC в открытом мире.
- Много сайд-квестов. Да, в основном «подай-принеси», но их тут больше, чем на Xbox.
- Способность отражать вражеские заклинания.
- Лучшая лицевая анимация.
Слабые стороны PS2-версии:
- Жуткая камера, которая постоянно норовит залететь в текстуру.
- Частые и убийственно долгие загрузки — до 40 секунд.
- «Ватный» квиддич — будто летишь на корове, а не на юркой метле.
- Раздражающий стелс. В ночное время Хогвартс патрулируют префекты, которые за версту видят и слышат Гарри. Если они поймают вас, то отнимут очки у Гриффиндора, а локацию нужно будет проходить по новой.
- Скверная оптимизация. Регулярные просадки до 15-20 кадров.
На фоне этих недостатков Xbox-версия кажется чуть лучше, но из-за её проблем между играми хочется поставить жирный знак равенства.
Сильные стороны Xbox/GameCube-версии:
- Лучшая производительность и презентация. Молниеносные загрузки и хорошая графика. Текстуры чётче, модели персонажей имеют больше полигонов. Игра почти всегда выдаёт стабильные 60 кадров.
- Лучшая постановка в большинстве роликов (но не во всех).
- Послушный квиддич. По геймплею ничего особенного — летим сквозь кольца и гоняемся за снитчем, но управление послушнее, чем на PS2.
- Бесячие префекты c PS2 отупели и почти пропали на Xbox. По ночам они обитают только в библиотеке и в фойе замка.
- Игра проще. Меньше стелса, противники и боссы убиваются быстрее, а камера не подсовывает мерзкие ракурсы.
Слабые стороны Xbox-версии:
- Открытый мир за пределами Хогвартса полностью вырезан и недоступен для исследования. После выхода из замка вас будут телепортировать через большие расстояния к нужным локациям. Реализовано это топорно, а полетать вне замка можно только в испытаниях.
- Бобы — самый противный момент Xbox-версии. Теперь если Гарри кто-то ударит, то из него вылетят бобы, как кольца из Соника. Это было приемлемо, если бы потеря сказывалась на жизни персонажа, а не на его кошельке, функцию которого бобы и выполняют. Половину игры я сидел без «денег», ведь 70% бобов я регулярно терял от ударов.
- Левел-дизайн отдельных подземелий упрощён. С одной стороны, эти уровни стали менее «душными», а с другой, пострадала презентация.
Вот так, казалась бы, одна игра несёт в себе столько различий на двух консолях. У меня нет каких-то веских доказательств, но создаётся впечатление, что студия Eurocom учла косяки EA UK, постаралась избежать их в своей версии, но в процессе сама наломала дров.
Что же до GameCube версии «Комнаты», то она наглядно демонстрирует главную проблему большинства мультиплатформенных релизов этой консоли — пожатый звук и текстуры. GameCube использовал формат miniDVD (1.5 Гб), из-за чего крупные игры, изначально созданные под DVD (4.5 Гб), часто приходилось ужимать в качестве.
В остальном она почти во всём идентична Xbox-версии. За исключением одной эксклюзивной локации — банка Гринготтс. Если с помощью специального кабеля соединить GameCube c GameBoy Advance-версией «Комнаты», то вам откроется доступ в Гринготтс, где вы можете получить четыре карточки. Не бог весть какое новшество, но всё равно занятно. Кстати, в Xbox-версии в эту локацию можно попасть в режиме отладки.
С этой версии «Комнаты» я начал снисходительно относиться к любым сюжетным сокращениям и незначительным вольностям в играх по вселенной Поттера. Да, от истории опять остался схематичный скелет, и появилась отсебятина. Дуэльный клуб и Пивз есть только в катсценах, Добби в сюжете никак не участвует, большинство второстепенных персонажей выкинули за ненадобностью, а Рон и Гермиона вновь отрабатывают роли скучных статистов. Плохо, конечно, но ничего катастрофичного.
Однако отсутствие Рона и Гермионы немного бьёт по нарративу. У вас есть огромный Хогвартс, есть лучшие друзья, а Гарри почти всё делает в одиночку. Да, такое случалось и раньше, но в «Камне» мир был камерный. Здесь же от местного гигантизма на меня не раз накатывало чувство одиночества и какой-то тоски. Будто я совсем один в этом огромном замке. Где мои друзья? Почему они никак не влияют на историю?
В общем, это отличная игра, которой самую малость не достаёт шарма, атмосферы, и достойной химии между персонажами. Будто на создание открытого мира и данженов были брошены все силы, а остальное доделывали без энтузиазма.
Подытожу всё цитатой одного из создателей версии для Xbox. Неизвестно, как его зовут, и какую должность он занимал в Eurocom во время разработки, но его рассказ оказался познавательным и одновременно печальным.
