Подробнейший анализ «обучающих» локаций трилогии Dark Souls

В данной статье будет очень много разжёвывания и акцентов в стиле «это масло и оно масляное» – ведь для опытного игрока (не говоря уже про тех, кто прошёл всю серию Souls) весь расписанный текст понятен, как два пальца об асфальт. Но не для пользователей, которые только начинают втягиваться в видеоигры и/или решили познакомиться с жанром RPG из серии Souls (всё равно что выбрать в качестве первого платформера не условного Mario, а Super Meat Boy).

Предлагаю разобрать каждую мелочь стартовых локации каждой игры, чтобы понять всю суть их «гениальности» (без излишнего сарказма и/или фанатизма).

Подробнейший анализ «обучающих» локаций трилогии Dark Souls

Внимание — это лонгрид.

Примерное время прочтения — 30 минут.

Присутстует большое количество скриншотов.

Dark Souls 1

Сперва игрок создаёт своего персонажа. Здесь, как говорится, на вкус и цвет какой класс и какая у него внешность, поэтому пропускаем.

Сразу после первой катсцены идёт вторая, но эта уже на основе движка. Местный NPC сбрасывает тело, которое ещё подсвечивается синим (или белым в оригинале и PtDE) светом – это сразу привлекает внимание. Если же игрок попытается покинуть помещение, проигнорировав это тело, то у него ничего не получится – дверь его камеры закрыта. Поэтому персонаж подходит к телу, чтобы обобрать его и получит тот самый ключ, который откроет эти двери.

Так игрок открывает для себя механику «подбирания предметов» и каждый раз, когда он будет видеть подобный свет – он сразу поймёт, что это какой-то предмет и наверняка что-то полезное.

Затем на земле игрок заметит оранжевые полосы, которые резко контрастируют с общим окружением. Активировав и эту функцию, он откроет подсказки от разработчиков, которые вкратце объясняют базисные механики игры. Такие как удар, сильный удар, бег. Первые приёмы игрок может опробовать на плачущем полом, что стоит как раз рядом. При чём никакого ответного удара он не получит.

Заглянув направо, пользователь увидит стража местного прибежища – Бродячего Демона. Правда, конкретно с этим врагом игрок ещё очень нескоро встретится. Выше по лестнице находится ещё один полый, который сел в лужу, а пользователь прочитает ещё одну подсказку – о захвате цели. Этот полый сидит не просто так – он находится несколько ниже персонажа по уровню (высоты), а поэтому при попытке захвата цели игрок сразу поймёт, что камера в таком случае фиксируется на данном врагу.

И как бы сам персонаж не перемещался относительно этого врага – взор останется на нём.

После того, как пользователь набалуется с камерой, далее ждёт лестница. Ну лестница как лестница. Увы, но никакой подсказки нет, что существует быстрый спуск. Затем игрок замечает костёр по центру, в который воткнут меч, с которым он может взаимодействовать. Тем более, что рядом есть подсказка «Отдых у костра полностью восстанавливает ваше здоровье».

Игрок данного эффекта не заметит, ведь враги не сопротивлялись, а посему урон получать было неоткуда.

Этот костёр в данный момент больше ничего не предлагает, кроме как «встать». В случае, если был выбран класс «маг», «пироман» или «клирик» – у того ещё будет возможность заменить заклинания. Вот только катализатор у игрока отсутствует.

В данном участке больше делать нечего, а решётчатые двери рядом «нельзя открыть с этой стороны». Поэтому единственный путь – через большие деревянные ворота. Открыв их, перед игроком открывается просторный зал с колоннами, в котором есть кувшины и всего одна подсказка от разработчиков.

Подойдя к ней, пользователь краем глаза заметит движение спереди – это открылись другие решётчатые двери, а вот подсказка состоит из «Убегай». И как только игрок успеет прочитать эту подсказку, Демон Прибежища в это время спрыгнет с потолка. Бой начался, заиграла музыка. Игрок скорее всего будет в панике, ведь данная ситуация застала его врасплох. Да и видит он перед собой большое существо, что в несколько раз больше его персонажа. А из оружия у него в руках только рукоять прямого меча.

Если игрок воспримет подсказку «Убегай» как «Отступай», то здесь его ждёт облом – большие двери за ним закрылись. Если же он попытается дать отпор этому боссу, то и здесь ждёт неудача – рукояткой меча он будет наносить всего пару единиц урона, в то время как босс убьёт персонажа за 2-3 удара.

Разумеется, при должной сноровке (или с помощью определённого начального дара) игрок может одолеть Демона и здесь. И если ему это удастся, то он получит оружие самого босса – демонический молот. Вот только игра всё равно не даст ему уйти с этой локации, пока тот не выполнит определённые действия.

Поэтому у игрока нет другого выхода, кроме как сбежать за решётчатую дверь, которая открылась перед ним. И как только он это сделает, эта дверь за ним закроется, а битва с боссом прекратится (в дальнейшем выйти из боя можно будет только при помощи местного телепорта). И чуть дальше по коридору – новый костёр, у которого можно отдохнуть и восстановить здоровье.

Если же игрок умер во время битвы из боссом – его перенесёт к предыдущему костру, если он на нём отдыхал. Если же он не отдыхал – вернётся в камеру.

