Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись

История про двух студентов из Швеции, которые показали нам ужасы с новой стороны.

Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись

Frictional Games за всю историю своего существования успела сделать несколько по-настоящему выдающихся игр. Кто бы мог подумать, что небольшая команда из Швеции, основанная двумя обычными студентами сумеет навязать всей индустрии особый взгляд на хорроры от первого лица. Хорроры, где нельзя дать отпор страшному монстру, а твой единственный союзник и главный враг — густая и непроглядная тьма.

20 октября студия выпустила продолжение своего культового хоррора — Amnesia: Rebirth. В честь этого мы подготовили материал об истории Frictional Games и становлении двух её основателей, Дженса Нильссона и Томаса Грипа.

Любая история начинается с людей, её творящих

Томас Грип сделал свои первые шаги в геймдеве ещё когда учился в старшей школе. Точные науки его не очень-то привлекали, и на уроках он в основном рисовал всякие жуткие образы, желая связать всю свою дальнейшую карьеру с гуманитарными науками. Но всё пошло немного не по плану — как-то в руки подростку попал программируемый калькулятор TI-83.

Грип рассказывал, что настолько был увлечён новой высокотехнологичной игрушкой, что в подробностях изучил, как она работает, а потом написал для калькулятора игру. Свой проект Томас назвал Köttar Monstret (в переводе — «Мясной монстр»), и, на удивление, многим одноклассникам игра понравилась. Осознав, что писать код и делать работающие программы — это весело, парень в кратчайшие сроки нашёл себе первый компьютер.

Раздобытой машиной оказался IBM PS/2 P70 — портативный компьютер весом 4 килограмма с предустановленной системой MS-DOS. Именно на нём Томас начал изучать Qbasic. Интернета в его доме ещё не было, так что приходилось полагаться на здоровенные учебники, найденные в местной библиотеке. Qbasic ему быстро наскучил, из-за чего Грип перешёл на Pascal. Но у языка не было возможности создавать сложную 3D-графику, так что школьнику пришлось уйти на C — однако и тот оказался ему не по нраву.

Самой близкой по нужному набору функций, на тот момент, Томасу показалась таблица ASCII. Правда, юному программисту было мало вывода на экран разноцветных символов: он хотел создать полноценные движущиеся модели и спрайты. В итоге в местной библиотеке он нашёл ещё один учебник, объяснивший, что все графические навороты нужно делать вручную, а лучше всего для этого подойдёт пакет библиотек Mode 13h.

Для комфортной работы Грип улучшил свой компьютер, подключил интернет и после недолгих поисков зашёл на сайт Programmers Heaven, где кто-то советовал ему попробовать Allegro game development library. Именно с ней у Томаса получилось освоиться и даже разработать первую игру — Project 2. Это был простенький top-down шутер, использующий в своей основе перерендеренные модельки из первой Half-Life. Следующим проектом Грипа стала хоррор-игра Fiend.

В Fiend игрок берёт на себя роль детектива, отправившегося в отдаленную деревушку, чтобы расследовать пропажу семьи местных жителей. Однако как только он прибывает на место, выясняется, что семью эту не просто недолюбливают, но считают проклятой. Жители не особо-то рады незваному гостю и советуют ему скорее вернуться восвояси. Тем не менее главный герой отступать не собирается. Вскоре деревня пустеет, начинается дождь, а на улицу выходят кровожадные монстры.

Сюжетно Fiend — чистый оммаж Говарду Лавкрафту. Томас не только позаимствовал несколько названий из произведений хоррор-классика (тут, в частности, упоминается Мискантонский университет), но и напрямую вплёл в историю миф о Ктулху. К тому же завязка очень отдалённо напоминает «Тень над Иннсмутом», а дальнейшая история уводит игрока всё глубже в космологию писателя.

Вдохновение для геймплея Грип брал у классических Resident Evil и Alone in the Dark, о чём открыто написано на сайте, куда он выложил игру. То есть перед нами проект с танковой системой управления, где направление ходьбы и взгляда нужно менять кнопками, всё взаимодействие с предметами происходит через небольшое окошко инвентаря, а сохраняться приходится с помощью печатных машинок. Единственное отличие — вид сверху.