Мы загорелись идеей создать глубокую иммерсивную игру. Но то, чего хотели мы, не устраивало издателя. Наши замыслы так и не были реализованы не потому, что они казались неинтересными, а потому, что они не вписывались в видение издателя. В итоге всё превратилось в нечто линейное и простое.
Бывший разработчик под ником Oddblock
В процессе написания текста я узнал, что под «нереализованными замыслами» скорее всего кроется вырезанный контент, который фанаты раскопали в исходниках Xbox-версии. Например, в файлах игры удалось найти модели Добби, семейного упыря Уизли, Филча, миссис Норрис, и NPC из Лютного переулка. Из игры полностью вырезали несколько уровней, множество заклинаний, озвучки, текста и уже готовых катсцен.
Видно, что на Xbox и GameCube изначально задумывали более масштабный и амбициозный проект. Жаль, конечно, но впечатление от игры этот факт мне не испортил. Даже наоборот: я только сильнее полюбил версию для Xbox.
Но был один аспект игры, которым мы втайне были довольны — это картины в Хогвартсе. Наши художники должны были создать много картин для игровых стен. Так вот, среди стандартных рисунков волшебников и ведьм были отретушированные фотографии команды разработчиков, наших родных, а иногда и домашних животных.
Мы долго и мучительно работали, и страдали не только мы, но и наши семьи. Они всегда поддерживали нас. Некоторые разводились, а дети лишались одного из родителей. Казалось правильным поместить фотографии родных в Хогвартсе — это странный способ выразить им нашу любовь и благодарность.
За день до окончательной сдачи проекта нам приказали убрать эти картины и заменить их шаблонными персонажами. Нам не объяснили, в чём причина, но мы слишком устали, чтобы бороться.
Это моё самое печальное воспоминание об этом проекте. Для многих эти картины — банальность. Геймеры не обратили бы на них внимание, но мы гордились этими портретами — они делали этот проект нашим.
Бывший разработчик под ником Oddblock
❯ Портативные версии (Game Boy Advance, Game Boy Color)
Когда я готовился к прохождению всех игр, то неоднократно слышал о том, что «Комната» для GameBoy Color — это «забытая жемчужина», одна из лучших RPG на платформе и чуть ли не лучшая игра по франшизе. Со званием «лучшей игры» ещё можно поспорить, но вот всё остальное — чистая правда.
Студия Griptonite Games сделала ряд важных вещей. Во-первых, она завершила историю GameBoy Color, так как их «Комната» — последняя значимая игра на консоли. Во-вторых, музыка, мини-игры и анимация спрайтов — эталон для GBC. Я до самых титров удивлялся плавности анимации, мне с трудом верилось, что такого качества удалось добиться на столь слабом железе. Безусловно, на GBC есть впечатляющая Shantae, но по части презентации «Комната» обошла и её.
И в-третьих, — это глобальная работа над ошибками. Студия Griptonite исправила все косяки: починила баланс, добавила интересные мини-игры, понизила уровень гринда и наконец добавила партию. Теперь Гарри сражается не в одиночку. Можно играть за Рона, Гермиону, феникса Дамблдора и даже Локхарта. Игра и правда ощущается как настоящая JRPG.
На прежнем месте маниакально бережная адаптация истории. Только GBC версия досконально повторяет события в Запретном лесу и все сцены с Добби. Масштаб некоторых книжных глав специально расширен, поэтому в игре сюжета больше, чем в книге. Тот редкий случай, когда отсебятина не вредит, а помогает глубже раскрыть мир и персонажей.
Единственными недостатками GBС-версии я бы назвал повторяющиеся ассеты на локациях, египетские гробницы в Хогвартсе и кошмарный дизайн портретов персонажей. Если бы на PS2 вышла RPG с такими механиками, количеством диалогов и отношением к первоисточнику, то она точно стала бы лучшей игрой всей франшизы. А так мы имеем карманное и забытое чудо.
На её фоне версия «Комнаты» для GBA выглядит блёкло. Да, далеко не такая паршивая, как «Камень», но ничего выдающегося. Бегаем по замку, болтаем с NPC, переключаем рычаги и уворачиваемся от бочек. «Камень» на GBA —просто сносная изометрическая адвенчура. Вдобавок с абстрактными задниками в подземельях (местами казалось, что Гарри бегает в аду или в космосе).
Отдельно хочется похвалить изумительный пиксель-арт, к которому приложил руку известный нидерландский художник и дизайнер Хэнк Ниборг. За два десятилетия непрерывной работы в индустрии сумел заслуживать звание «графического бога» 2D-игр. До своей работы над портативной «Комнатой» Ниборг успел прославиться сверхдетализированным оформлением платформеров Misadventures of Flink и The Adventures of Lomax.
Геймплейно игра отчасти напомнила мне Light Crusader на Mega Drive, отчасти Spot Goes to Hollywood. Так что, если вы любите эти изометрические бродилки, то обязательно попробуйте «Комнату» на GBA. Один раз пройти можно, но на большее вряд ли хватит. Просто ещё один проект в копилку неплохих игр по кинолицензии для GBA, за которыми можно скоротать время в дороге.