Далее ждёт практически такой же коридор, как в самом начале локации. Только здесь путь преграждает полый лучник, который заметив игрока, сразу же норовит пристрелить того. В это же время пользователь замечает ещё один светящийся шар. И как подсказывает предыдущий опыт – это какой-то предмет. И этим предметом оказывается щит (тем более, что предыдущая подсказка об этом и говорит «Возьми свой щит»).

В зависимости от начального класса он разный. В этой же комнатке игрок в полной безопасности – полный не будет сближаться с ним, а стрелы за углы не заворачивают. Здесь также даётся подсказка, как экипировать щит и как им защищаться.

Подняв свой щит, игрок бежит/идёт к полому лучнику. И как только они сблизились, лучник сразу же разворачивается и убегает за угол, оставляя ещё один предмет. И этим предметом оказывается основное оружие стартового класса.

Если же игрок попытается навредить лучнику, пока тот убегает – то своим обрубком меча/кулаком он нанесёт мало урона. А вот уже с помощью нормального оружия – тот способен убить врага за 1-2 удара. После прохождения туманной стены перед игроком виднеется ещё одни решётчатые двери, за которым находится тот самый рыцарь, который скинул тело с ключом.

Если игрок завернёт за угол в другом направлении – то упрётся в тупик, а уровнем выше заметит ещё один предмет, до которого не достать.

Решётчатая дверь сломана, нет способа подойти к данному рыцарю. До тех пор, пока игрок не попытается подняться вверх по лестнице, после чего получит урон от индианоджоунсовского железного шара (если только игрок не обладает реакцией мангуста и уклонится), который в свою очередь пробивает дыру в стене. Таким образом открылся проход к рыцарю, где «очень толстым намёком» светит свет прямо на него.

Поговорив с этим рыцарем (знакомьтесь, это Оскар и ему осталось жить 60 секунд), игроку вдруг предлагают выбор «Да» или «Нет» – выслушать того или не выслушать. И разумеется, выбор системы сразу останавливается на «Да».

Затем этот NPC даёт ключ от решётчатой двери на втором этаже, а также 5 фляг с эстусом. Рядом как раз есть ещё одна подсказка – о том, как применить предмет. Кстати, эстус сразу попадает в активный слот у игрока и как только он применит этот предмет – заметит, что у него восполнилось здоровье. Ведь до этого он получил урон как минимум от железного шара.

Если до этого момента убить Демона Прибежища – игрок получит Большой ключ паломника, с помощью которого можно открыть вторые большие двери. Если же убить Оскара до разговора (или уйти, ответив «Нет»), от него останется только золотой светящийся шар, из которого игрок получит всё те же 5 фляг с эстусом, ключ от второго этажа и ключ паломника, если убит Демон. Игрок обязан подобрать все эти предметы сразу, чтобы он мог продвинуться дальше.

Ниже по лестнице – решётчатая дверь, которую раньше нельзя было открыть «с той стороны», а теперь можно. Выше по лестнице – ещё один полый и другая решётчатая дверь, которая открывается ключом, который даёт Оскар.

Далее находится ещё одна подсказка, сообщающая о том, что все враги после отдыха у костра (и смерти) возрождаются. Исключение – мини-боссы, боссы и NPC. А ещё напоминающая подсказка, что есть функция «пинок».

Рядом находится ещё одно тело, из которого можно подобрать соответствующий катализатор – если выбрали «мага», «пиромана» или «клирика».

Далее за углом ждут двое полых, которых прикрывает лучник. Самое время опробовать заклинания или же научиться выманивать врагов. Лучник же вообще с места не сдвигается. Отличный момент для удара в спину (по крайней мере так пишут на земле).

Далее у игрока есть выбор – пойти сразу за большую стену из тумана или же продвинуться ещё вперёд. В последней комнате его ожидает полый воин с мечом и щитом. Здесь даётся последняя подсказка, что используя щит в левой руке [а также некоторое оружие] удар можно парировать, чтобы потом провести критическую атаку (рипост).

Похвалив себя за старания (после N-ного количества неудачных парирований), игрок заметит последние решётчатые двери, которые… Не удастся открыть, и ключа соответствующего нет. Игрок скорее всего, зафиксирует этот момент у себя в памяти, ведь за этой дверью находится какой-то предмет, после чего вернётся к стене тумана.

После прохождения этой стены, снова начинается бой с демоном, вот только теперь игрок находится выше уровнем. Идеальный момент, чтобы реализовать «удар в падении», о котором он узнал 5 секунд назад, прочитав подсказку рядом. Тем более, что после прохождения стены из тумана камера автоматически направляется в центр зала.

После такого удара, демон потеряет примерно треть своего здоровья, а оставшиеся жизни игрок может забрать с помощью своего основного оружия или заклинаний.

Если же игрок надумает схитрить и атаковать демона дистанционными атаками, не спрыгивая с уступа – Демон сразу поставит такого наглеца на место, прыгнув на его уровень и одним ударом сломав уступ. Здесь не поможет даже прыжок на угловые уступы.

Одолев этого «сложного босса», игрок получает ключ паломника, с помощью которого он сможет выйти из этого убежища, а также одну человечность и две тысячи душ. Человечность нужна будет в будущем для восстановления облика человека, для полного восстановления здоровья, а также для возжигания костра. А души, скорее всего, уйдут на прокачку персонажа.

Далее игрок не встретит сопротивления и если в нём заиграет любознательность – он осмотрит все углы, прежде чем пойдёт в самую очевидную точку данного места – на вершину холма. И получит вознаграждение за свою любознательность в виде души пропавшего мертвеца (+200 душ).