Благодаря такому геймплею игра получилась достаточно хардкорной. Ведь с танковым управлением очень сложно целиться в подвижных противников. Да, в Fiend есть полноценная боевая система, можно стрелять из револьвера и дробовика. Правда, перезаряжать их в пылу сражения неудобно — нужно лезть в дебри инвентаря.

Чем игра действительно цепляла, так это своей атмосферой. Несмотря на то, что это спрайтовый 2D-хоррор, благодаря качественной работе с освещением и звуком, Fiend порой могла напугать. Монстры убедительно хрипели и булькали, железные решетки под ногами предательски звенели, а гулкий эмбиент не позволял расслабиться. Только, к сожалению, почти весь сюжет подавался через записки, так что без среднего знания английского в игре делать нечего.

Следующий проект Томас Грип мечтал воплотить уже в полноценном 3D, для чего даже начал изучать текстурирование и моделинг. Причём для будущей игры было готово название — Unbirth. Вот только мало было обучиться всему необходимому, нужно было ещё найти подходящий движок с поддержкой 3D. Бесплатные программы Грип использовать не хотел, потому что они были слишком нестабильны и имели урезанный набор функций. А на лицензируемые движки у него не было денег.

Однако Грипу повезло, и один из его интернет-друзей по имени Пьер как раз писал для одного заказчика подходящий движок. Друзья договорились, чтобы Томас использовал его бесплатно, а Пьер с помощью Ubirth презентовал свою работу заказчикам.

Сначала разработка кипела, но чем дальше заходила работа над движком, тем больше от Пьера требовали вносить изменений в код, а значит больше работы наваливалось на Томаса. В итоге Грип решил отказаться от движка друга, объясняя он своё решение так:

Я мог бы остаться и на более старой версии движка, но тогда я бы пропустил столь необходимые мне обновления, поэтому мне приходилось постоянно переписывать код игры. К концу разработки дошло до того, что мне нужно было переписывать весь код на другом языке программирования.

Томас Грип

Происходило это всё уже в 2002 году, когда Томас поступил в университет на специальность программного инжиниринга. В дальнейшем Грип зарёкся использовать чужие незаконченные программы при работе над собственными проектами — слишком уж непредсказуемо всё было.

Идея Unbirth возникла из желания соединить Resident Evil и Silent Hill в хоррор от первого лица с большим упором на исследование. Главный герой просыпался в подвале собственного дома, ничего не помня. Он отправлялся изучать строение в попытках выяснить, что случилось с его семьей, параллельно читая тут и там разбросанные записки.

Судить о геймплее Unbirth достаточно сложно. В сети можно найти альфа-версию игры, в которой можно побродить по дому, подвалу и даже встретить одного из монстров — так называемое «Дитя». Судя по всему, в планах даже была возможность сражаться с противниками, так как в настройках можно назначить клавишу переключения оружия.

На чудом сохранившемся до наших дней официальном сайте игры написана следующая информация:

Unbirth — это хоррор-адвенчура, которая старается донести напряжение через страшные и тревожные зрительные образы, а также через гнетущую атмосферу. Цель состоит в том, чтобы подарить вам самые ужасающие игровые впечатления из всех, что вы когда-либо переживали.

Как видно из описания, у Томаса Грипа были по-настоящему серьёзные планы на Unbrith. Очень жаль, что мы так и не увидим её полную версию. Зато на том же официальном сайте можно найти интересные концепт-арты планировавшихся для игры монстров.

В обеих играх очевидна схожесть со следующими проектами разработчика. Fiend была переполнена духом творчества Лавкрафта и не стеснялась вызывать у игрока дискомфорт, а в Unbirth главный герой с самого начала игры страдал амнезией. Именно разработка этих двух проектов подтолкнула Грипа в сторону хорроров и помогла определиться с вектором развития своих идей.

Примерно в то время, пока Томас Грип спасал агонизирующую Unbirth, он познакомился в интернете со своим будущим коллегой, другом и сооснователем Frictional Games Дженсом Нильсcоном. Тот хотел делать игры ещё с 7 лет, когда его родители принесли в дом Commodore 64. Тогда Дженс просто веселился с различными программистскими учебниками, создавал летающие по экрану шарики и даже научил компьютер синтезировать звуки. Как говорил сам Нильссон: «Знал ли я что-то помимо команды run? Нет».