Общий итог
Все игры по «Комнате» смогли пройти проверку временем. Разве что версия для GBA получилась заметно слабее прочих, но её нельзя назвать посредственной. Я рекомендую попробовать каждую из них, в том числе самостоятельно сравнить версии для PS2 и Xbox/GameCube — это незабываемый и уникальный опыт.
Оценки российской игровой прессы на момент релиза:
- «Страна Игр» — 7.0/10 (ПК-версия)
- «Навигатор игрового мира» — 4.3/10 (ПК-версия)
- «Игромания» — 8/10 (ПК-версия)
- AG.ru — 7.5/10
❯ «Чемпионат мира по квиддичу»
В перерыве между фильмами EA UK выпустила полноценный спортивный симулятор квиддича — Harry Potter: Quidditch World Cup. Наконец-то нормальная игра, а не погоня за снитчем по прописанным рельсам! Здешний Ростер команд взят из «Узника Азкабана», а в качестве одного из комментаторов взяли самого Людо Бэгмена — главу Отдела магических игр и спорта при Министерстве магии, который впервые появился в «Кубке огня».
Получается, Quidditch World Cup — это своеобразное звено между ещё не экранизированным «Азкабаном» и «Кубком». Вот только Бэгмен так и не появился в фильмах, а в следующих играх про него совсем забыли. Что ж, ну хоть в «Квиддиче» он есть. Не тот персонаж, по которому я бы скучал, но я рад любым вещам, которые не попали в фильмы, но попали в игры.
Сразу отмечу ключевой момент: я равнодушен к спортивным симуляторам. Меня совсем не интересует хоккей, футбол, баскетбол и прочие дисциплины. Как это относится к ответвлению про вымышленную спортивную игру? Структурно она основывается на всех симуляторах EA.
И поэтому мне было скучно играть в Quidditch World Cup. Возможно, я ждал большего. Структура базовая: вы проходите чемпионат Британии, а потом отправляетесь на мировые соревнования. В чемпионате Хогвартса я играл за Когтевран, так как этому факультету я всегда симпатизировал.
После двух часов игры я нащупал слабые места искусственного интеллекта и придерживался одной тактики. Противник не сильно сопротивлялся, так что мне удалось почти всухую пройти оба чемпионата за пару дней. В конце показали ролик с получением кубка из рук Бэгмана, а после выбросили в меню. Скучно и однообразно.
Повторюсь — это моя проблема с жанром, а не с игрой. Если вам нравятся незатейливые спортивные симуляторы с отличной презентацией (к звуку и визуалу не прикопаться), то обязательно попробуйте. Тем более других симуляторов квиддича с тех пор не выходило.
Да и как-то глупо всерьёз пинать лёгкую сложность, ведь игру создавали с расчётом на детей, а не хардкорных фанатов футбола и хоккея. Детей она увлечёт, поначалу им будет сложно, а вот взрослый игрок, далёкий от спортивных симуляторов, скорее всего пройдёт её разок и забросит на полку — факт, с которым сложно спорить. Если вообще пройдёт: в моём классе пиратский диск с этой игрой ходил от человека к человеку на протяжении двух недель — многим надоедало уже после чемпионата Хогвартса.
Лучший вариант — играть с другом. С компьютером особой тактики-то и нет: хватаешь у соперника квоффл, летишь к его кольцам, пуляешь в кольцо — повторять до победы. Если квоффл перехватили, то летишь его отнимать. Если открылся специальный командный приём, то используешь его и смотришь скриптовый ролик с успешным обновлением счёта.
Способность перехватить снитч тоже заскриптована. Она появится, когда вы забьёте достаточное количество квоффлов или сделаете определённое число пасов. Тогда управление перейдёт резко к вашему ловцу, и начнется мини-игра. Пожалуй, именно тут противник может вас обойти, перехватить снитч и отыграться по полной, — и это единственный нервный момент в игре. Конечно, до той поры, пока вы не выучите поведение компьютерного соперника.
Ещё в Quidditch World Cup можно воплотить смелые мечты. Хотели победить Гарри Поттера, играя за Виктора Крама или Драко Малфоя? Без проблем.
Но Quidditch World Cup ценен не тем, что это компетентный симулятор, а тем, что это первый проект во франшизе «ГП», где волшебный мир показан за пределами уютной Англии и Хогвартса. Чертовски любопытно было посмотреть на арену в Японии и её сборную, которая в своих приёмах использует восточные единоборства, а в её внешнем виде угадываются мотивы модников района Харадзюку.
Задолго до появления «Фантастических тварей» я часто думал о том, что волшебный мир Роулинг зациклен на Англии. И эта игра стала для меня своеобразной отдушиной. У каждой зарубежной команды есть свои (пускай и стереотипные) национальные особенности в облике и аренах. Я наконец-то увидел мир магии в разных уголках света, пускай и вскользь.