А ещё наверняка заметит гнездо на краю уступа, которое явно находится здесь не просто так. Ну и в завершение – эффектный уход из данной локации через катсцену.

Итог

Геймдизайн этого места спланирован таким образом, что игрок сумел бы сориентироваться здесь даже без подсказок разработчиков (как минимум методом перебора кнопок). Сама подача механик игры и отдельных предметов подана очень искусно. Разработчики продумали даже такие возможные варианты, как убийство демона при первой же встрече и убийство Оскара, дабы не возникало софтлока. И чтобы игрок обязательно получил свой эстус.

Внешний дизайн

Помимо анализа начальной локации игры с точки зрения геймдизайна, стоит также обратить внимание на сам дизайн локации.

В камерах находятся другие полые, которые скорее всего, просто хотят умереть (ведь нежить, заклеймённая Знаком Тьмы, обречена на постоянное возрождение).

В камере вашего персонажа находится в ведро, в котором можно найти… фекалии.

В этой же камере присутствуют тараканы. Потому что антисанитария.

В коридоре можно обнаружить трупы полого и крыс – рядом с ними также ходят тараканы.

На решётке висит тело. Исходя из изгиба – здесь постарался демон.

Если будете сидеть у костра в таком положении, то сможете заметить, что Демон Прибежища в это время наблюдает за вами через данное окно.

Свет направлен на Оскара, дабы привлечь внимание игрока к данному NPC.

Повторное использование локации

Поскольку игрок, скорее всего, запомнил, что в этой локации он не забрал один предмет, у него рано или поздно возникнет желание вернуться туда. Тем более, что там всё ещё ждёт другой демон. Вернуться назад он может тем же способом, каким и прилетел в Лордран – с помощью гигантского ворона. Тем более, что подсказку даёт удручённый воин, находящийся в Храме Огня.

Снова ты? Мне тебе и рассказать-то нечего. Хотя вообще-то… кое-что странное случилось. Эта ворона улетела с чем-то в своих когтях..

Похоже, это был свернувшийся клубком человек. Странно, правда? Хотя, может и нет.

Удручённый воин
Разочаровался в жизни, смерти и жизни после смерти. Раздаёт советы

После ещё одной катсцены игрок вернулся в Северное Прибежище Нежити, где он сразу же замечает полых с факелами. Эти враги очень слабые, но способны наносить множество быстрых ударов своим факелом.

Как только игрок подойдёт к небольшому гнезду, какое-то существо попросит его дать что-то «тёплое» или «мягкое». Это ворона Снаггли. И список предметов для обмена порой очень неочевиден. Тем более, что для успешного обмена надо выйти из игры и вернуться.

В зале, где происходила битва с Демоном, находятся ещё двое полых. И если игрок пойдёт через центр этого зала к костру, то здесь его ожидает неприятный сюрприз – пол проваливается и сразу начинается бой с другим Демоном. И этот босс гораздо опаснее своего предшественника. И сбежать не получится.

Из врагов в данной локации остались только два чёрных рыцаря и полый Оскар. С первых врагов игрок гарантированно получит обломки красного титанита (и другие вещи, если повезёт), а со второго – щит с эмблемой. Ну и в самом конце локации – в камере нашего героя, находится странная кукла.

Ну и за решётчатой дверью, ключ к которому находится на крыше у Храма Огня, пользователь получит ржавое железное кольцо. Полезно только в том случае, если игрок не отправлялся до этого в Чумной Город.

Итог повторного посещения локации

Несмотря на то, что стартовая локация отлично справилась со своей задачей, геймдизайнер не захотел, чтобы она чувствовалась одноразовой. Поэтому здесь находится ещё один босс, пара очень сильных врагов и ключ, открывающий доступ к одной секретной локации. И вот как раз та самая секретная локация – одноразовая.

Игрок, скорее всего, посетит эту местность ещё пару раз для обмена некоторых предметов. Тем более, что в эту локацию нельзя телепортироваться, даже если возложить Великую Чашу.

Dark Souls 2

Сразу после нажатия «Новая игра», игрока ждёт катсцена. Немного необычно, ведь в первой части сперва игрок должен создать своего персонажа.

Затем после ещё одной непродолжительной катсцены игрок появляется в локации «Междумирье» – персонаж стоит посреди алтаря, рядом никого нет, тишина, а по центру – нечто, напоминающее разрыв. При этом пользователь наверняка заметит, что количество здоровья у его персонажа вдвое меньше, чем позволяет шкала.

Вполне вероятно, что игрок первым получит достижение «This is Dark Souls», ведь у него есть сразу три варианта умереть:

  • напасть на кобольда – и быть загрызенным до смерти

  • напасть на огра – и сильно пожалеть об этом

  • упасть в пропасть

Первые же существа изначально нейтральные. И даже убегают от игрока, как только он к им приблизился. Но стоит только навредить одному – сдачи дадут все и сразу. Рядом с их поляной есть ответвление, где игрок может получить ржавую золотую монетку.

За полем игрок замечает мост, где на другой стороне – дерево, которое как c Оскаром в предыдущей игре, очень толсто намекает при помощи света, что следует идти именно сюда. Но если у пользователя опять заиграет любознательность – он может пойти через кусты в «секретную» тропу, где находится огр. Тот охраняет золотую смолу, опасен и довольно агрессивен.