Первые шаги к чему-то серьёзному он предпринял в 1990 году, в игре Italien 90. Это был обычный текстовый симулятор футбольного менеджера. Благодаря некоторым техническим хитростям, Дженс умудрился залезть в код игры и выставить всем футболистам шведской сборной максимальные параметры, чтобы выигрывать чемпионат за чемпионатом.

К сожалению, после этого небольшого хулиганства страсть к программированию поутихла, и разработчик занялся написанием музыки. Он научился играть на пианино и гитаре, даже какое-то время выступал в местной музыкальной группе. Но в 1995-м родители купили ему Apple Macintosh 5200, что возродило в подростке интерес к написанию кода. Правда, на этот раз Дженс увлекся скорее моддингом, чем программированием.

Тогда его страстью была Marathon от Bungie. Он создавал для неё мод за модом до тех пор, пока это занятие не наскучило ему в 1997 году, с появлением в семье компьютера Apple Macintosh 6400. Дженс решил превратить своё музыкальное хобби в профессию, а для этого как раз подошёл новенький компьютер, на котором можно было записать музыку.

В это же время Дженс частенько почитывал сайт InsideMacGames, где наткнулся на материал от Брайана Гринстоуна, создателя Gerbis и Firefall Arcade, который призывал всех желающих принять участие в разработке своего следующего проекта. Не особо рассчитывая на ответ, Нильссон написал письмо и предложил сочинить для игры музыку, а Гринстоун взял и согласился.

Правда, в дальнейшем всё шло не так гладко. Дженс написал очень много композиций, но в итоговый проект попала лишь одна, но зато это была тема главного меню. Сама же игра называлась Nanosaur. Поднабравшись опыта, Дженс Нильссон занялся фрилансом и написанием музыки для небольших компаний. В 1999 году он даже открыл собственную компанию под названием Fadeout. Как говорил сам Нильссон, денег он почти не зарабатывал, а если что-то и получал, то закупал на эти деньги новое оборудование для записи музыки.

Главная тема за авторством Нильссона

Но со временем страсть к музыке утихла, зато появлялась к саунддизайну и скриптингу, из-за чего в 2002 году Дженс поступил в Готландский университет на специальность по разработке видеоигр. Однажды его сокурсник сказал, что познакомился в интернете с одним странным парнем, что в одиночку разрабатывает хоррор. Дженсу стало интересно, и он списался с этим чудаком — тем, как легко догадаться, оказался Томас Грип.

Вместе они сначала попытались довести до конца разработку Unbirth, но из-за слишком проблемного 3D-движка реанимировать проект не удалось. Тогда Томас и Дженс переключились на создание проекта попроще. Совместными усилиями у них получился двумерный side-scroller под названием Energetic. Он был создан на движке, который от и до был написан Томасом.

Energetic — это игра в откровенно странном и нетипичном жанре образовательного стелс-платформера. По крайней мере, так заявлял заявлял сам Нильссон.

Термин «стелс-образование» может ввести в заблуждение: стелс — слово, обычно ассоциирующееся с нинздя, скрывающимися в тени, или, возможно, с современным истребителем-невидимкой ВВС США. Простое образование это, например, посидеть в тихой библиотеке или завести разговор с просвещённым человеком.

Что тогда, стелс-образование — это получать знания, пока прячешься в тени? Или пока бомбишь Багдад? Нет, на самом деле этот термин обозначает обучение, о котором не подозревает сам обучаемый.

Дженс Нильссон

Идея игры появилась в 2004 году, когда с Дженсом связался один его приятель и предложил разработать кое-что для Young Energy. Это был проект от Interactive Institute POWER, направленный на просвещение молодежи по поводу энергии, её производства и потребления.

План у студентов был такой: разработать простенький платформер, который игрался бы как что-то из восьмидесятых или девяностых, но при этом направлял юные умы в сторону размышлений об экологичном расходе электроэнергии. Причём обставлено всё должно быть так, чтобы главная тема в игре была на уровне подтекста, а не бросалась в глаза с первых же кадров. Сделав пару дизайн-документов и тестовый уровень, разработчики отправили Energetic в POWER, а затем получили ответ, что скоро с их проектом ознакомятся. На этом общение закончилось.

Доделывать игру Томасу и Дженсу пришлось самостоятельно, так как контакт с POWER прервался раз и навсегда. В итоге у них получился, как они и хотели, простенький 2.5D-платформер, с детской историей и геймплеем, где всё вокруг напрямую зависело от потребляемой персонажем энергии. Чем больше он её использовал, тем больший урон наносил окружающему миру.