Концепт-арт японской команды и её арена
К счастью, различий между версиями минимум. Все консольные версии Quidditch World Cup выглядят и играются одинаково, разница только в разрешении картинки и качестве звука. Можно пнуть невероятно ленивый порт на ПК со спорной раскладкой на клавиатуре, однако и эта проблема отпадает после подключения геймпада.
Также существует версия для Game Boy Advance, но это «скукоженный» вариант базовой игры. Игру на портативке превратили в 2D-сайдскроллер в изометрической перспективе. Играть можно, но есть ли смысл? Проходится любой командой за час и после себя ничего не оставляет. Похвалить её можно разве что за плавные анимации заранее пререндеренных спрайтов. Скриншоты ниже это не передают, к тому же на оригинальном экране Advance всё выглядит не так кислотно и пикселяво.
Оценки российской игровой прессы на момент релиза:
- «Страна Игр» — 5.5/10 (PS2-версия)
- «Навигатор игрового мира» — 7.2/10 (ПК-версия)
- AG.ru — 62/100
❯ «Узник Азкабана»
В начале 2004 года в разработке находилось три игры по мотивам «Узника Азкабана». Примерно в это время Electronic Arts отменила разработку MMORPG во вселенной «Гарри Поттера», о существовании которой стало известно в 2020 году.
До наших дней не уцелело ни одного скриншота или видеоролика, но известно, что на момент отмены проект вошёл в стадию беты. Причина отмены обескураживает — в 2003 году в EA всерьёз считали, что популярность франшизы продержится ещё пару лет и быстро угаснет, поэтому нет никакого смысла вливать кучу денег и доделать потенциально провальный продукт.
«Эффективный» менеджмент во всей красе. Отмена MMORPG стала первым в череде спорных решений EA. Погоня за экономией и отсутствие веры в франшизу в будущем выйдут издателю боком.
Вопрос без ответа: почему в EA не верили в успех Поттера, но при этом верили в успех «Властелина Колец»? По нему до конца нулевых исправно выходили хорошие игры, а за всё время отменили только ПК-версию Two Towers от Ritual Entertainment из-за проблемной разработки и сорванных дедлайнов.
Игры по «Узнику Азкабана» стали последними старшими версиями игр, которые EA отдала на разработку сторонним студиям. Все следующие основные игры будут разработаны внутренними студиями издателя. Во-первых, для ещё большей экономии бюджета. Во-вторых, для полного творческого контроля. С этого момента игры по вселенной «Гарри Поттера» сильно потеряют в обаянии и окончательно превратятся в бездушный конвейер по лицензии. Но об этом поговорим уже в следующих частях.
А теперь с места в карьер: игры по «Узнику Азкабану» — мои любимые игры во франшизе. Я их так ценю, что мне не хочется критиковать их ни за скверную подачу истории, ни за мелкие проблемы. Они вобрали всё лучшее из прошлых частей и освежили геймплей новыми механиками. Сюжет «Азкабана» в целом проблематично адаптировать в формате видеоигры, — если вообще возможно. Так что на всю отсебятину в истории хочется закрыть глаза.
❯ Версия для ПК
Честно говоря, много про эту версию и не расскажешь. Студия KnowWonder не стала изобретать велосипед: разработчики взяли все механики из прошлых игр, доработали их, плюс слегка повысили динамику, сложность платформинга и сражений. Движок поменяли на Unreal Engine 2, но это сходу и не заметишь, потому что игру опять чудовищно упростили для запуска на слабом железе. Тут хочется вспомнить девиз KnowWonder: «Наша игра должна хорошо работать даже на старом бабушкином компьютере».
Главное нововведение — Гарри больше не одинок. Вне испытаний и подземилий Рон и Гермиона всегда по пятам ходят за игроком, а смена персонажей автоматически происходит по сюжету. У всех героев есть свой набор заклинаний, уникальные уровни и способности. Например, Гермиона может переносить своё сознание в кролика и дракончика.
Секреты и их поиск — снова главная фишка игры KnowWonder. Практически полное отсутствие вменяемого сторителлинга компенсируется увлекательным прохождением испытаний, элементами метроидвании, а также желанием собрать все тыковки, бобы, котелки и коллекционные карточки. Не игра, а настоящий рай для перфекциониста. Я сел за неё в девять часов вечера и вылез в два часа ночи. Так затянуло, что отшибло весь сон. За один присест нашёл все секреты, собрал все карточки и постарался по максимуму зачистить бонусные уровни.
«Азкабан» на ПК — не хуже «Комнаты», но и не лучше. К сожалению, каких-то кардинальных изменений в геймдизайне не наблюдается. Помимо игры за других персонажей ещё можно вспомнить однообразную мини-игру с полётами на гиппогрифе, но погоды она не делает. В итоге имеем просто добротный сиквел. С другой стороны, зачем ломать и перегружать то, что и так отлично работает? Просто добротный сиквел к отличной игре.