Также игрок может отвлечься на светящийся шар, размещённый у водопада. К этому предмету только один путь – через такие же кусты. И в качестве награды – гладкий шелковистый камешек.

Далее путь лежит через домик, расположенный в дереве. Здесь игрока встречают три старушки и их помощница, которые вкратце вводят в курс дела и не особо скрывают того, что ждёт игрока в дальнейшем. И именно в этот момент персонаж как бы пытается вспомнить самого себя, кем он был и как он выглядел. Здесь игроку предлагают выбор класса, настроить внешность, а также выбрать подарок. После окончания процесса создания персонажа, игрок сразу становится в форме человека и возвращает себе 100% максимального здоровья.

Кстати, единственный способ узнать имена двух оставшихся хранителец – только убить, чтобы в последствии подождать появления соответствующего надгробия.

Поговорив с некоторыми из NPC, игрок узнает немного (не особо важной) информации. Если игрок поднимется вверх по лестнице, то там его будет ждать сундук, в котором находятся ещё одна человеческая фигурка.

За следующей дверью – перед ним находится незажжённый костёр, каменная табличка, а рядом – повозка, за которой находится факел. Чтобы достать эти предметы – игроку необходимо сломать эту повозку. Поскольку табличка находится несколько ближе – скорее всего игрок приблизится сперва к ней, а уже потом к костру. После отдыха у костра, игрок заворачивает за угол и перед ним открывается непосредственно обучение.

Небольшое отступление

Должен отметить, при создании Dark Souls 2 руководителем проекта (директором) был Юи Танимура. В то же время при создании первой и третьей части (а также Demon’s Souls и Bloodborne) процессом управлял небезызвестный вам Хидэтака Миядзаки. Можно, конечно, упомянуть и Томохиро Сибуя, вот только по мере приближения релиза игры он начал исчезать из информационного поля.

Скорее всего, из-за производственного ада Dark Souls 2, всю задачу решили переложить на плечи одного человека, чтобы он закончил многострадальную (во всех смыслах) игру – дабы не возникало разногласий в том, как должен выглядеть итоговый проект.

Также должен отметить, что существует и переиздание второй Dark Souls с подзаголовком Scholar of the First Sin (упрощённо — «Школяр»). В этой версии игра претерпела небольшие косметические изменения, а также существенно изменился мир игры и его наполнение – было изменено расположение врагов, предметов, ключевых предметов, дроп предметов, а также внесены правки в некоторые механики.

Эти самые правки были внесены даже в эту начальную локацию, но о них несколько позже.

Возвращаемся в Междумирье

Dark Souls 2 порой настолько сильно отличается от предыдущей и последующей части… Что оно позволяет пропустить обучение. Ничто не мешает игроку проигнорировать все стены из тумана и направится в хаб-локацию. Опытные игроки этим предложением с радостью воспользуются, ведь базис они знают наизусть, а в этой локации нет ценных предметов.

А вот новичкам как раз стоит пройти обучение, дабы привыкнуть к местным механикам и получить, хоть и не столь ценные, но всё же подарки.

Здесь игрок встречает множество полых, одетых в сет странника – явная аллюзия к тому, что все эти существа также пришли сюда (как и главный герой) в поисках исцеления от проклятия, но потерпели неудачу.

Вместо надписей на полу, разработчики дают подсказку при помощи каменных табличек. Ведь в отличие от первой части, где для написания сообщения нужно найти определённого торговца и купить у него соответствующий мелок, в Dark Souls 2 этот функционал доступен изначально.

Здесь игроку предстоит отбиваться от полых путешественников, применяя новые приёмы. Один из них специально повёрнут к игроку спиной, дабы тот провёл удар в спину. Этот приём в DS2, как и рипост, требует сперва, чтобы персонаж нанёс оглушающий удар.

По мере продвижения по данному обучению, игрок заметит каменные статуи (светильники). Одна из них в самом начале зажжена – это даёт прямую подсказку к тому, что игрок должен сделать. Тем более, что у игрока есть факел, который находился за повозкой.

Ну и в качестве первого подарка игрок получает кинжал. Дальше ему предстоит увернуться (перекатиться) через стрелу, выпускаемой лучником и при желании игрок может сменить своё имеющееся оружие на нож.

Ну а после того, как игрок разберётся с тремя дальнейшими врагами – он подберёт самоцвет жизни и следующая подсказка о том, как воспользоваться данным предметом.

После окончания первой части обучения, игрок сбрасывает лестницу, а также в это время заговорила ещё одна невидимая ворона. Точнее – сразу две невидимые вороны, Дина и Тилто. В отличие от предыдущей вороны Снаггли, эти дадут более точное описание предмета, который они хотят получить.

Ты! Эй ты! Давай нам гладкое!
Ты! Эй ты! Давай нам шелковистое!

Дина и Тилто
Невидимые вороны. Об них очень удобно ломать копьё Сантира

И игрок сразу может дать им один соответствующий предмет – гладкий шелковистый камень, который он мог подобрать у водопада в начале. К счастью, не надо выходить из игры, чтобы получить ответ от птенцов и соответствующую награду. И опять-таки, в отличие от невидимой вороны из предыдущей игры, эти принимают ограниченный тип предметов – все они круглые и шелковистые. А именно – радужный камень, гладкий шелковистый камушек, гладкий шелковистый камень и нечто окаменевшее. Последний предмет игрок может выбрать в качестве начального дара.

