Буквально через час после начала игры в DS я понял, что нахожусь в моменте колоссальной приостановки неверия и воспринимаю всё происходящее на экране очень близко. Не то, чтобы я ощущал себя непосредственным участником всех событий, нет; если задуматься, то это было больше похоже на сон. Каждый геймплейный сеанс — сверхдетальный, яркий и интересный сон, в правдивость которого у тебя нет причин не верить. Эта игра плотно обернула меня в свою депрессивную атмосферу впавшего в кому мира, сильно повлияла на моё настроение и мои мысли в реальности, а после прохождения сюжета я долго чувствовал будто нехватку чего-то важного (прям как когда у тебя забирают ББ). Так происходит, потому что в DS очень сильное погружение. Команда Kojima Productions добилась этого огромным количеством механик и различных особенностей. В этом посте я расскажу о тех из них, которые подметил сам после, пока что, первого прохождения.
Минимальный HUD
Тот интерфейс, который игрок видит при обычном геймплее от третьего лица — очень лаконичный и совершенно неброский. Бесполезная большую часть времени информация (хп, стамина) автоматически скрывается и остаются только минималистичные пиктограммы в углу. Вся же остальная информация (карта, грузы, данные и т.д.) помещена не в абстрактное «меню», а в интерфейс браслета на руке главного героя.
Правдоподобные пейзажи
Минимальный интерфейс важен, потому что позволяет очень удобно воспринимать здешние пейзажи. Они ОЧЕНЬ реалистичны. Я много раз останавливался и по нескольку минут созерцал ту красоту, которую сделали художники окружения. И каждый раз поражался её правдоподобности, понимал, что похожие виды вполне можно встретить в реальном мире. А самое главное — они создают сильнейший консонанс с общим настроением и атмосферой игры.
Триггеры = лямки
Я прошёл всю игру на ПК с геймпадом. Ну ладно, в сценах с Клиффордом я садился за клавомышь, не важно. Кажется, уже получив первый тяжёлый груз, я заметил одну интересную особенность. Пояснение для неигравших: когда Сэм несёт тяжёлый груз, его то и дело начинает клонить то в одну, то в другую сторону. Чтобы не упасть, нужно тянуть за себя одну из лямок рюкзака — тогда баланс выровняется. Так вот, дело в том, что на геймпаде за это действие отвечают триггеры. Поняли, да? Это ведь два очень похожих по смыслу действия: ты тянешь на себя курок — Сэм тянет на себя лямку. Вот такие вот механики. Может, конечно, кому-то это покажется притянутым за уши и что автору пора в дурку, но всё же когда я впервые об этом задумался, мне это очень понравилось.
Проработанные условия окружения
О правдоподобных ощущениях от передвижения в воде/на снегу/во время метели уже и говорить нечего. Все отмечают крышесносность соответствующих механик. На это работают, конечно же, усложнение управления (ты буквально ощущаешь, с каким трудом Сэму даётся каждый шаг в воде или снегу), саунддизайн (очень качественная работа со звуком) и визуал (приятно, когда поверхность реагирует на движения главного героя, да, WD: Legion?). Ну а апогей всего перечисленного — нахождение в горах во время метели.
Напряжение
Игра постоянно держит в напряжении и требует внимания, будь то при ходьбе (контроль груза) или мансах с БТ (задержка дыхания, внимание на одрадеке — ведь местоположение БТ показывается не в интерфейсе, а с помощью реального прибора в мире игры, что, опять же, усиливает контакт).
Катсцены
В катсценах часто используется «ручная камера», которая постоянно находится в непосредственной близости от действующих лиц, что само по себе снижает уровень киношности и позволяет воспринимать происходящее более непосредственно. А ещё здесь очень качественный motion capture и шикарная актёрская игра.
Лудо-нарративные диссонансы
Конечно, не обошлось без ложки дёгтя. Есть пара моментов, которые довольно сильно рушат погружение.
Во-первых, это, конечно же, квест с доставкой бомбы. Опять же, для неигравших: в сюжете есть момент, когда Сэм не может получить груз для заказа из терминала. Пока он думает, в чём проблема, к нему подходит сотрудник Бриджес, объясняет ситуацию, выдаёт недостающий груз и отправляет Сэма в путь. Всё это выглядит ну очень подозрительно, сотрудник даже вызывает в памяти образ антагониста но, тем не менее, у нас теперь есть квест и мы должны его выполнять. Казалось бы, нужно ограничить игрока от дополнительной информации, заставив его пребывать в постоянном напряжении от мыслей о загадочном грузе и странном сотруднике Бриджес до самого конца квеста. Но дело в том, что буквально сразу же игрок может зайти в меню грузов, чтобы посмотреть, что сейчас несёт, и да, там будет написано, что ему дали маленький термоядерный заряд, который детонирует при определённых условиях. Более того, можно посмотреть предыдущих владельцев груза (зачем???) — и да, там будет тот самый Хиггс. Совершенно непонятно, как можно было допустить такой казус.
Во-вторых — тупняки в конце игры. Начиная с попадания на берег Амели, мне почти всё время было непонятно, что же я должен делать и как это всё работает (тема с пистолетом, патронами и необходимостью ждать, пока пройдут титры). Пришлось несколько раз перезапускать сохранения и проверять прохождения других людей, что, конечно же, сильно выбило из колеи. Всё-таки, если бы разработчики сделали этот сегмент игры более лёгким для восприятия, финальные впечатления были бы ещё сильнее.
Такие вот дела. Пишите о своих наблюдениях на тему иммерсивности DS в комменты.