Ах да, как же не вспомнить замечательный саундтрек от Джереми Соула? В этот раз он идентичен на всех платформах, а ещё с помощью него можно проследить развитие Соула, как композитора серии.
Его музыка к «Камню» — незатейливая, успокаивающая, «синтетическая», так как написана с помощью оркестровых программ. Саундтрек к «Комнате» — развитие старых мотивов, но теперь вся музыка записана с реальным оркестром. В «Азкабане» перезаписаны старые композиции, задействован эпический хор, много мрачных и давящих тем, которые регулярно чередуются успокаивающими треками во время исследования замка.
Это прозвучит громко, но я считаю, что игровой саундтрек Джереми Соула не уступает саундтреку Джона Уильямса из фильма. В будущем это докажут другие игры серии, в которых музыка Соула будет звучать вместе с композициями Джеймса Ханнигана и Джона Уильямса.
Полный саундтрек «Узника Азкабана»
Напоследок отмечу нестандартный подход к концовке — игра заканчивается не на спасении Сириуса Блэка, а на экзаменах. Дамблдор и Макгонагалл заставят вас пройти три экзамена за каждого из персонажей. После этого вам покажут экран с результатами, на котором учитываются все собранные карточки и открытые пароли для портрётов (в этой версии портреты работают как средство для быстрого перемещения между этажами).
Получается, что «Азкабан» — это первая игра в серии, которая подталкивает игрока к сбору всех коллекционных предметов на уровнях. Только после этого вы увидите полноценную концовку с титрами. Хорошая идея, но она вряд ли придётся по душе тем, кому лень исследовать каждый сантиметр Хогвартса.
Интересный факт: «Тайная комната» — последний фильм, где мы можем увидеть каноничную внешность профессора Флитвика. Во всех следующих экранизациях (включая «Азкабан») он сильно помолодел и почему-то стал дирижёром Хогвартса. Тем не менее, его каноничный образ сохранился во всех игровых версиях «Азкабана».
Для KnowWonder «Азкабан» стала последней игрой по «Гарри Поттеру», но не последней игрой по лицензии. До конца нулевых студия поработает над многими адаптациями фильмов и мультфильмов. Среди них: Shrek 2, Shark Tale, The Lord of the RIngs: Tactics, Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest, X-Men Origins: Wolverine (версия для PS2 и Wii) и другие проекты.
Из значимых релизов можно вспомнить эксклюзивную Call of Duty: Road to Victory для PSP, портативные версии Sims 2 и Indiana Jones and the Staff of Kings — одну из лучших и незаслуженно забытых игр про Индиану Джонса.
В 2009 году компания сольётся с Griptonite Games, после переживёт ещё множество перепродаж, слияний, и неоднократных сокращений. В ходе этих бизнес-процессов она бесследно растворится к 2013 году.
❯ Версия для PS2, Xbox, и Nintendo GameCube
С консольным «Азкабаном» у меня сложились очень непростые отношения. Те читатели, которые следили за моими тредами про «Поттера» в твиттере, могут вспомнить, что я в пух и прах раскритиковал эту версию. Мне не понравился пустой открытый мир, рутинный геймплей и бездарная адаптация сюжета (каноничных катсцен тут примерно на 10-15 минут).
Спустя полгода я прошёл остальные игры по франшизе и кардинально изменил своё отношение к адаптации сюжетов. С тех пор считаю, что игры по фильмам не обязаны буква в букву следовать оригиналу, так как считаются дополнением к основному продукту. Они всегда создаются с расчётом на тех, кто уже посмотрел фильм или прочёл книгу, так что нет смысла придираться.
Меня долго мучил вопрос: в чём же я ошибся? У консольного «Азкабана» хорошие оценки от критиков и сотни положительных ностальгических обзоров от игроков. Безграничная любовь фанатов не давала мне покоя, и я решил её перепройти. А после второго прохождения я прошёл её ещё раз, чтобы подтвердить свою теорию.
Моя ошибка была в очевидном — я спешил. Так привык к молниеносному темпу прошлых частей серии, что приноровился проходить их залпом, обычно за вечер-два. С консольным «Азкабаном» этот принцип не только не работает, но и уничтожает всё удовольствие от прохождения.
Её нужно проходить неспешно, растягивать прохождение кампании, погрузиться в побочный контент и буквально ловить кайф от открытого мира Хогвартса. Проходить консольный «Азкабан» залпом так же ошибочно, как проходить Shenmue минуя все побочные активности. Не чувствовать мир, лететь по истории, скриптам или гайду.