Отсюда игрок может спуститься по лестнице, а может забрать ещё один предмет, находящийся ниже по уровню. В отличие от остальных игр серии Souls, в DS2 более жестокая механика, связанная с получением урона при падении. Падение даже с невысокого уступа способно отнять здоровье, что игрок и заприметит, спустившись за вышеупомянутым предметом.

За второй туманной стеной игроку сообщают, что предмет можно взять в две руки. Причём что предмет из правой руки, что из левой (привет DS1 и невозможность применить двуручный хват на оружие в левой руке). Перед игроком находятся двое врагов – один с ножом, а другой с обломком меча, держа того в обеих руках.

В последующей табличке указано, что при нажатии на стик, когда персонаж бегает – тот совершит прыжок. Спасибо (без сарказма), что по умолчанию отвязали прыжок от кнопки переката [хотя никто не мешает в настройках вернуть эту оплошность].

За успешный прыжок пользователь получает янтарную траву.

Перепрыгнув назад, игрок наверняка заметит лестницу, где сверху будут ещё три подсказки – про удар в падении, где как раз очень удобно расположился враг внизу; о парировании, если персонаж держит в руке щит и гвардбрейке (пробитие щита), который в данный игре заменил пинок. Полые внизу вооружены обломком меча, а потому их атаки довольно медленные и очень легко читаются, благодаря чему возрастает вероятность успешного парирования.

Процесс парирования с дальнейшим репостом в Dark Souls 2, опять-таки, сильно отличается от аналогичной механики в DS1 и DS3, а именно:

  • нельзя сразу парировать после успешного парирования, как только закончатся кадры восстановления (после парирования)
  • враг, которого «спарировали», оглушается и падает на задницу (речь про врагов человеческого роста) на 2-3 секунды
  • в случае, если игрок попытается провести репост, когда враг не свалился окончательно – применится анимация оглушения и дальнейшее добивание, словно это был тот же гвардбрейк
  • проведение рипоста не даёт кадры неуязвимости – оно всего лишь существенно уменьшает получаемый урон (примерно на 90-95%)

Если свернуть в сторону, где стоял другой полый, то в конце короткого коридора находится деревянная дверь, за которой – треснувшее красное око.

[кстати, некоторые деревянные двери в игре можно сломать]

На этом же уровне – подсказка, что игрок может атаковать в прыжке, стоя на месте.

Далее за поляной – ещё одна туманная стена, которая сразу концентрирует взгляд пользователя на третьем дереве со своей туманной стеной. А дорожка, что выше по уровню, заканчивается условным балконом, откуда игрок может взглянуть на то, что его ждёт далее.

И здесь находится самое заметное отличие между оригиналом Dark Souls 2 и переизданием (в рамках данной локации) – в первом случае игрок может продолжить «обучение», пройдя через очередные туманные врата. В «школяре» – путь перекрывает каменная статуя. Чтобы освободить окаменевшее существо, необходим довольно редкий и дорогой предмет. И в данном случае размещение этой статуи вполне логично, ведь сразу за туманной стеной находятся василиски.

Эти враги в Dark Souls 1 заполняли шкалу проклятия, которая при активации моментально убивала игрока и отнимала 50% максимального здоровья, пока тот не снимет проклятие. В Dark Souls 2 проклятие и окаменение – разные эффекты.

Первое всего лишь снижает максимальный показатель здоровья на 5% и делает персонажа полым, но не убивает (зато может накладываться постоянно), а вот окаменение – убивает игрока и отнимает 25% максимального здоровья. К счастью, оба этих эффекта нивелируются применением человеческой фигурки.

А что скрывается в третьем дереве?

Если применить нужный предмет, чтобы освободить полого, чтобы в дальнейшем прикончить его, чтобы в дальнейшем пройти через туманные ворота – на одной стороне будет два василиска, а на другой – один василиск и лучник, который ощутимо сильнее других полых в данной локации. Через ущелье не перепрыгнуть, но можно повалить дерево.

За пропастью находится провал, внизу которого разместились три василиска, а также осколок эстуса – предмет, необходимый для увеличения количества фляг. Поскольку подразумевается, что игрок будет здесь на более поздней стадии игры, то у персонажа будут соответствующие характеристики, что позволят безопасно спрыгнуть вниз. Ну или же специальное кольцо.

Однако, это всё было ловушкой – три василиска совместными усилиями запросто могут «закаменеть» врага, а выше по уровню стоит лучник, которого можно и не заметить.

Через очередные туманные врата на игрока нападёт полый с ножом, а на берегу в это время стоит огр, рядом с которым – гроб. Лучше сразу повалить дерево, которое за полым.

Поскольку персонаж к этому времени будет гораздо сильнее, у пользователя может возникнуть ощущение, что с огром он очень легко справится. И это мнение может стоит персонажу жизни, ведь совсем рядом укрылся другой огр.

А если ещё и прибавить сюда щепотку переиздания – то в центре пляжа появится мини-босс Преследователь.

Гроб же… Меняет ваш пол. С мужского на женский и с женского на мужской неограниченное количество раз. И всё. Некоторое снаряжение изменяет свой вид в зависимости от пола персонажа. К примеру, «куртка» пустынной волшебницы.

Ну и под конец, когда игрок будет уходить с данной локации, ему надо пройти через небольшую пещеру – без предметов или врагов. И если пользователь включит онлайн режим, то заметит в пещере большую кучу луж крови, оставленных другими игроками и немало бессмысленных сообщений в духе «сообщение впереди затем сообщение» или «кровавое пятно и тогда кровавое пятно». Исходя из того, что эти лужи не исчезают который год (регулярно обновляются), это скорее местный обычай, как к примеру «бойцовский клуб у ворот Железной Цитадели»

Итог

Данная стартовая локация отлично справляется с задачей обучить игрока, а также немного проучит за неосторожность и самоуверенность. Пусть враги здесь такие же слабые, как в Dark Souls, зато их гораздо больше. Тем более, что у этих врагов есть и другие неприятные секреты.

Отдельная благодарность от всех любителей второй части, которая позволяет пропустить обучение, если игрок сам того не желает. Хотя это всё равно не спасёт от дальнейшей рутины (как и в других частях).

Геймдизайн данной локации, в отличие от Северного Прибежища Нежити, не манипулирует игроком на подсознательном уровне (манипуляция в данном выражении не подразумевается как нечто плохое). Скорее оно выглядит так: «вот тебе подсказка и давай сразу к практике».

Внешний дизайн

Помимо анализа начальной локации игры с точки зрения геймдизайна, стоит также обратить внимание на сам дизайн локации.

Внешне эта локация очень схожа с Озером Золы из Dark Souls – такие же деревья, что ветвями уходят в небеса. Разрыв, возможно, отсылает к Руинам Нового Лондо – локация такая же тёмная, а где-то совсем вдалеке есть дыра, через которую свет внешнего мира попадает сюда.

Лоза обвивает колону по кругу

Следы огра, которые ведут прямо к нему

Аккуратно вывешенные кости

Очень странная погасшая свеча

Один «лишний» стул. Милибет рассказывает, что здесь также была и четвёртая хранительница огня, но вскоре она ушла. Скорее всего – именно она в первой катсцене.

Несмотря на то, что они живут в гигантском дереве – у них есть каменный камин, а также хворост для поддержания огня.

Привет из первого Dark Souls – кувшин с фекалиями.

Местный юмор разработчиков – эта повозка никак сюда бы не влезла (если только не собирать её в этом месте)

Табличка чемпиона, выдаваемая за вступление в ковенант «Общество чемпионов» очень похоже на каменную табличку, размещённую в данной локации

Этот светильник горит, а остальные не горят. Ты знаешь, что надо делать

Повторное использование локации

Как уже было недавно указано – игрок в эту локацию вернётся. И не один раз. Как минимум – ему захочется освободить закаменелого полого, чтобы в итоге открыть себе путь к осколку фляги и возможности бесплатно сменить пол. Но и это ещё не всё.

Если убить двух огров на пляже, то Милибет в качестве вознаграждения даст ему… Половник. Как оружие – абсолютно бесполезное, зато предмет забавный.

Если прийти к Стровен с одним ключевым предметом данной игры – она даст игроку 6 человеческих фигурок. А если дать «Сосуд души» – игрок получает возможность перераспределить характеристики, но не ниже, чем те, которые выдавались с выбором класса.

Также именно в этой локации, а точнее – в месте появления персонажа в самом начале игры, можно получить кость порядка. Это особый предмет, позволяющий вернуть себе все сетевые возможности игры, если до этого игрок постоянно уходил со своего мира (Alt+F4), когда к ним вторгался тёмный фантом. Один такой предмет уже есть у персонажа с самого начал игры, но для того, чтобы получить его во второй раз – необходимо 8-10 часов простоять среди руин, будучи при этом в человеческой форме.

Наказание для таких «ливеров» суровое – они не могут призвать кого-либо или быть призванным, не смогут сражаться на арене, а также вторгаться в чужие миры. При этом мир этого игрока всё ещё доступен для вторжения.

Интересная деталь – после неопределённого количества времени, если стоять у тех же руин (не обязательно в выжидании кости), к персонажу робко приблизится кобальд.

Если зажечь все светильники (их 18) в данной локации при помощи факела, то к игроку вторгнется игровой фантом с полуторным мечом, после смерти которого игрок получит нечто окаменевшее. Это удастся сделать только на более поздней стадии игры, ведь часть фонарей находятся у третьего дерева.

Но и это ещё не все – Dark Souls 2 славится ещё и тем, что на NG+ и дальше, игра немного меняет правила игры – появляются новые предметы (усиленные кольца, новые заклинания и прочее), а также новые красные враги. Аналогичную ситуацию в Dark Souls можно было заметить только будучи проклятым ковенантом Слуги Повелителя Могил.

Как только начнётся Новая Игра+, игрок заметит, что в поле, на котором расположены остатки (храма?), теперь разместились сокольники. Что не менее интересно – они действительно с соколами. До сего момента эти враги были без своих птиц.

Далее у поляны с кобальдами могут неожиданно появится два красных гоблина.

Также в этой локации появляется фантом чужеземца, вооруженного арбалетом. В обычной версии этот фантом находится у третьего дерева, в переиздании – на небольшом мосте.

Итог повторного посещения локации

В этом Dark Souls 2 существенно превосходит Dark Souls 1 и Dark Souls 3 – NG+ заставляет игрока переосмыслить свою тактику в некоторых локациях из-за появления новых врагов. К тому же у игрока всегда есть повод вернуться в Междумирье – обменять камешки у невидимых ворон, а также сменить характеристики персонажа, переделав того из условного рыцаря в ведьмака. Главное – заиметь Сосуд души, а уж описание данного предмета даёт большую подсказку, кто поможет с этим.

«Если вы на самом деле хотите начать с начала, отправляйтесь туда, где началось ваше путешествие.»

Dark Souls 3

Как и было упомянуто ранее, разработкой последней (на данный момент?) части серии Dark Souls занялся уже Хидэтака Миядзаки, который учёл опыт и ошибки первых двух частей – всё, ради создания нового опыта и ошибок.

В отличие от DS1, где игрок сперва создаёт своего персонажа, а затем смотрит катсцену, в DS3 наоборот – пользователь смотрит кинематографичную заставку, а уже потом – создаёт персонажа.

Если игрок до этого уже успел пройти обе части Dark Souls, то заметит, что динамика в Dark Souls 3 существенно возросла. Это же касается и длительности обучения.

К примеру, игроку сразу доступно 3 фляги с эстусом, а также полный комплект оружия и снаряжения выбранного начального класса. Практически сразу друг за другом, как в стиле DS1, на земле оставлены надписи разработчиков в формате подсказки – про поворот камеры, обычный и сильный удар.

Затем игроку дают ещё одну подсказку – про захват цели. И как раз рядом стоит очередной полый. Рядом с этим врагом сразу две подсказки в одном – про отскок и перекат.

Игрока наверняка заинтересует небольшой проход, надпись у которого сообщает о возможности бега. И в конце этого коридора – маленькая душа.

Одолев очередного полого, игрок подойдёт к белому свету, чтобы взаимодействовать с ним. Игра выдаёт флягу с пепельным эстусом.

Очередная подсказка, что персонаж при нажатии LB может защищаться, а также – если персонаж находится позади врага, то он может нанести этому врагу критический удар [бэкстэб]. Как раз для этого и стоит лицом к стене очередной полый [удивительно, что подобный трюк не работал в начале DS1 со сломанным мечом].

Разобраться с двумя последующими врагами нетрудно, ведь единственное, что может помешать – это арбалетчик рядом. На месте арбалетчика – ещё одна надпись, сообщающая о том, что игрок может взять оружие в правой руке в двуручный хват. И что при нажатии на LT, когда оружие в этом хвате, персонаж проведёт спецприём и потратит некое количество местной маны [привет из Demon Souls].

Далее у игрока есть три дальнейших пути – по другую сторону руин, к более открытому пространству или через дорогу к местному мини-боссу. Если идти по первому пути – герой встретит там всего одного полого, а также две подсказки про местные механики – пинок и парирование с дальнейшим рипостом. Не совсем понятно расположение этих надписей, ведь игрок со своей точки по центру руин их не увидит, да и сам враг не особо располагает к тому, чтобы использовать пинок.

Если же пойти по третьему пути – то вместо привычного расписывания игровых механик, там просто «Уходи» [Turn back]. И эта рекомендация там не просто так – ведь в конце этого части пути персонажа ждёт гигантская кристальная ящерица, которая на данном этапе игры – вполне опасный противник. Разумеется, одолеть её возможно [или просто заманить к обрыву] и получить за это демонический титанит, но для новичка это слишком рискованный враг.

А если идти, как задумывалось геймдизайнером, то далее будут ещё две подсказки – о том, как воспользоваться предметом (флягой с эстусом) и как сменить оружие и предметы.

Ну и сделав крюк, игрок заметит костёр, а рядом подпись, что отдых у костра восстанавливает здоровье, очки концентрации (местная мана) и использование фляги.

А отдохнув у костра, игрок также получает жест «отдых». В отличие от DS1 и DS2, где жесты можно было получить только поговорив с конкретными персонажами (или статуями), здесь же больше разнообразия в их получении.

Разобравшись с очередным полым на своём пути, следующая надпись сообщает о том, что если при беге нажать на стик – то персонаж прыгнет. И в качестве «проверки изученного материала» – ниже уровнем на гробу находится предмет. Если игрок плохо прыгнул, то он не сможет забрать осколок титанита.

Сразу за ним ещё одна подсказка про удар в падении и как в предыдущий раз – сразу даёт возможность опробовать эту механику на полом, который так удачно разместился.

Игрок может ещё немного отточить свои навыки на местных врагах и забрать 5 огненных бомб.

На этом подсказки заканчиваются и остаётся только проверить навыки игрока в сражении с первым обязательным боссом – Судия Гундир. Для боя с ним – необходимо вытащить витой меч из его тела.

Гундир – очень подвижный босс, который способен убить игрока с 2-3 ударов. Но у него есть одна существенная уязвимость – все его атаки алебардой парируются и игрок может провести по врагу особый рипост [в отличие от всех парируемых боссов в DS2]. В целом, данный босс не особо сложный, ведь хоть он и быстрый, но его атаки очень хорошо читаются.

А когда здоровье у Гундира опустится ниже 50%, то игрока знакомят с понятием «вторая фаза» – когда босс меняет поведение боя. Это может быть изменение формы босса, изменение его атак и увеличение наносимого урона. И у Гундира проявляются все три эти аспекта. В этом случае парирование уже не поможет, зато против такого врага отлично работает огонь. И какая удача, что 5 огненных бомб находились совсем рядом.

После смерти босса игрок получает витой меч – ключевой предмет в начале игры на манер Большого ключа паломника в DS1. Также на месте судьи появляется костёр, а персонаж восстанавливает свой уголь. Последняя механика применима ко всем боссам – данный предмет является аналогом человечности из DS1 и человеческой фигурки из DS2.

И только после этого последующие ворота можно открыть.

И на этом… Обучающая локация заканчивается. Точнее, она резко переходит в местный хаб Храм Огня и его окраины, где игроку остаётся только дособирать подарки, вставить витой меч, познакомиться со всеми местными NPC… Ну и умереть от полуголого полого с катаной.

Итог

И хотя по общему геймдизайну локация очень похожа со стартовой локации в Dark Souls 1 (потому что, сюрприз, директор у DS1 и DS3 один и тот же), но оно объективно уступает по качеству тому же Северному Прибежищу Нежити. И пожалуй, знакомит игрока с механиками более неуклюже, нежели DS2.

Внешний дизайн

Помимо анализа начальной локации игры с точки зрения геймдизайна, стоит также обратить внимание на сам дизайн локации.

Кладбище пепла отражает всю суть названия – это действительно кладбище для негорящих, коих было немало до начала событий игры.

Нечто похожее на Великую Чашу

Свет, проливающийся на почти разрушенный колокол

Отсюда видно как Храм Огня, так и замок Лотрика (вид снизу)

Ну и поскольку это, собственно, кладбище – здесь очень много могил и надгробий. «Отдаёт духом» похожего кладбища, что рядом с Храмом Огня в DS1, только без скелетов.

Что-то неладное с этим боссом можно заподозрить ещё до самого боя – эти темные жилы явно не были с ним всю его жизнь

Гигантский гроб

Кстати, вы могли бы подметить, что босс гораздо меньше, чем данный гроб и будете правы – ведь изначально первым обязательным боссом должен был быть Гигант Йорм. А вместо Йорма в текущей игре предполагался Верховый правитель Вольнир. И подобных изменений в игре довольно много.

Кстати, а ведь изначально в первом Dark Souls обучающим боссом планировался демон-телец, исходя из данного концепт-арта.

Конечно, при разработке DS3 вряд ли возникали настолько же большие проблемы, как при разработке DS2 (новый движок + освещение, которое сильно сказывалось на производительности игры + отсутствие чёткого видения о том, как в принципе должна выглядеть игра и прочее), но отказ от каких-то механик в итоге затронул «сакральное» – лор игры. Который пришлось немного переделывать.

О части подобных «отменённых идей» можете узнать из видео Либрариум.

Повторное использование локации

Если предположить, что локация Храм Огня состоит из, собственно, Храма, колокола рядом и прилежащей территории, то у игрока будет всего 3 причины за всю игру выйти из Храма хотя бы в сторону арены Гундира:

  • Чтобы добить гигантскую крисстальную ящерицу
  • После окончания сюжетной линии Сиррис из Безсолнечных земель, который очень легко пропустить – чтобы забрать её сет и щит её дедушки
  • После «провала» сюжетной линии Ирины из Каримы – тогда один NPC будет агрессивен к вам, а сама героиня сойдёт с ума

Больше в этой локации делать нечего. Разумеется, можно сказать, что существует также локация Заброшенные могилы, которое является всё той же локацией (с точки зрения левел-дизайна), но это обыкновенный reuse. Который возник из-за проблем (см. видео выше) при разработке игры.

Собственно, итоги повторного использования локации неутешительные – эта локация одноразовая. Как только игрок одолеет Гундира – он вряд ли вернется, так как ему здесь делать нечего.

Итог всех итогов

Геймдизайн Северного Прибежища Нежити спланирован таким образом, чтобы игрок прошёл его именно так, как задумывал, собственно, геймдизайнер. Игроком манипулируют настолько тонко, что ему может показаться, что он прошёл весь этот путь исключительно благодаря своему опыту и навыкам. И это отчасти правда, но акцент здесь на слове «отчасти». К тому же, игра поощряет любознательность расставляя подарки и секреты как в этой локации, так и в последующем Храме Огня.

p.s.: я бы даже провёл параллель между этой локацией и миром 1-1 из Super Mario Bros. — в плане того, как они влияют на игрока на подсознательном уровне.

В Междумирье сразу чувствуется «иной подход». И не только в этой локации, но и по всей игре. Чего только стоит тот факт, что обучение можно банально пропустить, перейдя сразу к хаб-локации Маджула. При этом DS2 как с геймплейной, так и с повествовательной точки зрения сразу ставит игрока перед нерушимым фактом – ты будешь умирать. Много раз. Очень много раз.

И с каждой смертью терять все свои души. И не только их, но и человеческий облик, а вместе с ним – и максимальное здоровье [привет из Demon’s Souls]. Что в итоге ещё больше усложняет игру. К счастью, разработчики не изверги, чтобы постоянно мучать игрока – обучение расскажет практически всё, что надо знать в начале, сразу переводя теорию в практику. Да и у самого игрока будет много причин вернуться сюда – за осколком фляги, за костью порядка, ради обмена «круглого и шелковистого», ну или просто опробовать себя в чём-то новом. Речь про перераспределение уровней.

В случае Кладбища пепла… Всё очень грустно. Вполне возможно, что и эта локация должна была выглядеть иначе, но имеем то что имеем. Местное обучение здесь быстрое, под стать динамики самой игры, наказание за самонадеянность тоже присутствует, а также игрока знакомят с двухфазной системой боя с боссами, что было редкостью в предыдущих двух играх. Но когда дело доходит до того, чтобы сделать локацию интересной для повторного посещения – здесь игрок получает реюз, хоть и слегка видоизменённый. И это разочаровывает.

 

Источник

Читайте также