Важным аспектом создания реалистичных виртуальных представлений городов в Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator является не только дорожная сеть и здания, но и воссоздание важных и уникальных достопримечательностей в этих районах. Одной из таких распространенных достопримечательностей являются статуи, созданные с нуля нашими талантливыми цифровыми скульпторами, с которыми мы имели удовольствие сегодня поговорить и рассказать вам больше об их работе!
Мы поговорили с Мартиной Д. и Верой Ш. Они обе работают в нашем отделе объектов и создают множество статуй, а также множество других индивидуальных объектов. Мы позволим им представиться!
«Меня зовут Мартина Д. Я присоединилась к SCS Software около шести лет назад в качестве дизайнера карт. Через три года я перешла в отдел активов, где продолжаю работать сегодня!»
«Здравствуйте, меня зовут Вера Ш., но я также известна как Би! Я работаю дизайнером 3D-графики и моя специальность — статуи. Я работаю в SCS Software более 2 лет».
Реальная отсылка к статуе поселенцев, расположенной в Эниде, Оклахома.
Нам интересно узнать, как вы пришли к скульптуре? Этому вы учились в школе или учились дома? «У меня всегда был сильный артистический опыт», — говорит нам Мартина. «Начиная с начальной школы, я посещал уроки рисования два раза в неделю. Когда мне было 14, я открыл для себя мир цифровой живописи, что сделало меня еще более одержимым созданием искусства. Когда я начал работать в SCS, я заинтересовался Процесс создания ресурсов, поэтому я начал экспериментировать с 3D-программами. Скульптура быстро привлекла мое внимание. Это похоже на рисование, но с третьим измерением, и почему-то это показалось мне гораздо более удовлетворительным, чем рисование. Я полностью влюбился в этот процесс».
Вера также делится своим ответом: «Как любительница таких фигурок, как Warhammer, видеоигр и классических исторических статуй, я была очарована такими формами искусства и захотела создать что-то самостоятельно, поэтому скачала Blender и начала свое путешествие. Спасибо. на YouTube, я изучил основы 3D-лепки и не мог перестать творить».
Цифровая 3D-скульптура статуи поселенцев
Какие инструменты и программное обеспечение вы используете при создании цифровых скульптур для ETS2 или ATS? «Для лепки мы используем программное обеспечение ZBrush от Maxon». Мартина делится: «Это ведущее и самое эффективное программное обеспечение для скульптуры на рынке. Что касается аппаратного обеспечения, я использую свой большой графический планшет Huion без экрана и короткую клавиатуру, которая помещается рядом с моим планшетом и позволяет мне с удобством использовать сочетания клавиш» .
Процесс создания и интеграции цифровой скульптуры или актива в игру далеко не быстрый и простой. Это требует нескольких шагов и использования специализированного программного обеспечения. Вера объясняет: «Прежде всего, я начинаю с блокаута. На этом этапе основная цель — создать простую форму, напоминающую общую форму скульптуры. После этого мы можем приступить к лепке, и это моя любимая часть, поскольку мы играем со всеми деталями. На этом этапе мы используем ZBrush, который отлично подходит для создания органических форм».
Мартина соглашается с тем, что важно начинать с основ, говоря: «Все начинается с хороших пропорций. Я использую самые простые формы с наименьшим количеством полигонов. Каждый раз, когда меня устраивают пропорции, я увеличиваю количество полигонов. Всегда полезно изначально работать с меньшим количеством полигонов, потому что я могу использовать поток полигонов в своих интересах. Как только после нескольких этапов детализации моя скульптура кажется законченной, я использую инструмент прореживания, чтобы радикально сократить ненужные полигоны, сохранив при этом все детали. Эту версию нельзя использовать для дальнейшего моделирования, но она идеально оптимизирована для импорта в другое программное обеспечение».
Следующим шагом является создание низкополигональной версии модели. Этот процесс называется ретопологией. Вера объясняет: «Если меня устраивает скульптура в высоком разрешении, я перехожу в Maya, где создаю более оптимизированную версию скульптуры. Этот шаг имеет решающее значение, потому что нам придется снизить разрешение, иначе игра не запустится».