Визуальная часть — одно из главных достоинств консольного «Азкабана». Графика здорово выглядит даже на сегодняшний день, помещения Хогвартса до сих пор поражают масштабом, а персонажи больше похожи на своих киношных прототипов, чем на мультяшных героев. Хотя «мультяшность» сохранилась в экспрессивной лицевой анимации, но и в ней есть свой шарм.
Разработчиков наконец-то пустили к декорациям, так что все места из фильма воспроизведены с поразительной точностью. Я нередко зависал на деревянном мосту, вслушиваясь в пение птиц и любуясь величественным видом на Чёрное Озеро. По мере прохождения на локациях меняются погодные условия, время суток (игра поделена на сегменты, как и консольная «Комната») и времена года. Заснеженный Хогвартс — настоящая сказка, где хочется оказаться вживую.
Интересный факт: во время исследования Хогвартса я наткнулся на слегка отфотошопленную картину Васнецова «Царь Иван Васильевич Грозный». Сперва я подумал, что дизайнеры поленились нарисовать нормальный портрет, но оказывается картина появилась ещё в экранизации и висела в самом кабинете Дамблдора. И ближе всего её можно разглядеть только в игре.
Общее впечатление от «Азкабана» целиком зависит от того, на какой консоли вы играете. Лучшая и самая чёткая консольная версия — предсказуемо на оригинальном Xbox. Чего стоит один шейдерный иней, который появляется на стёклах поезда во время приближения дементора. От этой сцены и так мурашки бегут по коже, а такие незначительные мелочи лишь добавляют саспенса.
Худшая версия опять на GameCube с её старыми граблями формата miniDVD — замыленными текстурами и пожатым звуком. Ещё в ней есть эксклюзивная мини-игра с воспитанием своей совы в стиле «тамагочи». Жаль, что функционирует она только при подключении GBA к GameCube.
«Азкабан» на PS2 — нечто среднее между GameCube и Xbox. С визуальной стороны далеко не идеал, но хотя бы с нормальным звуком и без мыла как на GameCube. В качестве бонуса в неё добавили мини-игры для камеры EyeToy — отдельным игровой режим, который никак не связан с основной игрой. Тем более давить шоколадных лягушек в нём надоест всего через пару попыток.
Но до конца закрыть глаза на недочёты открытого мира всё равно не выходит. Хогвартс — красивая декорация, которую игрок вдоль и поперёк изучит за три-четыре часа. Открытый мир работает по принципу «добеги из точки А в точку Б и посмотри катсцену». Серьёзно, здесь столько сюжетных заданий из категории «найди-принеси», что эту версию «Азкабана» стоило бы назвать «Гарри Поттер и пять ингредиентов для Снейпа». Поиском предметов для профессора вы будете заниматься добрую половину игры.
В замке есть дуэльный клуб и маленькая горстка секретов, а снаружи только хижина Хагрида, рыбалка, полёты на Клювокрыле и совиные гонки. Жаль, что миссии на Клювике быстро приедаются, а совиные гонки — настоящий хардкор. Я потратил три часа на освоение механик и маршрутов воздушных трасс, но всё равно не смог занять первое место. Более того, я так и не понял принцип набора скорости в полёте.
Создаётся впечатление, будто эти мини-игры добавили впопыхах — чтобы у игрока была хоть какая-то возможность полетать над Хогвартсом. Главный вопрос: а как же квиддич? А квиддич остался в сюжетных катсценах. Печально.
Больше недостатков у игры нет, если не считать рудиментарный сюжет, о котором я уже упомянул. А вот что у игры точно есть, так это вылизанный геймдизайн и безупречные данжены. Наконец-то в открытом мире и в подземельях можно свободно переключаться между троицей. «Азкабан» на консолях — это первая игра, в которой сюжет не крутится вокруг одного только Гарри.
Все герои одинаково важны как для истории, так и для геймплея. Большую часть игры я прошёл за Гермиону, а Гарри и Рона использовал в местах, где без их способностей было ну никак не обойтись. Уровни проходятся по типу The Lost Vikings — для решения загадок и преодоления препятствий нужно работать в команде, постоянно переключаться между персонажами (особенно в битвах с боссами) и использовать их уникальные способности.
Например, вы не можете пройти по лаве или воде, пока не переключитесь на Гермиону, и не используете её заклинание заморозки. Гарри умеет прыгать дальше всех и карабкаться по верёвкам, Рон — искать секреты, а Гермиона имеет самый большой набор заклинаний и умеет залезать в узкие места.
Уровням чуть-чуть не хватает изобретательности, разнообразия и захватывающих моментов. Вы либо толкаете пятнашки, либо пытаетесь понять, как открыть дверь или убить определённого монстра. Это ещё раз подтверждает тот факт, что консольный «Азкабан» лучше всего проходить дозированно. Будете проходить залпом — быстро утомитесь от продолжительных подземелий.
