Основа локации — правильные выборы.
Ведущий дизайнер окружения Insomniac Games Джейсон Хики (Jason Hickey), работающий над игрой Spider-Man, рассказал на портале Gamasutra о ключевой составляющей своей работы — принятии решений.
DTF публикует перевод статьи.
Знаете, как определить хорошего дизайнера окружения? Скорее всего, не так, как вы подумали. Дизайн окружения — это не создание красивых вещей. Точнее, не только. Лучшие дизайнеры, с которыми я работал, были не просто хорошими художниками, но ещё и отлично принимали решения.
Эффективно делать это может человек, понимающий технический процесс, геймплейный и сюжетный замысел, а также эстетику создаваемой локации.
Представьте себе чудовищную ситуацию. На следующей неделе состоится мировая премьера демоверсии игры, а показывать в ней будут разработанный вами уровень. Мечта! Его увидят все, он выглядит потрясающе. Жаль только, что не работает.
При запуске процессор нагружается по-максимуму, компьютер еле-еле выдаёт 12 кадров в секунду, а все LOD (уровни детализации) показывают только самые низкокачественные текстуры. Всё идёт не так! Даже если демоверсия и дотягивается до 30 кадров в секунду, играть в неё неприятно. Всё ужасно, но красиво. Так что вы хотя бы сделали свою часть работы, да?
Нет.
Повторюсь, дизайн окружения — это не создание красивых вещей. Как и любая другая сфера разработки игр, в первую очередь — это создание захватывающих проектов, в которые можно играть. Просто нужно задумываться как о впечатлениях игрока, так и о красоте.
На дизайнерах лежит огромная ответственность. Нужно понимать разные области разработки и уметь ежедневно принимать важные, обоснованные решения. Я говорю не о выборе цвета для скатерти на столе, а о том, как сделать игру увлекательной и заставить её хорошо работать.
Начинающим дизайнерам не хватает уверенности в своих решениях (из-за неподготовленности к неизвестному — я об этом ещё скажу). Делать правильный выбор легко. Нужно всего лишь понять цель уровня, приготовиться к неизвестному, принять решение, и ещё раз проверить, достигается ли цель.
Шаг первый: понимание цели
С хорошими геймдиректорами это может быть очень легко. Я работаю ведущим дизайнером окружения в Insomniac, разрабатывая Spider-Man, и руководители чётко сформулировали направление игры. Она должна дать игроку почувствовать себя Человеком-пауком. Я его фанат, так что мне довольно легко понять, что это значит.
Но так бывает не всегда. Если вы не понимаете, что представляет из себя игра и почему вы её делаете, лучший вариант — поговорить с геймдиректором или креативным директором — с тем, кто знает, какой игра должна быть. Затем перечитайте свои заметки и выделите для себя три основных элемента, если этого не сделали за вас.
Основной элемент — это легко запоминающееся слово или фраза, которые описывают игровой опыт. Они должны быть максимально понятны (но могут иметь второй смысл или коннотации), и применимы к каждому аспекту разработки. Я составил таблицу использованных понятий.
После этого я бы сделал то же самое для уровня, над которым предстоит работать. Поговорите с левел-дизайнером. Может, надо показать стелс-механику? Представить новый приём или персонажа? Или это локация-хаб? Она должна пугать игрока или продемонстрировать его могущество? Поймите, чем интересно это место. Какое-то время оно может казаться скучным, особенно в начале разработки, но постарайтесь представить, чем локация будет «цеплять» в релизной версии.
Не забудьте разобраться в намерениях компании и издателя. Например, игру могут создавать ради увлекательной истории или просто ради качественных основных механик. Возможные цели: стимулировать продажи «железа», вдохновить других разработчиков на создание игр или продемонстрировать возможности движка или консоли.
Шаг второй: подготовка к неизвестному
Чтобы принимать решения — общайтесь с другими людьми. Вы узнаете их точки зрения, увидите ситуацию с другого ракурса. Особенно тесно сотрудничайте с дизайнером уровней и кем-нибудь из программистов, кто поможет вам понять особенности движка и ограничения «железа».
Поговорите с ведущим дизайнером или арт-директором: спросите, что должно быть на уровне с визуальной точки зрения. У какого отдела будет больше бюджет. Может, в сцене будет много эффектов? Может, много перекрытия (overdraw) и прозрачности? Появится толпа NPC, или не будет ничего, кроме окружения? Это поможет вам составить greymesh (максимально точно смоделированную версию уровня без текстур), учитывая бюджеты других отделов студии.
Есть неплохой способ продумать, как будет разрабатываться сцена. У него множество названий (например, «упражнение про сто долларов»), и он помогает людям понять, как работают бюджеты. Особенно это полезно работникам, далёким от программирования.
У вас есть 100 очков (долларов), которые вы можете потратить на сцену. Вам нужно решить, как они будут поделены между отделами, основываясь на приоритетах. Как вы потратите деньги?
Вот несколько примеров. Они не идеально продуманы, это просто образец.
Подобные решения должны быть полностью обоснованы и дизайном, и технической стороной. Они могут поначалу не нравиться другим, но если вы следуете цели уровня и следите, чтобы он был технически возможен, вас рано или поздно поддержат. Научитесь видеть решаемую проблему с четырёх точек зрения: дизайнера, программиста, художника, и, самое главное — игрока.