Как только низкополигональная модель готова, наступает очередь UV-мэппинга. «УФ-маппинг, — объясняет Мартина, — это процесс переноса 3D-модели в 2D-пространство. Он сообщает нам, какая часть модели будет покрыта текстурой и где». Вера добавляет красочную аналогию: «Я бы описала УФ-картирование как чистку апельсина. Если мы хотим нарисовать трехмерный объект, нам нужно сначала его сгладить. Итак, как чистим апельсин, мы очищаем модель и рисуем на 2D-корке».
Заключительные этапы включают текстурирование и сборку модели. «Я использую Adobe Substance Painter», — говорит Мартина. «Сначала я импортирую низкополигональную модель и использую инструмент «запекания», чтобы впечатать все детали высокополигональной модели в текстуру карты нормалей. Затем я легко могу применить к модели любой материал. Я создал несколько собственных металлических материалов, которые модифицирую по мере необходимости». Вера разделяет аналогичный подход: «Самое интересное — добавление цветов и деталей в Substance Painter. Иногда нам нужно внести изменения в Photoshop, прежде чем вернуться к Maya, чтобы собрать все, создать уровни детализации и добавить последние штрихи».
«Однако в некоторых уникальных случаях, чтобы сэкономить время на более сложных или интересных скульптурах, мне нравится повторно использовать старые статуи или просто их части и заново ваять их, чтобы они выглядели совершенно новыми».
Так сколько же времени обычно занимает создание скульптуры от начала до конца? «Это зависит от сложности скульптуры», — объясняет Мартина. «На создание некоторых статуй уходит несколько дней, а на других — недель. Реалистичные статуи всегда требуют немного больше времени и ухода».
Каковы наиболее сложные аспекты создания скульптур? «Оптимизация всегда очень важна для нас», — говорит Мартина. «Иногда это может ограничивать нас или требовать от нас альтернативных решений. Это может быть сложно, но это также делает мою работу более интересной».
Затем мы спросили об их любимой скульптуре, которую они создали. «Одна из моих самых больших работ — статуя Центра наследия Энид». Вера делится: «Мне согрело сердце, когда я увидела похвалу в посте на Reddit. Еще одна моя любимая статуя Часовой башни Санта-Крус. Это не обычная скульптура, она служит напоминанием о потерях и горе, которые оставляет после себя война. , а не только для конкретной войны. В какой-то момент во время создания статуя изображала более сильную боль, но в конечном итоге ее изменили, чтобы она не вызывала слишком сильного беспокойства».
Реальная отсылка к статуе Мемориала солдата Буффало, расположенной в Джанкшен-Сити, штат Канзас.
Мартина также рассказывает нам об их любимой скульптуре: «Была одна действительно странная статуя металлической женщины, сделанная из металлических отходов. Было довольно сложно сделать ее одновременно красивой и оптимизированной. Обычно я леплю статуи всадников на лошадях. . Лепить животных — мое любимое занятие. В последнее время я также работал над коровами и собаками». Вместе Мартина и Вера создали более 50 статуй для текущих и будущих расширений карты.
А для тех, кто разделяет схожие интересы в цифровой скульптуре, есть ли у вас какие-нибудь слова? Вера делится: «Таланта не существует, ты станешь лучше, только если будешь практиковаться, и это относится к любому искусству». Мартина также добавляет: «Боритесь за свою мечту. Работа в игровой индустрии более достижима, чем кажется».
Мы надеемся, что вам понравился этот взгляд на мир цифровой скульптуры и на то, что происходит с работами, которые вы видите за этими знаковыми статуями, которые можно найти в Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator. Мы хотели бы поблагодарить Веру и Мартину за то, что нашли время поговорить с нами и поделиться с вами своей работой, знаниями и опытом в этом блоге Under the Hood! Если у вас есть предложения по будущим темам, обязательно сообщите нам об этом в комментариях ниже. До следующих раз, продолжайте ехать!