Я влюбился в эту игру, когда начал методично чередовать прохождение испытаний с исследованием открытого мира и мини-играми. Иногда я запускал её ради медитации — посмотреть на заснеженную панораму Хогвартса, пошататься по этажам и послушать приятный саундтрек Соула. Все будущие виртуальные воплощения Хогвартса будут в разы амбициознее, но именно атмосфера открытого мира консольного «Азкабана» сильнее всего запала мне в душу.
❯ Версия для Game Boy Advance
У японской версии был свой региональный арт для обложек
Портативная консоль Game Boy Color ушла на покой, а перед студией Griptonite Games встал выбор — продолжать развивать идеи своих адвенчур c GBA или вернуться к проверенной формуле псевдо-JRPG. Они выбрали второе. Правда, немного оступились, так как на каждое удачное нововведение можно найти минимум один просчёт. Портативный «Азкабан» не смог превзойти «Комнату» для GBC, но и не стал хуже.
«Азкабан» на GBA ближе к первоисточнику, чем все остальные версии. Отсебятины немного, а если она и встречается, то лаконично вписана в историю. Например, последний босс тут не дементор, а сам Драко Малфой!
Боевая система стала понятнее, градус случайных боёв уменьшен, а общая сложность и продолжительность всех подземелий заметно понизилась. Частично геймплей приблизился к основной версии, так как здесь тоже можно переключаться между персонажами и разгадывать загадки на уровнях.
В целом игра стала более лёгкой и менее «душной» в плане гринда и утомительных сражений. Хотя использование заклинаний кушает значительно больше маны — теперь дважды подумаешь, прежде чем начать ими спамить.
Игра слегка заимствует перспективу, интерфейс и некоторые геймплейные особенности сразу из трёх JRPG-серий: Golden Sun, Pokemon и Final Fantasy. Спрайты персонажи крупные и чёткие, а окружение полностью пререндеренное. С одной стороны, задники выглядят красиво и аутентично. С другой, не все они получились удачными, из-за чего нередко возникают проблемы с ориентацией на локациях и поиском выхода.
Портреты персонажей больше не выглядят как детские каракули, а герои похожи на актёров из фильма. «Азкабан» также не имеет типичных проблем с кислотными цветами. Во многих играх на GBA графику специально делали чересчур яркой и насыщенной из-за отсутствия подсветки в ранних моделях — здесь такое отсутствует.
А вот с нарративом не задалось. Хогвартс и его окрестности великолепно выглядят в портативном формате, но игра сильно проседает в диалогах и основной истории, особенно по сравнению с GBC-частями. Интересных диалогов и NPC стало меньше, а следовательно стало меньше глубины. Из-за этого теряется какой-то смысл исследовать замок и общаться с каждым встречным.
Скорее всего, настоящая причина кроется в том, что разработчики не успели довести до релиза все свои идеи. Игра явно задумывалась более амбициозной, о чём свидетельствует вырезанный контент. В исходниках игры нашли следы недоделанной карты мира (да, в игре нет карты), дополнительные портреты персонажей с разными эмоциями и полностью законченную мини-игру, где вы участвуете в соревновании на скоростное выпивание тыквенного сока.
Впрочем, мини-игр и без того хватает: вариация «три в ряд» с магическими хлопушками, полёты на Клювике, сражения с боггартом и чайные предсказания профессора Трелони. Последнее можно использовать для веселья с друзьями, ведь прорицательница постоянно сыплет пафосными философскими советами в духе мемных картинок с волками.
Чём «Азкабан» на GBA действительно шокирует, так это своим саундтреком. Писать музыку под эту платформу было тяжело, из-за чего сложился стереотип, будто на GBA не существует хороших саундтреков. Существуют, просто у композиторов всегда было два выбора — писать музыку с помощью 8-битного аудиочипа или использовать заранее предзаписанные сэмплы.
В последнем случае эти сэмплы сжимались для экономии места на картридже. Так что у игроков либо уши сворачивались в трубочку от 8-битного звука, либо их напрягал сильно пожатый битрейт сносного саундтрека (пример — Donkey Kong Country 3).
Композитор Ян Стокер создал чудо — в его саундтреке к «Азкабану» почти нет технических изъянов. Саундтрек на GBA ни капли не уступает старшим версиям игры. Музыка чистая и красивая. Да, половина композиций представляют собой аранжировки Джереми Соула, но есть и новые треки.
В сухом остатке мы имеем одну из самых примечательных RPG платформы и ещё одного портативного «Поттера», из которого не хочется вылезать ни в дороге, ни дома. Если бы меня попросили посоветовать какую-нибудь портативную часть «Поттера», то я не задумываясь рекомендовал бы «Азкабан». Можно и «Комнату» на GBC, но не все современные игроки (особенно молодое поколение) выдержат олдскульный 8-битный звук и картинку.
Общий итог
Все игры по «Узнику Азкабана» заслуживает ознакомления или полного прохождения. Они все чертовски разные, так что я даже не могу посоветовать, с какой лучше начать. Берите любую — не прогадаете.