Сейчас найти игру уже не получится, ссылка с официального сайта Frictional Games и ModDB ведёт к заглушке, а в интернете можно найти только объёмную статью от Дженса Нильссона.

Прото-«Пенумбра» и Howard Phillips Lovecraft

Так получилось, что оба разработчика заканчивали бакалавриат в одно время, и Дженс предложил другу поступить на магистратуру в Готланд. Там как раз была специальность, упор в которой был сделан на разработку крупных видеоигровых проектов. Благо, обучаться можно было дистанционно, так что Томасу никуда переезжать не требовалось. Он согласился.

Параллельно обучению Грип начал разрабатывать собственный видеоигровой движок, с которым лично ему было бы комфортно работать. За основу был взят старенький простенький движок от Energetic. Потенциально он уже был на многое способен — нужно было только добавить в него физическую систему и подружить с полноценным 3D.

Спустя полгода упорной разработки Томас явил миру HPL (Howard Phillips Lovecraft), на котором будут работать все будущие проекты Frictional Games. Единственное, что у автора не получилось реализовать до конца самостоятельно — физику. Пришлось воспользоваться сторонними разработками.

После того, как работа над HPL закончилась, напарники приступили к разработке своего дипломного проекта. Изначальная идея была в том, чтобы сделать духовного наследника давно почившей Unbirth. То есть это обязательно должен быть хоррор. Но этого мало, нужно было, чтобы игра демонстрировала все возможности самописного движка — а их было предостаточно.

HPL позволял создать очень необычную систему взаимодействия между игроком и внутриигровым миром, что в дальнейшем станет основной геймплейной фишкой студии и даже отразится в названии. Томас хотел сделать взаимодействие с предметами как можно более «настоящим». Пока большинство существующих на тот момент игр просто указывало игроку, какую кнопку нажать, чтобы взаимодействовать с предметом, HPL заставлял игроков брать предметы в руки, вертеть их и перемещать.

Если хочешь взять и рассмотреть валяющийся молоток — будь добр, наведись мышкой, затем зажми кнопку и, перемещая мышку по столу, поднимай молоток с пола. Хочешь открыть дверь? Возьмись за ручку и потяни за неё. Переместить ящик? Возьми его в «руки» и таскай за собой, лавируя между препятствиями. Система получилась очень необычной, но главное — она давала игрокам дополнительный способ погрузиться в мир игры, заставляя напрямую взаимодействовать с ним.

Но была у такого «физического подхода» и другая сторона. Когда Томас Грип решил добавить в технодемо Penumbra разные шкафчики и тумбочки, то он захотел, чтобы их можно было открывать.

Ещё в первые дни работы над технодемо Penumbra мне очень хотелось добавить открывающиеся ящики, но затем я подумал: «для этого нужны анимации, но их так раздражает делать».

Если бы в нашей команде был аниматор, то мы, вероятно, занялись бы этим. Но ведь совсем недавно я написал физический движок и такой «ого, физика, я знаю, как это сделать! Это же проще, у меня уже всё есть. Я просто задействую физику». Отсюда и появилась вся эта инновационная физическая система — я был ленив и не хотел анимировать шкафчики.

Томас Грип

Когда Томас Грип и Дженс Нильссон только познакомились, начали разрабатывать игры, а после готовились показать университетскому жюри свой необычный концепт, то вряд ли ожидали, какой долгий и тернистый путь им предстоит. Нечестный издатель, постоянные финансовые проблемы и неудачное начало не раз могли погубить Frictional Games. Но ей всегда удавалось остаться на плаву.

Да, иногда от неминуемой гибели спасало лишь чудо. Тем не менее благодаря этим чудесам, благодаря так вовремя пришедшей Paradox, мы получили одну из лучших хоррор-игр всех времен и прекрасное научно-фантастическое философское высказывание. И всё это с уникальным геймплеем, у которого почти нет аналогов.

Студия разрослась до двадцати пяти человек, а 20 ноября 2020 года выпустила новую часть Amnesia. И даже без учёта отзывов прессы, сомнений по поводу её качества не возникает. Frictional Games заслужила своё место под солнцем — своими прорывными играми и поражающим упорством.

 

Источник

Читайте также