Повторюсь, потому что это важно: поговорите с программистом, прежде чем утверждать прототип уровня. Существует множество способов правильно выстроить локацию и достичь её цели, так что не ленитесь, иначе в будущем это обернётся проблемами для всех. Не забудьте спросить о графическом и центральном процессоре, памяти и других технических аспектах.
Помните о реалиях и расписании. Не отказывайтесь от идей только потому, что вы сомневаетесь, что у вас хватит времени, но и не беритесь за слишком многое, превышая все сроки. Создайте «Библию объектов» на этапе greymesh. Составив список всех работ, необходимых для завершения уровня, и прикинув, сколько времени потребуется на каждый шаг, вы увидите, что можно закончить раньше, а что нельзя. Это лучший инструмент для принятия реалистичных решений.
Шаг третий: принятие решения и проверка на соответствие цели
Представим, что нам нужно создать уровень, ориентируясь на фразу «Пустой дворец».
Основные элементы такие: «альтернативная история», «узнаваемый», «изоляция». Это версия нашего мира — скорее всего прошлое, где не так много людей. Важно, что это не фэнтези, так что нам нужно сделать его узнаваемым. Скажем, действие происходит в 1980-е (узнаваемость и история), много людей погибло в результате ядерной атаки (изоляция и альтернативная история), а уровень — это Букингемский дворец (в некоторой степени узнаваемо).
Понимание предназначения
Что может сделать локацию интересной? Остановитесь и подумайте об основах. Придумали что-то? Я опишу свой вариант, а вы прикиньте, как всё это сработало бы с вашим. Так как это, по сути, «28 дней спустя» без зомби. Думаю, интерес в том, чтобы побывать в запретном месте. Будет много исследования локации, перемещения по уровню, может, немного стелса и платформинга.
Представим, что цель студии — продать движок. Что можно тут показать? Может, основанное на вокселях освещение, инструменты для построения мира или растительность — возможно, это хороший кинематографический редактор?
Подготовка к неизвестному
Геймдизайнер говорит вам, что уровень должен обладать атмосферой запретности и заброшенности. Геймплей будет состоять из исследования, стелса и нескольких новых механик для перемещения по локации. Сюжетно этот момент следует после грустного события, но вскоре игрок обретает надежду. Это участок с низкой интенсивностью, в котором можно рассказать историю и дать игроку подумать. А также это насыщенная объектами демонстрация, так что надо быть готовым раздвинуть границы возможностей движка (но не переборщить).
Рассмотрим уровень с четырёх разных точек зрения:
- Дизайнеру понравится, если мы дадим игроку множество мест для исследования (скрытые комнаты и проходы). Добавим немного разрушений для впечатлений и новых возможностей для платформинга.
- Программисту нужен уровень с модуляризацией, ранними прототипами и обдуманной постановкой освещения (возможно, залить всё солнечным светом, идущим снаружи, так будет дешевле?).
- Художник (вы) хочет, чтобы было красиво.
- Игрок, наверное, не откажется посидеть на троне и увидеть королевские артефакты. Убедитесь, что какое-нибудь из желаний игрока будет удовлетворено. Сделайте локацию запоминающейся — может, добавить комнату принцессы Дианы (это всё-таки 1980-е)?
У вас три месяца на то, чтобы закончить уровень. Вы сами по себе. Что можно оптимизировать, чтобы успеть?
Принятие и оценка решения
Геймдизайнер предлагает такое вступление для уровня: игрок на автомобиле пробивает стену и сбивает большой сосуд с водой, заливающей первую комнату. Что можно на это ответить, зная цель локации?
Я попробую показать, что думает художник, уже ответив «Да, конечно». Сначала вы размышляете, подходит ли эта идея, а потом предлагаете что-то, что может сработать, включает элементы идеи геймдизайнера, но при этом совпадает и с оригинальным предназначением локации.
Возможно, стоит насытить часть уровня визуальными эффектами, а не только объектами окружения? Можно было бы показать классную технологию симуляции воды. Это совпадает с целями студии.
Если въезжать через главные ворота дворца, вокруг будет гораздо больше знакомых элементов, чем если начать уже внутри. Может, мы могли бы показать здесь и альтернативную историю (разрушенный дворец и Лондон на заднем плане).
Но основная цель — создать пустой дворец. Главное — это изоляция. Может, по сравнению со всей остальной игрой, именно здесь будет более размеренный ритм?
Что, если игрок зайдёт пешком, увидит парк перед дворцом и обнаружит, что комната, через которую нужно пройти, затоплена? Предположим, вода уже застоялась (изоляция и история). Может, действия игрока вызовут разрушения?
Если вы умеете поддерживать связь с командой и готовы к неизвестному настолько, насколько это возможно, вам нечего бояться при принятии решений и внесении предложений. Первые несколько раз я бы предложил вам согласовать решения с ведущим дизайнером. Как только ваши взгляды на игру совпадут, можно становиться автономнее.
Самое замечательное, что после составления greymesh-версии, как только все крупные проблемы будут решены, можно будет наконец заняться самым приятным: посвятить всё время созданию красивых уровней.
Источник: DTF