Оценки российской игровой прессы на момент релиза:
- «Страна Игр» — 7/10 (PS2-версия)
- «Навигатор игрового мира» — 7/10 (ПК-версия)
- «Игромания» — 7/10 (ПК-версия)
- «PC Игры» — 6/10 (ПК-версия)
- AG.ru — 60/100
❯ Отечественные локализации
Напоследок хотелось бы затронуть тему отечественных переводов первой трилогии. Официально в России были изданы и переведены только ПК-игры про «Гарри Поттера». Они были полностью локализованы компанией «СофтКлаб». Также «СофтКлаб» выпустила официальное российского издание «Чемпионата мира по квиддичу», но почему-то без перевода.
Что касается основной трилогии, то к качеству локализации не придраться — высший уровень. Некоторых персонажей озвучили те же российские актёры дубляжа, что и в фильмах, а в работе над сценарием «СофтКлаб» ориентировалась на переводы книг издательства «Росмэн».
Однако у всех официальных изданий была одна проблема — они очень поздно вышли. Многие игроки эти переводы либо вообще не застали, либо узнали о них с большим опозданием. Например, я вообще не знал об их существовании до работы над этой ретроспективой.
«Камень» и «Азкабан» от «СофтКлаб» появились в игровых магазинах в 2005 году, в рамках бюджетной серии «EA Хит-парад». То есть, спустя три года после зарубежного релиза. Интересно, что «Комнату» всё же издали в 2002 году с русскими субтитрами, но полноценный дубляж игра получила только в 2005.
А вот про пиратские релизы можно написать отдельную диссертацию — там полный ад и зоопарк. Начиная от культового «Пуфкеина» и заканчивая лютым машинным переводом. В некоторых пиратских изданиях перевод об колено ломал скрипты и делал игры непроходимыми (напомню про свою историю с «Азкабаном»). Только по «Камню» и «Комнате» вышло более 30 пиратских изданий, включая совсем уж наглые комбо-пиратки, где на диск с игрой ещё записали экранку фильма и ворованные электронные копии книг «Росмэна».
Качества локализаций всех пираток оставляло желать лучшего. Там, где был неплохо переведен текст, обязательно испортили озвучку — или наоборот. В большинстве подобных «дубляжей» за всех персонажей отдуваются несколько скучающих актёров с прищепкой на носу. Также видно, что многие пираты не были знакомы с первоисточником, и переводили по принципу «И так сойдёт!».
Например, на озвучку «Камня» от «Фаргуса» наняли профессиональных актёров дубляжа, а вот перевод сценария и его редактура…ну, тут есть Рон Проныра, Крабби, Гойли, Квиддиш, Гермион, Фильш, Золотой Вор (так перевели Золотой Снитч), а ещё замечательное «огромный тролль разбушевался, он зажал Гермион в женском душе».
Сравнение разных озвучек ПК-версии «Камня»
Один вопрос: почему это ещё не разлетелось на мемы?
В этой главе я разобрал так называемое «золотое поколение» игр во франшизе «Гарри Поттера». У них много поклонников, в них до сих пор играют, а к ПК-версиям делают отличные моды. Я сам с удовольствием вспомнил школьные годы и хорошо провёл время за прохождением всех игр.
За годы сложилось мнение, что все игровые адаптации, вышедшие после «Азкабана» — это мусор, к которому даже не стоит притрагиваться. На самом деле это далеко не так. Да, посредственные игры были, но были и интересные проекты, к которым приложили руку оригинальные актёры, создатели фильмов и сама Джоан Роулинг. А в чём-то некоторые игры даже сумели превзойти экранизации. Но об этом в следующий раз.
В материале использованы следующие источники:
- Harry Potter Games — Archive Project. Архив интервью с разработчиками, пресс-релизы, сканы обложек, исходники официальных скриншотов.
- Выдержки о разработке из книги «Dans les coulisses des JV Harry Potter».
- Farlands Design Den — YouTube-канал бывшего геймдизайнера Ubisoft Станислава Костюка. Он тоже разобрал многие игровые адаптации «Гарри Поттера», но проходил их на эмуляторах. Напомню, что многое я проходил на оригинальных консолях и не мог сделать нормальные скриншоты, так что канал Станислава буквально спас этот материал.
Перенесено на Хабр и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, Семёна Костина.
Возможно, захочется почитать и это:
- ➤ Потерянное искусство: художники золотого века игровых обложек
- ➤ Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок
- ➤ Брошенные идеи: консоли, которые так и не появились на свет
- ➤ История создания Ведьмака: от литературной саги до игровой франшизы
- ➤ Как создавалась Fahrenheit или история возникновения интерактивного кино
А ещё я держу все свои крестражи в одной корзине (в смысле, все проекты у одного облачного провайдера) — Timeweb. Поэтому нагло рекомендую то, чем пользуюсь сам — вэлкам: